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- **`Effect`**: 定义一个选项被点击后执行的具体动作(例如,给予物品、改变关系、打开新窗口等)。
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- **`Condition`**: 定义一个选项是否可选的前提条件(例如,需要某个变量达到特定值)。
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- **`EventContext`**: 一个全局的静态变量存储系统,允许在不同事件和效果之间传递数据。
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- **`EventUIConfigDef`**: 一个全局的外观和布局配置文件,用于统一管理所有事件窗口的视觉风格。
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## 2. 如何创建事件 (`CustomUIDef`)
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## 2. 全局UI配置 (`EventUIConfigDef`)
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为了方便统一修改所有事件窗口的外观和布局,系统使用一个单例的 `EventUIConfigDef`。你应该在 `Defs` 文件夹下创建一个XML文件来定义它。
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**文件示例 (`1.6/Defs/ConfigDefs/EventUIConfig.xml`):**
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```xml
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<Defs>
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<WulaFallenEmpire.EventUIConfigDef>
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<defName>Wula_EventUIConfig</defName>
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<!-- 通用风格 -->
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<labelFont>Small</labelFont>
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<drawBorders>true</drawBorders>
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<defaultBackgroundImagePath>UI/Backgrounds/DefaultBG</defaultBackgroundImagePath>
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<!-- 虚拟布局尺寸 -->
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<lihuiSize>(500, 800)</lihuiSize>
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<nameSize>(260, 130)</nameSize>
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<textSize>(650, 500)</textSize>
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<optionsWidth>610</optionsWidth>
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<!-- 虚拟布局间距 -->
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<textNameOffset>20</textNameOffset>
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<optionsTextOffset>20</optionsTextOffset>
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</WulaFallenEmpire.EventUIConfigDef>
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</Defs>
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```
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**字段说明:**
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- `labelFont`: 事件标题 (`label`) 的字体大小。可选值: `Tiny`, `Small`, `Medium`, `Large`。
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- `drawBorders`: 是否为立绘、名称和描述区域绘制白色边框。
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- `defaultBackgroundImagePath`: 所有事件窗口默认使用的背景图路径。
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- `lihuiSize`, `nameSize`, `textSize`, `optionsWidth`: 定义了UI各部分的基础虚拟尺寸,代码会根据窗口大小按比例缩放它们。
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- `textNameOffset`, `optionsTextOffset`: 定义了各部分之间的垂直间距。
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## 3. 如何创建事件 (`CustomUIDef`)
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每个事件都是一个 `CustomUIDef`。你需要在一个 `Defs` XML文件中定义它。
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@@ -34,15 +73,16 @@
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**字段说明:**
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- `defName`: 事件的唯一ID,用于在代码或其他事件中引用它。
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- `label`: 显示在窗口顶部的标题(当前版本未在UI中显示,但建议填写)。
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- `label`: 显示在窗口左上角的标题。
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- `portraitPath`: 立绘的纹理路径(相对于`Resources`或`Textures`目录)。
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- `characterName`: 显示在名称框中的文本。
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- `backgroundImagePath`: (可选)为此特定事件指定的背景图路径,它会覆盖 `EventUIConfigDef` 中的默认背景。
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- `description`: 显示在描述框中的主要文本。
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- `options`: 一个 `<li>` 列表,定义了所有的交互选项。
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## 3. 核心概念:选项 (`CustomUIOption`)
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## 4. 核心概念:选项 (`CustomUIOption`)
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每个选项都在 `<options>` 列表中的一个 `<li>` 标签内定义。
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@@ -54,13 +94,13 @@
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## 4. 核心概念:效果 (`Effect`)
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## 5. 核心概念:效果 (`Effect`)
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效果定义了“做什么”。每个效果都在 `effects` 列表中的一个 `<li>` 标签内定义,并且必须有一个 `Class` 属性。
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### 已实现的 `Effect` 列表
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#### 4.1 `Effect_OpenCustomUI`
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#### 5.1 `Effect_OpenCustomUI`
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- **功能**: 打开另一个自定义UI事件窗口。
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- **Class**: `WulaFallenEmpire.Effect_OpenCustomUI`
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- **字段**:
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@@ -72,7 +112,7 @@
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</li>
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```
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#### 4.2 `Effect_CloseDialog`
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#### 5.2 `Effect_CloseDialog`
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- **功能**: 关闭当前的事件窗口。
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- **Class**: `WulaFallenEmpire.Effect_CloseDialog`
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- **字段**: 无
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@@ -81,7 +121,7 @@
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<li Class="WulaFallenEmpire.Effect_CloseDialog" />
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```
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#### 4.3 `Effect_ShowMessage`
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#### 5.3 `Effect_ShowMessage`
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- **功能**: 在屏幕左上角显示一条游戏消息。
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- **Class**: `WulaFallenEmpire.Effect_ShowMessage`
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- **字段**:
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@@ -95,7 +135,7 @@
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</li>
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```
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#### 4.4 `Effect_FireIncident`
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#### 5.4 `Effect_FireIncident`
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- **功能**: 触发一个原版或Mod添加的游戏内事件。
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- **Class**: `WulaFallenEmpire.Effect_FireIncident`
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- **字段**:
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@@ -107,7 +147,7 @@
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</li>
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```
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#### 4.5 `Effect_ChangeFactionRelation`
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#### 5.5 `Effect_ChangeFactionRelation`
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- **功能**: 改变与指定派系的好感度。
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- **Class**: `WulaFallenEmpire.Effect_ChangeFactionRelation`
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- **字段**:
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@@ -121,7 +161,7 @@
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</li>
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```
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#### 4.6 `Effect_SetVariable`
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#### 5.6 `Effect_SetVariable`
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- **功能**: 在 `EventContext` 中设置或修改一个变量的值。
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- **Class**: `WulaFallenEmpire.Effect_SetVariable`
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- **字段**:
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@@ -135,15 +175,50 @@
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</li>
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```
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#### 5.7 `Effect_GiveThing`
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- **功能**: 给予玩家一个或多个物品。
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- **Class**: `WulaFallenEmpire.Effect_GiveThing`
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- **字段**:
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- `thingDef`: (必须) 要给予物品的 `ThingDef` 的 `defName`。
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- `count`: (可选) 给予的数量,默认为 1。
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- **示例**:
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```xml
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<li Class="WulaFallenEmpire.Effect_GiveThing">
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<thingDef>Silver</thingDef>
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<count>100</count>
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</li>
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```
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#### 5.8 `Effect_SpawnPawn`
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- **功能**: 在地图上生成一个或多个Pawn,并可选地发送一封信件通知玩家。
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- **Class**: `WulaFallenEmpire.Effect_SpawnPawn`
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- **字段**:
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- `kindDef`: (必须) 要生成Pawn的 `PawnKindDef` 的 `defName`。
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- `count`: (可选) 生成的数量,默认为 1。
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- `joinPlayerFaction`: (可选) Pawn是否加入玩家派系,默认为 `true`。
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- `letterLabel`: (可选) 通知信件的标题。
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- `letterText`: (可选) 通知信件的内容。
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- `letterDef`: (可选) 通知信件的类型 (例如 `PositiveEvent`, `NegativeEvent`)。默认为 `PositiveEvent`。
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- **示例**:
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```xml
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<li Class="WulaFallenEmpire.Effect_SpawnPawn">
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<kindDef>Colonist</kindDef>
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<count>1</count>
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<joinPlayerFaction>true</joinPlayerFaction>
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<letterLabel>A New Colonist</letterLabel>
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<letterText>{PAWN_nameDef} has decided to join your colony.</letterText>
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</li>
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```
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## 5. 核心概念:条件 (`Condition`)
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## 6. 核心概念:条件 (`Condition`)
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条件定义了选项是否可选的“前提”。每个条件都在 `conditions` 列表中的一个 `<li>` 标签内定义,并且必须有一个 `Class` 属性。
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### 已实现的 `Condition` 列表
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#### 5.1 `Condition_VariableEquals`
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#### 6.1 `Condition_VariableEquals`
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- **功能**: 检查一个变量是否等于指定的值。
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- **Class**: `WulaFallenEmpire.Condition_VariableEquals`
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- **字段**:
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@@ -157,7 +232,7 @@
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</li>
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```
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#### 5.2 `Condition_VariableGreaterThan`
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#### 6.2 `Condition_VariableGreaterThan`
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- **功能**: 检查一个变量是否大于指定的值。
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- **Class**: `WulaFallenEmpire.Condition_VariableGreaterThan`
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- **字段**:
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@@ -173,7 +248,7 @@
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## 6. 核心概念:变量系统 (`EventContext`)
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## 7. 核心概念:变量系统 (`EventContext`)
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`EventContext` 是一个全局的静态字典,用于在事件链的不同部分之间传递信息。
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@@ -185,7 +260,7 @@
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## 7. 完整示例
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## 8. 完整示例
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以下是一个演示了事件链、变量和条件的完整示例。
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