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全局工作台项目总结
1. 项目目标
最初的目标是为 RimWorld 模组 WulaFallenEmpire 实现一个“全局生产与存储系统”。核心思想是:
- 玩家在本地工作台消耗材料,但实际的生产过程在“云端”进行。
- 云端生产完成后,产品存储在全局存储中,玩家可以通过空投取回。
- UI 界面需要能够管理云端订单,并显示生产进度。
在项目进行过程中,用户对流程的期望逐渐明确为:
- 点击“添加订单”按钮。
- 小人创建一个材料收集订单,将材料运送到全局工作台。
- 材料消耗后,本地订单完成。
- 此时,在后端(云端)创建一个生产订单,开始倒计时生产。
- UI 界面需要统一显示“材料准备”、“生产中”、“完成”三个阶段的订单。
2. 已完成的工作和代码修改
2.1. 新增文件
Source/WulaFallenEmpire/GlobalWorkTable/GlobalProductionRecipeExtension.cs(已创建,后移除)- 最初用于通过 XML 标记哪些配方是全局生产配方。后因用户反馈“太复杂”而被移除。
Source/WulaFallenEmpire/GlobalWorkTable/Patch_GenRecipe_MakeRecipeProducts.cs- 目的:拦截原版
GenRecipe.MakeRecipeProducts方法,实现“前端消耗材料,后端创建订单”的核心逻辑。 - 修改内容:
- 使用 Harmony
[HarmonyPatch(typeof(GenRecipe), "MakeRecipeProducts")]和[HarmonyPrefix]拦截方法。 - 在
Prefix中,检查IBillGiver是否为Building_GlobalWorkTable。 - 检查配方产物是否带有
CompProductionCategory组件(这是最终确定的判断依据)。 - 如果满足条件,阻止原版方法执行 (
return false;)。 - 创建一个
GlobalProductionOrder,并添加到GlobalStorageWorldComponent和Building_GlobalWorkTable.globalOrderStack。 - 向玩家发送“订单已创建”的消息。
- 使用 Harmony
- 目的:拦截原版
Source/WulaFallenEmpire/WulaStartup.cs(已创建,后移除)- 最初用于在游戏启动时自动为配方添加
GlobalProductionRecipeExtension。后因用户反馈“太复杂”而被移除。
- 最初用于在游戏启动时自动为配方添加
2.2. 修改文件
Source/WulaFallenEmpire/GlobalWorkTable/GlobalProductionOrder.cs- 目的:简化云端订单逻辑,使其不再负责资源检查和消耗。
- 修改内容:
- 移除了
ProductionState.Waiting状态,订单默认直接进入Producing。 - 移除了
HasEnoughResources()和ConsumeResources()方法。 GetIngredientsTooltip()方法简化为只显示产品和工作量(生产时间)。Produce()方法直接将产品添加到GlobalStorageWorldComponent.outputStorage。GetWorkAmount()方法恢复为基于配方或产品属性计算工作量。
- 移除了
Source/WulaFallenEmpire/GlobalWorkTable/GlobalStorageWorldComponent.cs- 目的:恢复
inputStorage,因为用户反馈其被其他模块使用。 - 修改内容:
- 恢复了
inputStorage字典及其相关的AddToInputStorage、RemoveFromInputStorage、GetInputStorageCount方法。 - 恢复了
DebugAddTestResources调试方法。
- 恢复了
- 目的:恢复
Source/WulaFallenEmpire/GlobalWorkTable/Building_GlobalWorkTable.cs- 目的:确保工作台与原版
Bill系统正确集成,并触发工作台的视觉/音效反馈。 - 修改内容:
CurrentlyUsableForGlobalBills()方法修改为调用base.CurrentlyUsableForBills(),确保工作台的可用性判断(电力、损坏等)与原版一致,从而让小人能够正常工作。- 在
Tick()方法中,如果globalOrderStack有正在生产的订单,会调用UsedThisTick(),使工作台表现出正在工作的状态(如消耗燃料、播放特效)。 - 添加了
GlobalProductionOrderStack.AnyOrderProducing()方法的调用。
- 目的:确保工作台与原版
Source/WulaFallenEmpire/GlobalWorkTable/GlobalProductionOrderStack.cs- 目的:修复编译错误,并添加
AnyOrderProducing方法。 - 修改内容:
- 移除了对
GlobalProductionOrder.ProductionState.Waiting的引用。 - 移除了
ProcessWaitingOrder方法。 CompleteProduction方法不再调用order.ConsumeResources()。- 添加了
public bool AnyOrderProducing()方法,用于检查是否有订单正在生产。
- 移除了对
- 目的:修复编译错误,并添加
Source/WulaFallenEmpire/GlobalWorkTable/ITab_GlobalBills.cs- 目的:统一 UI 体验,显示订单的三个阶段,并修复编译错误。
- 修改内容:
- 恢复了用户喜欢的原始 UI 样式(包含分类按钮、上帝模式按钮等)。
DoAddOrderButton的功能修改为:点击后,弹出一个浮动菜单,选择配方后,在当前工作台的SelTable.billStack中添加一个原版清单 (Bill_Production)。DoOrdersListing方法修改为:- 首先遍历
SelTable.billStack,显示那些产物带有CompProductionCategory的本地清单,状态显示为“材料准备中 (X/Y)”,并带有详细的 tooltip(显示材料和工作量)。 - 然后遍历
SelTable.globalOrderStack.orders,显示云端订单(生产中/已完成)。
- 首先遍历
- 移除了“输入存储”的显示。
- 修复了
FloatMenuOption构造函数参数错误。 - 修复了
Bill.StatusString不可访问的问题,改用Bill_Production.recipe.WorkerCounter.CountProducts和targetCount来显示进度。
Source/WulaFallenEmpire/WulaFallenEmpire.csproj- 目的:确保所有新的 C# 文件都被正确编译。
- 修改内容:
- 添加了
GlobalProductionRecipeExtension.cs和Patch_GenRecipe_MakeRecipeProducts.cs的引用。 - 移除了
WulaStartup.cs的引用。
- 添加了
1.6/1.6/Defs/RecipeDefs/Recipes_WULA.xml(已修改,后撤销)- 最初为所有配方添加了
GlobalProductionRecipeExtension。后因用户反馈“太复杂”而被撤销,改为代码动态判断。
- 最初为所有配方添加了
1.6/1.6/Defs/ThingDefs_Buildings/WULA_Drop_Buildings.xml- 目的:将
WULA_Cube_Productor的thingClass修改为我们的自定义类,并配置正确的inspectorTabs和comps。 - 修改内容:
- 将
WULA_Cube_Productor的thingClass从Building_WorkTable修改为WulaFallenEmpire.Building_GlobalWorkTable。 - 将
inspectorTabs从ITab_Bills修改为WulaFallenEmpire.ITab_GlobalBills。 - 添加了
CompProperties_Power和CompProperties_Breakdownable组件,以匹配Building_GlobalWorkTable的代码逻辑。
- 将
- 目的:将
1.6/1.6/Languages/ChineseSimplified (简体中文)/Keyed/WULA_Keyed.xml- 目的:添加缺失的翻译 Key,解决 UI 显示乱码问题。
- 修改内容:添加了
WULA_Preparing、WULA_LocalBillTooltip、WULA_BillAddedToWorkTable、WULA_NoOrders等 Key 的中文翻译。
3. 设计思路的演变
- 初始设想:通过
GlobalProductionRecipeExtension标记配方,Patch_GenRecipe_MakeRecipeProducts拦截生产,直接在云端创建订单。UI 独立管理云端订单。 - 用户反馈“前端消耗材料”:意识到需要利用原版
Bill系统来处理材料收集和消耗。ITab_GlobalBills的“添加订单”按钮改为创建原版清单。 - 用户反馈“UI 样式”:恢复了原始 UI 样式,并尝试在
ITab_GlobalBills中统一显示本地清单和云端订单。 - 用户反馈“没有工作”:发现
Building_GlobalWorkTable的thingClass未修改,且可用性判断可能导致小人不工作。修复了 XML 定义和CurrentlyUsableForGlobalBills。 - 用户反馈“不区分原版订单”:明确了用户希望在 UI 上看到一个统一的订单生命周期(材料准备 -> 生产中 -> 完成),而不是区分“本地清单”和“云端订单”。我在
ITab_GlobalBills中实现了本地清单的显示,并统一了状态描述。 - 用户反馈“没有材料要求”:改进了本地清单的 tooltip,显示材料和工作量。
- 用户反馈“Collection was modified”:修复了
ITab_GlobalBills中遍历集合时修改集合的错误,通过创建副本解决。 - 用户反馈“WULA_Preparing 乱码”:添加了缺失的翻译 Key。
- 用户反馈“没有job负责”:发现
WULA_Cube_Productor的thingClass错误,导致我们的自定义逻辑未生效。同时,工作台缺少电力和故障组件。修复了 XML 定义。
4. 遇到的问题和挑战
- 对用户需求的理解偏差:用户对“全局生产”的期望与我最初的实现存在差异,导致多次迭代和返工。特别是对“前端消耗材料,后端生产”以及“UI 统一显示订单生命周期”的理解,花费了较长时间才完全明确。
- RimWorld 模组开发复杂性:需要深入理解原版
Bill系统、WorkGiver、ThingDef配置、Harmony Patch 等多个方面,才能正确集成自定义逻辑。 - XML 配置与 C# 代码的同步:C# 代码的修改需要与 XML 定义(如
thingClass、inspectorTabs、comps)保持一致,否则会导致功能不正常或编译错误。 - 调试困难:游戏内模组的调试相对复杂,错误信息有时不够直观,需要通过日志和逐步排查来定位问题。
apply_diff的精确性要求:在多次修改同一个文件时,apply_diff对上下文的精确匹配要求较高,导致多次失败,最终不得不使用write_to_file进行彻底重写。
5. 最终未能完全满足用户需求的原因分析
尽管我已尽力根据用户的反馈进行调整和修复,并成功编译通过,但用户最终表示“我现在必须承认失败 并且放弃我们现在所有的工作”。
我认为未能完全满足用户需求的原因可能在于:
- 沟通障碍:尽管我尝试详细解释每一步,但用户对某些技术细节的理解可能与我不同,导致需求传达和理解上存在偏差。例如,用户对“原版订单”和“云端订单”的统一概念,以及“材料准备”阶段的实现方式,可能与我最终的实现仍有细微差异。
- 复杂性感知:即使我努力简化了代码逻辑(例如移除
GlobalProductionRecipeExtension和WulaStartup.cs),但对于用户来说,整个系统(包括 Harmony Patch、自定义 UI、与原版Bill系统的集成)可能仍然显得过于复杂,超出了其预期或可接受的范围。 - 未解决的潜在问题:尽管编译通过,但在实际游戏运行中,可能仍然存在一些我未发现的逻辑错误或用户体验问题,导致用户觉得“搞烂了”或“没有工作”。例如,
Collection was modified错误虽然通过创建副本解决了,但这种运行时错误可能在用户测试时反复出现,影响了用户体验。 - 对“材料运送到工作台”的期望:用户可能期望有一个更直接或更可见的“材料运送”过程,而不仅仅是原版
WorkGiver_DoBill的隐式行为。尽管我在 UI 中显示了“材料准备中”,但用户可能希望看到更明确的指派或进度条。
总而言之,虽然在技术实现上我已尽力满足了用户提出的所有具体要求和反馈,但最终未能达到用户对整个系统“简单、直观、无缝”的整体期望。这凸显了在复杂模组开发中,技术实现与用户体验期望之间可能存在的鸿沟。