加key值

This commit is contained in:
2025-09-05 12:57:38 +08:00
parent f2db87b7b4
commit c87c88a681
4 changed files with 5 additions and 1 deletions

View File

@@ -0,0 +1,158 @@
# 开发说明书: 交互式品质生成器 (V5.1 - 最终补充版)
## 1. 核心概念
`CompInteractiveProducer` 是一个**主控制器**组件。它管理的建筑拥有一个统一的“生物质燃料”池。玩家可以通过**精确配置的燃料白/黑名单**,决定哪些物品可以作为燃料。
当玩家启动一个生产流程时,该流程会有一个**专属的、固定的总燃料消耗量**和**生产时间**。在生产过程中,组件会持续消耗燃料池,并根据燃料和温度的理想条件,计算最终产物的品质。
## 2. 架构设计
- **`CompInteractiveProducer` (控制器)**: 继承自 `ThingComp`,并实现 `IStoreSettingsParent`,负责所有逻辑。
- **`CompProperties_InteractiveProducer` (数据)**: 在 XML 中定义所有生产流程及其对应的参数,以及全局的燃料接受规则。
---
## 3. 依赖项说明
**重要**: 本组件的正常工作依赖于一个在 XML 中预先定义的 `JobDef`。交互菜单会尝试创建这个 Job 并分配给 Pawn。
**示例 `JobDef` 定义 (`Jobs.xml`):**
```xml
<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?>
<Defs>
<JobDef>
<defName>ARA_IncubateJob</defName>
<driverClass>ArachnaeSwarm.JobDriver_Incubate</driverClass>
<reportString>正在启动生产 TargetA.</reportString>
<allowOpportunisticPrefix>true</allowOpportunisticPrefix>
</JobDef>
</Defs>
```
*注: `JobDriver_Incubate` 是一个简单的 JobDriver其核心逻辑就是让 Pawn 走到建筑旁,然后调用 `comp.StartProduction(process)`。*
---
## 4. 实现步骤与完整代码
### **第 1 步: 定义支持精准配置的属性类**
**目的**: 创建 C# 类来映射新的、更详细的 XML 结构。
**产出代码 (属性类 V5):**
```csharp
// (代码与上一版相同,此处为简洁省略)
```
### **第 2 步: 实现完整的主组件**
**目的**: 编写最终的、包含所有新逻辑的 `CompInteractiveProducer` 类。
#### **代码解析与补充说明**
```csharp
// (此处为完整的 V5 版本 C# 代码)
// ...
// --- 交互与生产流程 ---
public override IEnumerable<FloatMenuOption> CompFloatMenuOptions(Pawn selPawn)
{
// ...
// **补充说明**: 此处创建的 Job "ARA_IncubateJob" 必须在 XML 中有对应定义。
// 该 Job 的 Driver 应包含走到 parent 旁边,然后调用 StartProduction() 的逻辑。
// ...
}
private void FinishProduction()
{
// ...
// **补充说明**: 最终品质的计算公式为:
// finalQualityScore = Clamp01( (ticksUnderOptimalConditions / totalTicks) - temperaturePenaltyPercent )
// 这意味着温度惩罚是直接从基础品质分中扣除的。
// ...
}
private void ResetProduction()
{
// **补充说明**: 此方法会清空所有生产进度。
// 如果玩家通过 Gizmo 中途取消,所有累积的“理想时间”和“温度惩罚”都会丢失。
_selectedProcess = null;
productionUntilTick = -1;
ticksUnderOptimalConditions = 0;
temperaturePenaltyPercent = 0f;
}
// --- 燃料系统方法 ---
private float GetNutritionInContainer()
{
// **性能备注**: 此方法会遍历容器。在绝大多数情况下性能良好。
// 如果 Mod 允许容器内有成百上千的物品,可考虑增加缓存,不必每帧都计算。
// ...
}
// --- IStoreSettingsParent & IThingHolder 实现 ---
// **说明**: 这些接口的实现让我们的组件能被游戏原生的运输和存储系统识别。
// GetStoreSettings() 暴露我们的配置,让小人知道可以运什么东西过来。
// GetDirectlyHeldThings() 暴露我们的内部容器,让游戏知道我们持有哪些物品。
// --- UI 与 Gizmos ---
public override string CompInspectStringExtra()
{
// ...
// **UI 设计补充**:
// 生产中: 应清晰显示 "预计品质",其计算公式为 (当前理想 tick 数 / 已进行 tick 数) - 当前温度惩罚。
// 空闲时: 除了显示总燃料,还可增加一行提示,如 "可由 [白名单Pawn名称] 启动"。
// ...
}
public override IEnumerable<Gizmo> GetGizmos()
{
// ...
// **Gizmo 设计补充**:
// 取消按钮 (Command_Action) 的 action 应直接调用 ResetProduction()。
// 可在开发者模式下增加调试按钮,如:
// - "DEV: +10 营养"
// - "DEV: 立即完成生产"
// ...
}
public override void PostDestroy(DestroyMode mode, Map previousMap)
{
base.PostDestroy(mode, previousMap);
// **边缘情况处理**: 建筑被摧毁或卸载时,清空内部容器,
// 默认情况下,容器内的物品会被丢弃在地上,这符合预期。
innerContainer.TryDropAll(parent.Position, previousMap, ThingPlaceMode.Near);
}
```
---
这份 V5.1 版本的说明书,在 V5 的基础上补充了对依赖项、UI细节、边缘情况和性能的考量使其作为开发蓝图更加健壮和周全。这应该是我们开始编码前所需要的最终版本了。
## 5. 新增组件:温度损坏组件 (CompTemperatureRuinableDamage)
### 5.1 设计目标
创建一个新的组件,用于在极端温度下对物品造成持续伤害,并在温度恢复正常时逐渐恢复损坏进度。
### 5.2 组件属性类 (CompProperties_TemperatureRuinableDamage)
- `minSafeTemperature`: 安全温度范围的最低温度
- `maxSafeTemperature`: 安全温度范围的最高温度默认100
- `progressPerDegreePerTick`: 每度温度每tick造成的损坏进度默认1E-05f
- `damagePerTick`: 每tick造成的伤害值默认1
- `recoveryRate`: 温度恢复正常时的恢复速率默认0.001f
### 5.3 组件类 (CompTemperatureRuinableDamage)
- 继承自ThingComp实现温度监控逻辑
- 当物品温度超出安全范围时根据温度差值累积损坏进度并每tick造成持续伤害
- 当温度恢复正常时,逐渐减少损坏进度而不是立即重置
- 支持保存和加载损坏进度状态
### 5.4 使用方法
在ThingDef的comps部分添加以下配置
```xml
<li Class="ArachnaeSwarm.CompProperties_TemperatureRuinableDamage">
<minSafeTemperature>13</minSafeTemperature>
<maxSafeTemperature>28</maxSafeTemperature>
<progressPerDegreePerTick>0.00005</progressPerDegreePerTick>
<damagePerTick>1</damagePerTick>
<recoveryRate>0.001</recoveryRate>
</li>
```

View File

@@ -0,0 +1,180 @@
# CompSpawnPawnFromList 功能设计文档
## 1. 功能概述
`CompSpawnPawnFromList` 是一个 `ThingComp` 组件,它允许一个特定的 Pawn 通过右键菜单与一个物体交互,从一个可配置的列表中选择一个 Pawn并在经过一段可配置的延迟后生成这个 Pawn。在延迟期间剩余时间会显示在建筑的检查面板上。可以选择在生成 Pawn 后是否摧毁建筑。
## 2. XML 配置
### 2.1. 配置属性
* `pawnKinds` (`List<PawnKindDef>`): 一个 `PawnKindDef` 的列表,用于填充右键菜单的选项。
* `whitelist` (`List<PawnKindDef>`): 一个 `PawnKindDef` 的白名单,只有在这个列表中的 Pawn 才能看到并使用这个右键菜单。
* `delay` (`int`): 延迟时间,单位为 Ticks (1秒 = 60 Ticks)。
* `destroyOnSpawn` (`bool`): (可选, 默认为 `false`) 如果为 `true`,则在生成 Pawn 后摧毁建筑。
* `lordJob` (`Type`): (可选) 生成的 Pawn 要执行的集体任务。
### 2.2. XML 示例
```xml
<ThingDef ParentName="BuildingBase">
<defName>ARA_PawnSpawner</defName>
<label>Pawn Spawner</label>
<description>A device that can be used to spawn pawns after a delay.</description>
<!-- 其他属性 -->
<comps>
<li Class="ArachnaeSwarm.CompProperties_SpawnPawnFromList">
<pawnKinds>
<li>Megascarab</li>
<li>Spelopede</li>
</pawnKinds>
<whitelist>
<li>Colonist</li>
</whitelist>
<delay>300</delay> <!-- 5秒 -->
<destroyOnSpawn>true</destroyOnSpawn>
<lordJob>RimWorld.LordJob_AssaultColony</lordJob>
</li>
</comps>
</ThingDef>
```
## 3. 类设计
### 3.1. `CompProperties_SpawnPawnFromList.cs`
```csharp
using System;
using System.Collections.Generic;
using Verse;
namespace ArachnaeSwarm
{
public class CompProperties_SpawnPawnFromList : CompProperties
{
public List<PawnKindDef> pawnKinds;
public List<PawnKindDef> whitelist;
public int delay = 0;
public bool destroyOnSpawn = false;
public Type lordJob;
public CompProperties_SpawnPawnFromList()
{
compClass = typeof(CompSpawnPawnFromList);
}
public override IEnumerable<string> ConfigErrors(ThingDef parentDef)
{
foreach (string item in base.ConfigErrors(parentDef))
{
yield return item;
}
if (lordJob != null && !typeof(RimWorld.LordJob).IsAssignableFrom(lordJob))
{
yield return $"lordJob {lordJob} must be of type LordJob";
}
}
}
}
```
### 3.2. `CompSpawnPawnFromList.cs`
```csharp
using System.Collections.Generic;
using Verse;
using RimWorld;
namespace ArachnaeSwarm
{
public class CompSpawnPawnFromList : ThingComp
{
private CompProperties_SpawnPawnFromList Props => (CompProperties_SpawnPawnFromList)props;
private int spawnUntilTick = -1;
private PawnKindDef spawningPawnKind;
public override IEnumerable<FloatMenuOption> CompFloatMenuOptions(Pawn selPawn)
{
if (spawnUntilTick > 0)
{
yield break; // 正在延迟中,不显示菜单
}
if (Props.whitelist == null || !Props.whitelist.Contains(selPawn.kindDef))
{
yield break;
}
if (Props.pawnKinds != null)
{
foreach (PawnKindDef pawnKind in Props.pawnKinds)
{
yield return new FloatMenuOption($"Spawn {pawnKind.label}", () =>
{
StartDelayedSpawn(pawnKind);
});
}
}
}
private void StartDelayedSpawn(PawnKindDef pawnKind)
{
spawningPawnKind = pawnKind;
spawnUntilTick = Find.TickManager.TicksGame + Props.delay;
}
public override void CompTick()
{
base.CompTick();
if (spawnUntilTick > 0 && Find.TickManager.TicksGame >= spawnUntilTick)
{
SpawnPawn(spawningPawnKind);
spawnUntilTick = -1;
spawningPawnKind = null;
}
}
private void SpawnPawn(PawnKindDef pawnKind)
{
Pawn pawn = PawnGenerator.GeneratePawn(new PawnGenerationRequest(pawnKind, parent.Faction));
GenSpawn.Spawn(pawn, parent.Position, parent.Map);
if (Props.lordJob != null)
{
Lord lord = LordMaker.MakeNewLord(parent.Faction, (LordJob)System.Activator.CreateInstance(Props.lordJob), parent.Map);
lord.AddPawn(pawn);
}
if (Props.destroyOnSpawn)
{
parent.Destroy(DestroyMode.Vanish);
}
}
public override string CompInspectStringExtra()
{
if (spawnUntilTick > 0)
{
int remainingTicks = spawnUntilTick - Find.TickManager.TicksGame;
return $"Spawning in: {remainingTicks.ToStringTicksToPeriod()}";
}
return base.CompInspectStringExtra();
}
public override void PostExposeData()
{
base.PostExposeData();
Scribe_Values.Look(ref spawnUntilTick, "spawnUntilTick", -1);
Scribe_Defs.Look(ref spawningPawnKind, "spawningPawnKind");
}
}
}
```
## 4. 使用示例
1. 一个 `Colonist` 右键点击 `ARA_PawnSpawner`,选择 "Spawn Megascarab"。
2. `ARA_PawnSpawner` 进入延迟状态。当玩家选中它时,检查面板会显示 "Spawning in: 5 seconds"。
3. 5 秒后,一个新的 `Megascarab` 被生成。
4. 由于 `destroyOnSpawn``true``ARA_PawnSpawner` 建筑被摧毁。