# 自定义UI事件系统文档 ## 1. 简介 本事件系统旨在为RimWorld提供一个强大的、数据驱动的、类似视觉小说的事件和事件链创建框架。它的设计灵感来源于Stellaris等策略游戏,允许开发者在XML中定义复杂的UI窗口、交互选项、事件效果和触发条件。 系统的核心由四个部分组成: - **`CustomUIDef`**: 定义一个独立事件(UI窗口)的所有内容。 - **`Effect`**: 定义一个选项被点击后执行的具体动作(例如,给予物品、改变关系、打开新窗口等)。 - **`Condition`**: 定义一个选项是否可选的前提条件(例如,需要某个变量达到特定值)。 - **`EventContext`**: 一个全局的静态变量存储系统,允许在不同事件和效果之间传递数据。 - **`EventUIConfigDef`**: 一个全局的外观和布局配置文件,用于统一管理所有事件窗口的视觉风格。 --- ## 2. 全局UI配置 (`EventUIConfigDef`) 为了方便统一修改所有事件窗口的外观和布局,系统使用一个单例的 `EventUIConfigDef`。你应该在 `Defs` 文件夹下创建一个XML文件来定义它。 **文件示例 (`1.6/Defs/ConfigDefs/EventUIConfig.xml`):** ```xml Wula_EventUIConfig Small true UI/Backgrounds/DefaultBG (500, 800) (260, 130) (650, 500) 610 20 20 ``` **字段说明:** - `labelFont`: 事件标题 (`label`) 的字体大小。可选值: `Tiny`, `Small`, `Medium`, `Large`。 - `drawBorders`: 是否为立绘、名称和描述区域绘制白色边框。 - `defaultBackgroundImagePath`: 所有事件窗口默认使用的背景图路径。**注意**: 为了完美适配默认的 1000x750 像素窗口,推荐使用宽高比为 4:3 的图片 (例如 1000x750, 800x600 等)。 - `lihuiSize`, `nameSize`, `textSize`, `optionsWidth`: 定义了UI各部分的基础虚拟尺寸,代码会根据窗口大小按比例缩放它们。 - `textNameOffset`, `optionsTextOffset`: 定义了各部分之间的垂直间距。 **布局预览工具:** 为了帮助您设计背景图片,我们提供了一个动态的可视化布局预览工具。您可以将 `EventUIConfig.xml` 的内容粘贴进去,它会根据您的配置实时生成布局参考图。 - [**打开动态布局预览 (layout_preview.html)**](./layout_preview.html) --- ## 3. 如何创建事件 (`CustomUIDef`) 每个事件都是一个 `CustomUIDef`。你需要在一个 `Defs` XML文件中定义它。 **基本结构:** ```xml MyEvent_UniqueName Textures/UI/MyCharacter 角色名称 这里是事件的描述文本。 ``` **字段说明:** - `defName`: 事件的唯一ID,用于在代码或其他事件中引用它。 - `label`: 显示在窗口左上角的标题。 - `portraitPath`: 立绘的纹理路径(相对于`Resources`或`Textures`目录)。 - `characterName`: 显示在名称框中的文本。 - `backgroundImagePath`: (可选)为此特定事件指定的背景图路径,它会覆盖 `EventUIConfigDef` 中的默认背景。 - `description`: 显示在描述框中的主要文本。 - `onOpenEffects`: (可选) 一个 `
  • ` 列表,定义了在事件窗口**打开时**立即执行的所有 `Effect`。 - `dismissEffects`: (可选) 一个 `
  • ` 列表,定义了在事件窗口**关闭时**(通过选项或关闭按钮)执行的所有 `Effect`。 - `options`: 一个 `
  • ` 列表,定义了所有的交互选项。 --- ## 4. 核心概念:选项 (`CustomUIOption`) 每个选项都在 `` 列表中的一个 `
  • ` 标签内定义。 **字段说明:** - `label`: (必须) 按钮上显示的文本。 - `effects`: (可选) 一个 `
  • ` 列表,定义了点击此按钮后按顺序执行的所有 `Effect`。 - `conditions`: (可选) 一个 `
  • ` 列表,定义了此按钮可选所必须满足的所有 `Condition`。只有所有条件都满足,按钮才能被点击。 - `disabledReason`: (可选) 一个字符串。当按钮因不满足`conditions`而禁用时,鼠标悬停在按钮上会显示此文本。如果未提供,则会自动显示第一个未满足的条件的原因。 --- ## 5. 核心概念:效果 (`Effect`) 效果定义了“做什么”。每个效果都在 `effects` 列表中的一个 `
  • ` 标签内定义,并且必须有一个 `Class` 属性。 ### 已实现的 `Effect` 列表 #### 5.1 `Effect_OpenCustomUI` - **功能**: 打开另一个自定义UI事件窗口。 - **Class**: `WulaFallenEmpire.Effect_OpenCustomUI` - **字段**: - `defName`: (必须) 要打开的 `CustomUIDef` 的 `defName`。 - **示例**: ```xml
  • MyEvent_Step2
  • ``` #### 5.2 `Effect_CloseDialog` - **功能**: 关闭当前的事件窗口。 - **Class**: `WulaFallenEmpire.Effect_CloseDialog` - **字段**: 无 - **示例**: ```xml
  • ``` #### 5.3 `Effect_ShowMessage` - **功能**: 在屏幕左上角显示一条游戏消息。 - **Class**: `WulaFallenEmpire.Effect_ShowMessage` - **字段**: - `message`: (必须) 要显示的文本。 - `messageTypeDef`: (可选) 消息类型 (例如 `PositiveEvent`, `NegativeEvent`, `NeutralEvent`)。默认为 `PositiveEvent`。 - **示例**: ```xml
  • 你获得了一个物品! PositiveEvent
  • ``` #### 5.4 `Effect_FireIncident` - **功能**: 触发一个原版或Mod添加的游戏内事件。 - **Class**: `WulaFallenEmpire.Effect_FireIncident` - **字段**: - `incident`: (必须) 要触发的 `IncidentDef` 的 `defName`。 - **示例**: ```xml
  • RaidEnemy
  • ``` #### 5.5 `Effect_ChangeFactionRelation` - **功能**: 改变与指定派系的好感度。 - **Class**: `WulaFallenEmpire.Effect_ChangeFactionRelation` - **字段**: - `faction`: (必须) 目标 `FactionDef` 的 `defName`。 - `goodwillChange`: (必须) 好感度的改变量,可以是正数或负数。 - **示例**: ```xml
  • Empire 15
  • ``` #### 5.6 `Effect_SetVariable` - **功能**: 在 `EventContext` 中设置或修改一个变量的值。 - **Class**: `WulaFallenEmpire.Effect_SetVariable` - **字段**: - `name`: (必须) 变量的名称。 - `value`: (必须) 变量的值。系统会尝试将其解析为整数或浮点数,如果失败则存为字符串。 - **示例**: ```xml
  • my_quest_progress 1
  • ``` #### 5.7 `Effect_GiveThing` - **功能**: 给予玩家一个或多个物品。 - **Class**: `WulaFallenEmpire.Effect_GiveThing` - **字段**: - `thingDef`: (必须) 要给予物品的 `ThingDef` 的 `defName`。 - `count`: (可选) 给予的数量,默认为 1。 - **示例**: ```xml
  • Silver 100
  • ``` #### 5.8 `Effect_SpawnPawn` - **功能**: 在地图上生成一个或多个Pawn,并可选地发送一封信件通知玩家。 - **Class**: `WulaFallenEmpire.Effect_SpawnPawn` - **字段**: - `kindDef`: (必须) 要生成Pawn的 `PawnKindDef` 的 `defName`。 - `count`: (可选) 生成的数量,默认为 1。 - `joinPlayerFaction`: (可选) Pawn是否加入玩家派系,默认为 `true`。 - `letterLabel`: (可选) 通知信件的标题。 - `letterText`: (可选) 通知信件的内容。 - `letterDef`: (可选) 通知信件的类型 (例如 `PositiveEvent`, `NegativeEvent`)。默认为 `PositiveEvent`。 - **示例**: ```xml
  • Colonist 1 true A New Colonist {PAWN_nameDef} has decided to join your colony.
  • ``` #### 5.9 `Effect_ModifyVariable` - **功能**: 对一个数值类型的变量进行数学运算(加、减、乘、除)。 - **Class**: `WulaFallenEmpire.Effect_ModifyVariable` - **字段**: - `name`: (必须) 要修改的变量的名称。 - `value`: (必须) 用于运算的数值。 - `operation`: (必须) 执行的运算类型。可选值: `Add`, `Subtract`, `Multiply`, `Divide`。 - **示例**: ```xml
  • player_score 10 Add
  • ``` #### 5.10 `Effect_ClearVariable` - **功能**: 从事件上下文中移除一个变量。 - **Class**: `WulaFallenEmpire.Effect_ClearVariable` - **字段**: - `name`: (必须) 要移除的变量的名称。 - **示例**: ```xml
  • quest_completed_flag
  • ``` #### 5.11 `Effect_AddQuest` - **功能**: 给予玩家一个由游戏核心任务系统生成的任务。 - **Class**: `WulaFallenEmpire.Effect_AddQuest` - **字段**: - `quest`: (必须) 要给予的 `QuestScriptDef` 的 `defName`。 - **示例**: ```xml
  • OpportunitySite_BanditCamp
  • ``` #### 5.12 `Effect_FinishResearch` - **功能**: 立即完成一个指定的科技研究项目。 - **Class**: `WulaFallenEmpire.Effect_FinishResearch` - **字段**: - `research`: (必须) 要完成的 `ResearchProjectDef` 的 `defName`。 - **示例**: ```xml
  • MicroelectronicsBasics
  • ``` --- ## 6. 核心概念:条件 (`Condition`) 条件定义了选项是否可选的“前提”。每个条件都在 `conditions` 列表中的一个 `
  • ` 标签内定义,并且必须有一个 `Class` 属性。 ### 已实现的 `Condition` 列表 #### 6.1 `Condition_VariableEquals` - **功能**: 检查一个变量是否等于指定的值。支持字符串和数字的比较。 - **Class**: `WulaFallenEmpire.Condition_VariableEquals` - **字段**: - `name`: (必须) 要检查的变量的名称。 - `value`: (可选) 要比较的固定值。 - `valueVariableName`: (可选) 存储比较值的变量的名称。如果同时提供了 `value` 和 `valueVariableName`,则优先使用 `valueVariableName`。 - **示例 (与固定值比较)**: ```xml
  • quest_status completed
  • ``` - **示例 (与另一个变量比较)**: ```xml
  • player_choice correct_answer
  • ``` #### 6.2 数值比较条件 以下所有条件都用于数值比较,并共享相同的字段。 - **通用字段**: - `name`: (必须) 要检查的变量的名称。 - `value`: (可选) 要比较的固定数值。 - `valueVariableName`: (可选) 存储比较数值的变量的名称。如果同时提供了 `value` 和 `valueVariableName`,则优先使用 `valueVariableName`。 - **`Condition_VariableGreaterThan`**: 检查变量是否 **大于** 比较值。 - **`Condition_VariableLessThan`**: 检查变量是否 **小于** 比较值。 - **`Condition_VariableGreaterThanOrEqual`**: 检查变量是否 **大于或等于** 比较值。 - **`Condition_VariableLessThanOrEqual`**: 检查变量是否 **小于或等于** 比较值。 - **示例 (大于固定值)**: ```xml
  • player_reputation 50
  • ``` - **示例 (小于或等于另一个变量)**: ```xml
  • current_threat_level max_allowed_threat
  • ``` --- ## 7. 核心概念:变量系统 (`EventContext`) `EventContext` 是一个全局的静态字典,用于在事件链的不同部分之间传递信息。 - **设置变量**: 使用 `Effect_SetVariable` 在XML中设置变量。 - **检查变量**: 使用 `Condition_VariableEquals` 或其他条件类来检查变量的值,从而控制事件流程。 - **使用变量**: 一些特殊的 `Effect` (例如 `Effect_ChangeFactionRelation_FromVariable`) 可以被设计为从 `EventContext` 中读取值来执行操作。 **注意**: 当前 `EventContext` 是全局共享的。在一个事件链结束后,最好能有一个 `Effect` 来清理掉设置的变量,以避免对其他不相关的事件产生影响(此功能待实现)。 --- ## 8. 完整示例 以下是一个演示了事件链、变量和条件的完整示例。 ```xml Wula_ExampleUI 这是一个事件链的开端。
  • wula_event_progress 1
  • Wula_ExampleUI_Next
  • Wula_ExampleUI_Next 这是事件链的第二部分。
  • 事件链已完成!
  • 需要事件进度=1
  • wula_event_progress 1
  • 你触发了特殊选项!
  • --- ## 9. 调试工具 为了方便测试,我们提供了一个开发者调试命令来快速打开任何一个事件窗口。 **如何使用:** 1. 在游戏中打开开发者模式。 2. 点击屏幕上方的第四个按钮 "Open the debug actions menu"。 3. 在搜索框中输入 "Custom UI"。 4. 点击 "Wula Fallen Empire - Open Custom UI..." 选项。 5. 在弹出的列表中,选择你想要测试的事件的 `defName`。 这会立即打开对应的事件窗口,让你可以在不满足游戏内触发条件的情况下快速预览和测试你的事件。 --- ## 10. 组件:从建筑触发事件 (`CompOpenCustomUI`) 我们提供了一个通用的 `ThingComp`,可以附加到任何建筑上,通过右键菜单来打开一个指定的事件窗口。 **如何使用:** 1. 在你的建筑 `ThingDef` 的 `` 列表中,添加一个新的 `li`。 2. 将 `Class` 属性设置为 `WulaFallenEmpire.CompProperties_OpenCustomUI`。 3. 在 `li` 内部,设置以下字段: - `uiDefName`: (必须) 要打开的 `CustomUIDef` 的 `defName`。 - `label`: (必须) 显示在右键菜单中的文本。 - `failReason`: (可选) 当殖民者无法到达建筑时显示的提示文本。如果未提供,则默认为 "无法到达"。 **示例 (`Buildings_EventSource.xml`):** ```xml Wula_EventConsole ... ...
  • Wula_ExampleUI 无法接触事件控制台。
  • ``` 这个组件会自动处理电力检查(如果建筑有 `CompPowerTrader`)和可达性检查。