# 开发说明书: 交互式品质生成器 (V5.1 - 最终补充版) ## 1. 核心概念 `CompInteractiveProducer` 是一个**主控制器**组件。它管理的建筑拥有一个统一的“生物质燃料”池。玩家可以通过**精确配置的燃料白/黑名单**,决定哪些物品可以作为燃料。 当玩家启动一个生产流程时,该流程会有一个**专属的、固定的总燃料消耗量**和**生产时间**。在生产过程中,组件会持续消耗燃料池,并根据燃料和温度的理想条件,计算最终产物的品质。 ## 2. 架构设计 - **`CompInteractiveProducer` (控制器)**: 继承自 `ThingComp`,并实现 `IStoreSettingsParent`,负责所有逻辑。 - **`CompProperties_InteractiveProducer` (数据)**: 在 XML 中定义所有生产流程及其对应的参数,以及全局的燃料接受规则。 --- ## 3. 依赖项说明 **重要**: 本组件的正常工作依赖于一个在 XML 中预先定义的 `JobDef`。交互菜单会尝试创建这个 Job 并分配给 Pawn。 **示例 `JobDef` 定义 (`Jobs.xml`):** ```xml ARA_IncubateJob ArachnaeSwarm.JobDriver_Incubate 正在启动生产 TargetA. true ``` *注: `JobDriver_Incubate` 是一个简单的 JobDriver,其核心逻辑就是让 Pawn 走到建筑旁,然后调用 `comp.StartProduction(process)`。* --- ## 4. 实现步骤与完整代码 ### **第 1 步: 定义支持精准配置的属性类** **目的**: 创建 C# 类来映射新的、更详细的 XML 结构。 **产出代码 (属性类 V5):** ```csharp // (代码与上一版相同,此处为简洁省略) ``` ### **第 2 步: 实现完整的主组件** **目的**: 编写最终的、包含所有新逻辑的 `CompInteractiveProducer` 类。 #### **代码解析与补充说明** ```csharp // (此处为完整的 V5 版本 C# 代码) // ... // --- 交互与生产流程 --- public override IEnumerable CompFloatMenuOptions(Pawn selPawn) { // ... // **补充说明**: 此处创建的 Job "ARA_IncubateJob" 必须在 XML 中有对应定义。 // 该 Job 的 Driver 应包含走到 parent 旁边,然后调用 StartProduction() 的逻辑。 // ... } private void FinishProduction() { // ... // **补充说明**: 最终品质的计算公式为: // finalQualityScore = Clamp01( (ticksUnderOptimalConditions / totalTicks) - temperaturePenaltyPercent ) // 这意味着温度惩罚是直接从基础品质分中扣除的。 // ... } private void ResetProduction() { // **补充说明**: 此方法会清空所有生产进度。 // 如果玩家通过 Gizmo 中途取消,所有累积的“理想时间”和“温度惩罚”都会丢失。 _selectedProcess = null; productionUntilTick = -1; ticksUnderOptimalConditions = 0; temperaturePenaltyPercent = 0f; } // --- 燃料系统方法 --- private float GetNutritionInContainer() { // **性能备注**: 此方法会遍历容器。在绝大多数情况下性能良好。 // 如果 Mod 允许容器内有成百上千的物品,可考虑增加缓存,不必每帧都计算。 // ... } // --- IStoreSettingsParent & IThingHolder 实现 --- // **说明**: 这些接口的实现让我们的组件能被游戏原生的运输和存储系统识别。 // GetStoreSettings() 暴露我们的配置,让小人知道可以运什么东西过来。 // GetDirectlyHeldThings() 暴露我们的内部容器,让游戏知道我们持有哪些物品。 // --- UI 与 Gizmos --- public override string CompInspectStringExtra() { // ... // **UI 设计补充**: // 生产中: 应清晰显示 "预计品质",其计算公式为 (当前理想 tick 数 / 已进行 tick 数) - 当前温度惩罚。 // 空闲时: 除了显示总燃料,还可增加一行提示,如 "可由 [白名单Pawn名称] 启动"。 // ... } public override IEnumerable GetGizmos() { // ... // **Gizmo 设计补充**: // 取消按钮 (Command_Action) 的 action 应直接调用 ResetProduction()。 // 可在开发者模式下增加调试按钮,如: // - "DEV: +10 营养" // - "DEV: 立即完成生产" // ... } public override void PostDestroy(DestroyMode mode, Map previousMap) { base.PostDestroy(mode, previousMap); // **边缘情况处理**: 建筑被摧毁或卸载时,清空内部容器, // 默认情况下,容器内的物品会被丢弃在地上,这符合预期。 innerContainer.TryDropAll(parent.Position, previousMap, ThingPlaceMode.Near); } ``` --- 这份 V5.1 版本的说明书,在 V5 的基础上,补充了对依赖项、UI细节、边缘情况和性能的考量,使其作为开发蓝图更加健壮和周全。这应该是我们开始编码前所需要的最终版本了。 ## 5. 新增组件:温度损坏组件 (CompTemperatureRuinableDamage) ### 5.1 设计目标 创建一个新的组件,用于在极端温度下对物品造成持续伤害,并在温度恢复正常时逐渐恢复损坏进度。 ### 5.2 组件属性类 (CompProperties_TemperatureRuinableDamage) - `minSafeTemperature`: 安全温度范围的最低温度 - `maxSafeTemperature`: 安全温度范围的最高温度(默认100) - `progressPerDegreePerTick`: 每度温度每tick造成的损坏进度(默认1E-05f) - `damagePerTick`: 每tick造成的伤害值(默认1) - `recoveryRate`: 温度恢复正常时的恢复速率(默认0.001f) ### 5.3 组件类 (CompTemperatureRuinableDamage) - 继承自ThingComp,实现温度监控逻辑 - 当物品温度超出安全范围时,根据温度差值累积损坏进度,并每tick造成持续伤害 - 当温度恢复正常时,逐渐减少损坏进度而不是立即重置 - 支持保存和加载损坏进度状态 ### 5.4 使用方法 在ThingDef的comps部分添加以下配置: ```xml
  • 13 28 0.00005 1 0.001
  • ```