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AI Letter Auto-Response System - 开发文档
概述
这个功能将使 P.I.A AI 能够自动监听游戏内的 Letter(信封通知),并根据内容智能决定是否向玩家发送评论、吐槽、警告或提供帮助建议。
功能需求
核心功能
- Mod 设置开关: 在设置中添加
启用 AI 自动评论开关 - Letter 监听: 拦截所有发送给玩家的 Letter
- 智能判断: AI 分析 Letter 内容,决定是否需要回应
- 自动回复: 通过现有的 AI 对话系统发送回复
AI 回应类型
| 类型 | 触发场景示例 | 回应风格 |
|---|---|---|
| 警告 | 袭击通知、疫病爆发 | 紧急提醒,询问是否需要启动防御 |
| 吐槽 | 殖民者精神崩溃、愚蠢死亡 | 幽默/讽刺评论 |
| 建议 | 资源短缺、贸易商到来 | 实用建议 |
| 庆祝 | 任务完成、殖民者加入 | 积极反馈 |
| 沉默 | 常规事件、无关紧要的通知 | 不发送任何回复 |
技术架构
1. 文件结构
Source/WulaFallenEmpire/
├── Settings/
│ └── WulaModSettings.cs # 添加新设置字段
├── EventSystem/
│ └── AI/
│ ├── LetterInterceptor/
│ │ ├── Patch_LetterStack.cs # Harmony Patch 拦截 Letter
│ │ ├── LetterAnalyzer.cs # Letter 分析和分类
│ │ └── LetterToPromptConverter.cs # Letter 转提示词
│ └── AIAutoCommentary.cs # AI 自动评论逻辑
2. 关键类设计
2.1 WulaModSettings.cs (修改)
public class WulaModSettings : ModSettings
{
// 现有设置...
// 新增
public bool enableAIAutoCommentary = false; // AI 自动评论开关
public float aiCommentaryChance = 0.7f; // AI 评论概率 (0-1)
public bool commentOnNegativeOnly = false; // 仅评论负面事件
public override void ExposeData()
{
base.ExposeData();
Scribe_Values.Look(ref enableAIAutoCommentary, "enableAIAutoCommentary", false);
Scribe_Values.Look(ref aiCommentaryChance, "aiCommentaryChance", 0.7f);
Scribe_Values.Look(ref commentOnNegativeOnly, "commentOnNegativeOnly", false);
}
}
2.2 Patch_LetterStack.cs (新建)
using HarmonyLib;
using RimWorld;
using Verse;
namespace WulaFallenEmpire.EventSystem.AI.LetterInterceptor
{
[HarmonyPatch(typeof(LetterStack), nameof(LetterStack.ReceiveLetter),
new Type[] { typeof(Letter), typeof(string) })]
public static class Patch_LetterStack_ReceiveLetter
{
public static void Postfix(Letter let, string debugInfo)
{
// 检查设置开关
if (!WulaModSettings.Instance.enableAIAutoCommentary) return;
// 异步处理,避免阻塞游戏
AIAutoCommentary.ProcessLetter(let);
}
}
}
2.3 LetterAnalyzer.cs (新建)
namespace WulaFallenEmpire.EventSystem.AI.LetterInterceptor
{
public enum LetterCategory
{
Raid, // 袭击
Disease, // 疾病
MentalBreak, // 精神崩溃
Trade, // 贸易
Quest, // 任务
Death, // 死亡
Recruitment, // 招募
Resource, // 资源
Weather, // 天气
Positive, // 正面事件
Negative, // 负面事件
Neutral, // 中性事件
Unknown // 未知
}
public static class LetterAnalyzer
{
public static LetterCategory Categorize(Letter letter)
{
// 根据 LetterDef 分类
var def = letter.def;
if (def == LetterDefOf.ThreatBig || def == LetterDefOf.ThreatSmall)
return LetterCategory.Raid;
if (def == LetterDefOf.Death)
return LetterCategory.Death;
if (def == LetterDefOf.PositiveEvent)
return LetterCategory.Positive;
if (def == LetterDefOf.NegativeEvent)
return LetterCategory.Negative;
if (def == LetterDefOf.NeutralEvent)
return LetterCategory.Neutral;
// 根据内容关键词进一步分类
string text = letter.text?.ToLower() ?? "";
if (text.Contains("raid") || text.Contains("袭击") || text.Contains("attack"))
return LetterCategory.Raid;
if (text.Contains("disease") || text.Contains("疫病") || text.Contains("plague"))
return LetterCategory.Disease;
if (text.Contains("mental") || text.Contains("精神") || text.Contains("break"))
return LetterCategory.MentalBreak;
if (text.Contains("trade") || text.Contains("贸易") || text.Contains("商队"))
return LetterCategory.Trade;
return LetterCategory.Unknown;
}
public static bool ShouldComment(Letter letter)
{
var category = Categorize(letter);
// 始终评论的类型
switch (category)
{
case LetterCategory.Raid:
case LetterCategory.Death:
case LetterCategory.MentalBreak:
case LetterCategory.Disease:
return true;
case LetterCategory.Trade:
case LetterCategory.Quest:
case LetterCategory.Positive:
return Rand.Chance(WulaModSettings.Instance.aiCommentaryChance);
case LetterCategory.Neutral:
case LetterCategory.Unknown:
return Rand.Chance(0.3f); // 低概率评论
default:
return false;
}
}
}
}
2.4 LetterToPromptConverter.cs (新建)
namespace WulaFallenEmpire.EventSystem.AI.LetterInterceptor
{
public static class LetterToPromptConverter
{
public static string Convert(Letter letter, LetterCategory category)
{
var sb = new StringBuilder();
sb.AppendLine("[SYSTEM EVENT NOTIFICATION]");
sb.AppendLine($"Event Type: {category}");
sb.AppendLine($"Severity: {GetSeverityFromDef(letter.def)}");
sb.AppendLine($"Title: {letter.label}");
sb.AppendLine($"Content: {letter.text}");
sb.AppendLine();
sb.AppendLine("[INSTRUCTION]");
sb.AppendLine("You have received a game event notification. Based on the event type and content:");
sb.AppendLine("- For RAIDS/THREATS: Offer tactical advice or ask if player needs orbital support");
sb.AppendLine("- For DEATHS: Express condolences or make a sardonic comment if death was avoidable");
sb.AppendLine("- For MENTAL BREAKS: Comment on the colonist's weakness or offer mood management tips");
sb.AppendLine("- For TRADE: Suggest useful purchases or sales");
sb.AppendLine("- For POSITIVE events: Celebrate briefly");
sb.AppendLine("- For trivial events: You may choose to say nothing (respond with [NO_COMMENT])");
sb.AppendLine();
sb.AppendLine("Keep your response brief (1-2 sentences). Match your personality as the Legion AI.");
sb.AppendLine("If you don't think this event warrants a response, reply with exactly: [NO_COMMENT]");
return sb.ToString();
}
private static string GetSeverityFromDef(LetterDef def)
{
if (def == LetterDefOf.ThreatBig) return "CRITICAL";
if (def == LetterDefOf.ThreatSmall) return "WARNING";
if (def == LetterDefOf.Death) return "SERIOUS";
if (def == LetterDefOf.NegativeEvent) return "MODERATE";
if (def == LetterDefOf.PositiveEvent) return "GOOD";
return "INFO";
}
}
}
2.5 AIAutoCommentary.cs (新建)
namespace WulaFallenEmpire.EventSystem.AI
{
public static class AIAutoCommentary
{
private static Queue<Letter> pendingLetters = new Queue<Letter>();
private static bool isProcessing = false;
public static void ProcessLetter(Letter letter)
{
// 检查是否应该评论
if (!LetterAnalyzer.ShouldComment(letter))
{
WulaLog.Debug($"[AI Commentary] Skipping letter: {letter.label}");
return;
}
// 加入队列
pendingLetters.Enqueue(letter);
// 开始处理(如果还没在处理中)
if (!isProcessing)
{
ProcessNextLetter();
}
}
private static async void ProcessNextLetter()
{
if (pendingLetters.Count == 0)
{
isProcessing = false;
return;
}
isProcessing = true;
var letter = pendingLetters.Dequeue();
try
{
var category = LetterAnalyzer.Categorize(letter);
var prompt = LetterToPromptConverter.Convert(letter, category);
// 获取 AI 核心
var aiCore = Find.World?.GetComponent<AIIntelligenceCore>();
if (aiCore == null)
{
WulaLog.Debug("[AI Commentary] AIIntelligenceCore not found.");
ProcessNextLetter();
return;
}
// 发送到 AI 并等待响应
string response = await aiCore.SendSystemMessageAsync(prompt);
// 检查是否选择不评论
if (string.IsNullOrEmpty(response) || response.Contains("[NO_COMMENT]"))
{
WulaLog.Debug($"[AI Commentary] AI chose not to comment on: {letter.label}");
}
else
{
// 显示 AI 的评论
DisplayAICommentary(response, letter);
}
}
catch (Exception ex)
{
WulaLog.Debug($"[AI Commentary] Error processing letter: {ex.Message}");
}
// 延迟处理下一个,避免刷屏
await Task.Delay(2000);
ProcessNextLetter();
}
private static void DisplayAICommentary(string response, Letter originalLetter)
{
// 方式1: 作为小型通知显示在 WulaLink 小 UI
var overlay = Find.WindowStack.Windows.OfType<Overlay_WulaLink>().FirstOrDefault();
if (overlay != null)
{
overlay.AddAIMessage(response);
}
// 方式2: 作为 Message 显示在屏幕左上角
Messages.Message($"[P.I.A]: {response}", MessageTypeDefOf.SilentInput);
}
}
}
实现步骤
阶段 1: 基础设施 (预计 1 小时)
- 在
WulaModSettings.cs添加新设置字段 - 在设置 UI 中添加开关
- 添加对应的 Keyed 翻译
阶段 2: Letter 拦截 (预计 30 分钟)
- 创建
Patch_LetterStack.csHarmony Patch - 确保 Patch 正确注册到 Harmony 实例
- 测试 Letter 拦截是否正常工作
阶段 3: Letter 分析 (预计 1 小时)
- 创建
LetterAnalyzer.cs分类逻辑 - 创建
LetterToPromptConverter.cs转换逻辑 - 测试不同类型 Letter 的分类准确性
阶段 4: AI 集成 (预计 1.5 小时)
- 创建
AIAutoCommentary.cs管理类 - 集成到现有的
AIIntelligenceCore系统 - 实现队列处理避免刷屏
- 添加
SendSystemMessageAsync方法到 AIIntelligenceCore
阶段 5: UI 显示 (预计 30 分钟)
- 决定评论显示方式(WulaLink UI / Message / 独立通知)
- 实现显示逻辑
- 测试显示效果
阶段 6: 测试与优化 (预计 1 小时)
- 测试各类 Letter 的评论效果
- 调整评论概率和过滤规则
- 优化提示词以获得更好的 AI 回应
- 添加速率限制避免 API 过载
需要添加的翻译键
<!-- AI Auto Commentary Settings -->
<Wula_AISettings_AutoCommentary>启用 AI 自动评论</Wula_AISettings_AutoCommentary>
<Wula_AISettings_AutoCommentaryDesc>开启后,P.I.A 会自动对游戏事件(袭击、死亡、贸易等)发表评论或提供建议。</Wula_AISettings_AutoCommentaryDesc>
<Wula_AISettings_CommentaryChance>评论概率</Wula_AISettings_CommentaryChance>
<Wula_AISettings_CommentaryChanceDesc>AI 对中性事件发表评论的概率。负面事件(如袭击)总是会评论。</Wula_AISettings_CommentaryChanceDesc>
<Wula_AISettings_NegativeOnly>仅评论负面事件</Wula_AISettings_NegativeOnly>
<Wula_AISettings_NegativeOnlyDesc>开启后,AI 只会对负面事件(袭击、死亡、疾病等)发表评论。</Wula_AISettings_NegativeOnlyDesc>
注意事项
- API 限流: 需要实现请求队列和速率限制,避免短时间内发送过多请求
- 异步处理: 所有 AI 请求必须异步处理,避免阻塞游戏主线程
- 用户控制: 提供足够的设置选项让用户控制评论频率和类型
- 优雅降级: 如果 AI 服务不可用,静默失败而不影响游戏
- 内存管理: 队列大小限制,避免积累过多未处理的 Letter
预期效果示例
场景 1: 袭击通知
[Letter] 海盗袭击!一群海盗正在向你的殖民地进发。
[P.I.A] 检测到敌对势力入侵。需要我启动轨道监视协议吗?
场景 2: 殖民者死亡
[Letter] 张三死了。他被一只疯狂的松鼠咬死了。
[P.I.A] ...被松鼠咬死?这位殖民者的战斗技能令人印象深刻。
场景 3: 贸易商到来
[Letter] 商队到来。一个来自外部势力的商队想要与你交易。
[P.I.A] 贸易商队抵达。我注意到你的钢铁储备较低,建议优先采购。
依赖项
- Harmony 2.0+ (用于 Patch)
- 现有的 AIIntelligenceCore 系统
- 现有的 WulaModSettings 系统
- 现有的 Overlay_WulaLink UI
文档版本: 1.0 创建时间: 2025-12-28