# 自定义UI事件系统文档 ## 1. 简介 本事件系统旨在为RimWorld提供一个强大的、数据驱动的、类似视觉小说的事件和事件链创建框架。它的设计灵感来源于Stellaris等策略游戏,允许开发者在XML中定义复杂的UI窗口、交互选项、事件效果和触发条件。 系统的核心由四个部分组成: - **`CustomUIDef`**: 定义一个独立事件(UI窗口)的所有内容。 - **`Effect`**: 定义一个选项被点击后执行的具体动作(例如,给予物品、改变关系、打开新窗口等)。 - **`Condition`**: 定义一个选项是否可选的前提条件(例如,需要某个变量达到特定值)。 - **`EventContext`**: 一个全局的静态变量存储系统,允许在不同事件和效果之间传递数据。 - **`EventUIConfigDef`**: 一个全局的外观和布局配置文件,用于统一管理所有事件窗口的视觉风格。 --- ## 2. 全局UI配置 (`EventUIConfigDef`) 为了方便统一修改所有事件窗口的外观和布局,系统使用一个单例的 `EventUIConfigDef`。你应该在 `Defs` 文件夹下创建一个XML文件来定义它。 **文件示例 (`1.6/Defs/ConfigDefs/EventUIConfig.xml`):** ```xml Wula_EventUIConfig Small true UI/Backgrounds/DefaultBG (500, 800) (260, 130) (650, 500) 610 20 20 ``` **字段说明:** - `labelFont`: 事件标题 (`label`) 的字体大小。可选值: `Tiny`, `Small`, `Medium`, `Large`。 - `drawBorders`: 是否为立绘、名称和描述区域绘制白色边框。 - `defaultBackgroundImagePath`: 所有事件窗口默认使用的背景图路径。 - `lihuiSize`, `nameSize`, `textSize`, `optionsWidth`: 定义了UI各部分的基础虚拟尺寸,代码会根据窗口大小按比例缩放它们。 - `textNameOffset`, `optionsTextOffset`: 定义了各部分之间的垂直间距。 --- ## 3. 如何创建事件 (`CustomUIDef`) 每个事件都是一个 `CustomUIDef`。你需要在一个 `Defs` XML文件中定义它。 **基本结构:** ```xml MyEvent_UniqueName Textures/UI/MyCharacter 角色名称 这里是事件的描述文本。 ``` **字段说明:** - `defName`: 事件的唯一ID,用于在代码或其他事件中引用它。 - `label`: 显示在窗口左上角的标题。 - `portraitPath`: 立绘的纹理路径(相对于`Resources`或`Textures`目录)。 - `characterName`: 显示在名称框中的文本。 - `backgroundImagePath`: (可选)为此特定事件指定的背景图路径,它会覆盖 `EventUIConfigDef` 中的默认背景。 - `description`: 显示在描述框中的主要文本。 - `options`: 一个 `
  • ` 列表,定义了所有的交互选项。 --- ## 4. 核心概念:选项 (`CustomUIOption`) 每个选项都在 `` 列表中的一个 `
  • ` 标签内定义。 **字段说明:** - `label`: (必须) 按钮上显示的文本。 - `effects`: (可选) 一个 `
  • ` 列表,定义了点击此按钮后按顺序执行的所有 `Effect`。 - `conditions`: (可选) 一个 `
  • ` 列表,定义了此按钮可选所必须满足的所有 `Condition`。只有所有条件都满足,按钮才能被点击。 - `disabledReason`: (可选) 一个字符串。当按钮因不满足`conditions`而禁用时,鼠标悬停在按钮上会显示此文本。如果未提供,则会自动显示第一个未满足的条件的原因。 --- ## 5. 核心概念:效果 (`Effect`) 效果定义了“做什么”。每个效果都在 `effects` 列表中的一个 `
  • ` 标签内定义,并且必须有一个 `Class` 属性。 ### 已实现的 `Effect` 列表 #### 5.1 `Effect_OpenCustomUI` - **功能**: 打开另一个自定义UI事件窗口。 - **Class**: `WulaFallenEmpire.Effect_OpenCustomUI` - **字段**: - `defName`: (必须) 要打开的 `CustomUIDef` 的 `defName`。 - **示例**: ```xml
  • MyEvent_Step2
  • ``` #### 5.2 `Effect_CloseDialog` - **功能**: 关闭当前的事件窗口。 - **Class**: `WulaFallenEmpire.Effect_CloseDialog` - **字段**: 无 - **示例**: ```xml
  • ``` #### 5.3 `Effect_ShowMessage` - **功能**: 在屏幕左上角显示一条游戏消息。 - **Class**: `WulaFallenEmpire.Effect_ShowMessage` - **字段**: - `message`: (必须) 要显示的文本。 - `messageTypeDef`: (可选) 消息类型 (例如 `PositiveEvent`, `NegativeEvent`, `NeutralEvent`)。默认为 `PositiveEvent`。 - **示例**: ```xml
  • 你获得了一个物品! PositiveEvent
  • ``` #### 5.4 `Effect_FireIncident` - **功能**: 触发一个原版或Mod添加的游戏内事件。 - **Class**: `WulaFallenEmpire.Effect_FireIncident` - **字段**: - `incident`: (必须) 要触发的 `IncidentDef` 的 `defName`。 - **示例**: ```xml
  • RaidEnemy
  • ``` #### 5.5 `Effect_ChangeFactionRelation` - **功能**: 改变与指定派系的好感度。 - **Class**: `WulaFallenEmpire.Effect_ChangeFactionRelation` - **字段**: - `faction`: (必须) 目标 `FactionDef` 的 `defName`。 - `goodwillChange`: (必须) 好感度的改变量,可以是正数或负数。 - **示例**: ```xml
  • Empire 15
  • ``` #### 5.6 `Effect_SetVariable` - **功能**: 在 `EventContext` 中设置或修改一个变量的值。 - **Class**: `WulaFallenEmpire.Effect_SetVariable` - **字段**: - `name`: (必须) 变量的名称。 - `value`: (必须) 变量的值。系统会尝试将其解析为整数或浮点数,如果失败则存为字符串。 - **示例**: ```xml
  • my_quest_progress 1
  • ``` #### 5.7 `Effect_GiveThing` - **功能**: 给予玩家一个或多个物品。 - **Class**: `WulaFallenEmpire.Effect_GiveThing` - **字段**: - `thingDef`: (必须) 要给予物品的 `ThingDef` 的 `defName`。 - `count`: (可选) 给予的数量,默认为 1。 - **示例**: ```xml
  • Silver 100
  • ``` #### 5.8 `Effect_SpawnPawn` - **功能**: 在地图上生成一个或多个Pawn,并可选地发送一封信件通知玩家。 - **Class**: `WulaFallenEmpire.Effect_SpawnPawn` - **字段**: - `kindDef`: (必须) 要生成Pawn的 `PawnKindDef` 的 `defName`。 - `count`: (可选) 生成的数量,默认为 1。 - `joinPlayerFaction`: (可选) Pawn是否加入玩家派系,默认为 `true`。 - `letterLabel`: (可选) 通知信件的标题。 - `letterText`: (可选) 通知信件的内容。 - `letterDef`: (可选) 通知信件的类型 (例如 `PositiveEvent`, `NegativeEvent`)。默认为 `PositiveEvent`。 - **示例**: ```xml
  • Colonist 1 true A New Colonist {PAWN_nameDef} has decided to join your colony.
  • ``` --- ## 6. 核心概念:条件 (`Condition`) 条件定义了选项是否可选的“前提”。每个条件都在 `conditions` 列表中的一个 `
  • ` 标签内定义,并且必须有一个 `Class` 属性。 ### 已实现的 `Condition` 列表 #### 6.1 `Condition_VariableEquals` - **功能**: 检查一个变量是否等于指定的值。 - **Class**: `WulaFallenEmpire.Condition_VariableEquals` - **字段**: - `name`: (必须) 要检查的变量的名称。 - `value`: (必须) 要比较的值(作为字符串)。 - **示例**: ```xml
  • my_quest_progress 1
  • ``` #### 6.2 `Condition_VariableGreaterThan` - **功能**: 检查一个变量是否大于指定的值。 - **Class**: `WulaFallenEmpire.Condition_VariableGreaterThan` - **字段**: - `name`: (必须) 要检查的变量的名称。 - `value`: (必须) 要比较的数值。 - **示例**: ```xml
  • player_reputation 50
  • ``` --- ## 7. 核心概念:变量系统 (`EventContext`) `EventContext` 是一个全局的静态字典,用于在事件链的不同部分之间传递信息。 - **设置变量**: 使用 `Effect_SetVariable` 在XML中设置变量。 - **检查变量**: 使用 `Condition_VariableEquals` 或其他条件类来检查变量的值,从而控制事件流程。 - **使用变量**: 一些特殊的 `Effect` (例如 `Effect_ChangeFactionRelation_FromVariable`) 可以被设计为从 `EventContext` 中读取值来执行操作。 **注意**: 当前 `EventContext` 是全局共享的。在一个事件链结束后,最好能有一个 `Effect` 来清理掉设置的变量,以避免对其他不相关的事件产生影响(此功能待实现)。 --- ## 8. 完整示例 以下是一个演示了事件链、变量和条件的完整示例。 ```xml Wula_ExampleUI 这是一个事件链的开端。
  • wula_event_progress 1
  • Wula_ExampleUI_Next
  • Wula_ExampleUI_Next 这是事件链的第二部分。
  • 事件链已完成!
  • 需要事件进度=1
  • wula_event_progress 1
  • 你触发了特殊选项!