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WulaFallenEmpireRW/Documentation/EventSystem_Documentation.md
2025-07-27 17:17:54 +08:00

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自定义UI事件系统文档

1. 简介

本事件系统旨在为RimWorld提供一个强大的、数据驱动的、类似视觉小说的事件和事件链创建框架。它的设计灵感来源于Stellaris等策略游戏允许开发者在XML中定义复杂的UI窗口、交互选项、事件效果和触发条件。

系统的核心由四个部分组成:

  • CustomUIDef: 定义一个独立事件UI窗口的所有内容。
  • Effect: 定义一个选项被点击后执行的具体动作(例如,给予物品、改变关系、打开新窗口等)。
  • Condition: 定义一个选项是否可选的前提条件(例如,需要某个变量达到特定值)。
  • EventContext: 一个全局的静态变量存储系统,允许在不同事件和效果之间传递数据。
  • EventUIConfigDef: 一个全局的外观和布局配置文件,用于统一管理所有事件窗口的视觉风格。

2. 全局UI配置 (EventUIConfigDef)

为了方便统一修改所有事件窗口的外观和布局,系统使用一个单例的 EventUIConfigDef。你应该在 Defs 文件夹下创建一个XML文件来定义它。

文件示例 (1.6/Defs/ConfigDefs/EventUIConfig.xml):

<Defs>
  <WulaFallenEmpire.EventUIConfigDef>
    <defName>Wula_EventUIConfig</defName>
    
    <!-- 通用风格 -->
    <labelFont>Small</labelFont>
    <drawBorders>true</drawBorders>
    <defaultBackgroundImagePath>UI/Backgrounds/DefaultBG</defaultBackgroundImagePath>
    
    <!-- 虚拟布局尺寸 -->
    <lihuiSize>(500, 800)</lihuiSize>
    <nameSize>(260, 130)</nameSize>
    <textSize>(650, 500)</textSize>
    <optionsWidth>610</optionsWidth>
    
    <!-- 虚拟布局间距 -->
    <textNameOffset>20</textNameOffset>
    <optionsTextOffset>20</optionsTextOffset>
    
  </WulaFallenEmpire.EventUIConfigDef>
</Defs>

字段说明:

  • labelFont: 事件标题 (label) 的字体大小。可选值: Tiny, Small, Medium, Large
  • drawBorders: 是否为立绘、名称和描述区域绘制白色边框。
  • defaultBackgroundImagePath: 所有事件窗口默认使用的背景图路径。注意: 为了完美适配默认的 1000x750 像素窗口,推荐使用宽高比为 4:3 的图片 (例如 1000x750, 800x600 等)。
  • lihuiSize, nameSize, textSize, optionsWidth: 定义了UI各部分的基础虚拟尺寸代码会根据窗口大小按比例缩放它们。
  • textNameOffset, optionsTextOffset: 定义了各部分之间的垂直间距。

布局预览工具: 为了帮助您设计背景图片,我们提供了一个动态的可视化布局预览工具。您可以将 EventUIConfig.xml 的内容粘贴进去,它会根据您的配置实时生成布局参考图。


3. 如何创建事件 (CustomUIDef)

每个事件都是一个 CustomUIDef。你需要在一个 Defs XML文件中定义它。

基本结构:

<Defs>
  <WulaFallenEmpire.CustomUIDef>
    <defName>MyEvent_UniqueName</defName>
    <label>窗口标题</label>
    <portraitPath>Textures/UI/MyCharacter</portraitPath>
    <characterName>角色名称</characterName>
    <description>这里是事件的描述文本。</description>
    <options>
      <!-- 选项列表 -->
    </options>
  </WulaFallenEmpire.CustomUIDef>
</Defs>

字段说明:

  • defName: 事件的唯一ID用于在代码或其他事件中引用它。
  • label: 显示在窗口左上角的标题。
  • portraitPath: 立绘的纹理路径(相对于ResourcesTextures目录)。
  • characterName: 显示在名称框中的文本。
  • backgroundImagePath: (可选)为此特定事件指定的背景图路径,它会覆盖 EventUIConfigDef 中的默认背景。
  • description: 显示在描述框中的主要文本。
  • onOpenEffects: (可选) 一个 <li> 列表,定义了在事件窗口打开时立即执行的所有 Effect
  • dismissEffects: (可选) 一个 <li> 列表,定义了在事件窗口关闭时(通过选项或关闭按钮)执行的所有 Effect
  • options: 一个 <li> 列表,定义了所有的交互选项。

4. 核心概念:选项 (CustomUIOption)

每个选项都在 <options> 列表中的一个 <li> 标签内定义。

字段说明:

  • label: (必须) 按钮上显示的文本。
  • effects: (可选) 一个 <li> 列表,定义了点击此按钮后按顺序执行的所有 Effect
  • conditions: (可选) 一个 <li> 列表,定义了此按钮可选所必须满足的所有 Condition。只有所有条件都满足,按钮才能被点击。
  • disabledReason: (可选) 一个字符串。当按钮因不满足conditions而禁用时,鼠标悬停在按钮上会显示此文本。如果未提供,则会自动显示第一个未满足的条件的原因。

5. 核心概念:效果 (Effect)

效果定义了“做什么”。每个效果都在 effects 列表中的一个 <li> 标签内定义,并且必须有一个 Class 属性。

已实现的 Effect 列表

5.1 Effect_OpenCustomUI

  • 功能: 打开另一个自定义UI事件窗口。
  • Class: WulaFallenEmpire.Effect_OpenCustomUI
  • 字段:
    • defName: (必须) 要打开的 CustomUIDefdefName
  • 示例:
    <li Class="WulaFallenEmpire.Effect_OpenCustomUI">
      <defName>MyEvent_Step2</defName>
    </li>
    

5.2 Effect_CloseDialog

  • 功能: 关闭当前的事件窗口。
  • Class: WulaFallenEmpire.Effect_CloseDialog
  • 字段: 无
  • 示例:
    <li Class="WulaFallenEmpire.Effect_CloseDialog" />
    

5.3 Effect_ShowMessage

  • 功能: 在屏幕左上角显示一条游戏消息。
  • Class: WulaFallenEmpire.Effect_ShowMessage
  • 字段:
    • message: (必须) 要显示的文本。
    • messageTypeDef: (可选) 消息类型 (例如 PositiveEvent, NegativeEvent, NeutralEvent)。默认为 PositiveEvent
  • 示例:
    <li Class="WulaFallenEmpire.Effect_ShowMessage">
      <message>你获得了一个物品!</message>
      <messageTypeDef>PositiveEvent</messageTypeDef>
    </li>
    

5.4 Effect_FireIncident

  • 功能: 触发一个原版或Mod添加的游戏内事件。
  • Class: WulaFallenEmpire.Effect_FireIncident
  • 字段:
    • incident: (必须) 要触发的 IncidentDefdefName
  • 示例:
    <li Class="WulaFallenEmpire.Effect_FireIncident">
      <incident>RaidEnemy</incident>
    </li>
    

5.5 Effect_ChangeFactionRelation

  • 功能: 改变与指定派系的好感度。
  • Class: WulaFallenEmpire.Effect_ChangeFactionRelation
  • 字段:
    • faction: (必须) 目标 FactionDefdefName
    • goodwillChange: (必须) 好感度的改变量,可以是正数或负数。
  • 示例:
    <li Class="WulaFallenEmpire.Effect_ChangeFactionRelation">
      <faction>Empire</faction>
      <goodwillChange>15</goodwillChange>
    </li>
    

5.6 Effect_SetVariable

  • 功能: 在 EventContext 中设置或修改一个变量的值。
  • Class: WulaFallenEmpire.Effect_SetVariable
  • 字段:
    • name: (必须) 变量的名称。
    • value: (必须) 变量的值。系统会尝试将其解析为整数或浮点数,如果失败则存为字符串。
  • 示例:
    <li Class="WulaFallenEmpire.Effect_SetVariable">
      <name>my_quest_progress</name>
      <value>1</value>
    </li>
    

5.7 Effect_GiveThing

  • 功能: 给予玩家一个或多个物品。
  • Class: WulaFallenEmpire.Effect_GiveThing
  • 字段:
    • thingDef: (必须) 要给予物品的 ThingDefdefName
    • count: (可选) 给予的数量,默认为 1。
  • 示例:
    <li Class="WulaFallenEmpire.Effect_GiveThing">
      <thingDef>Silver</thingDef>
      <count>100</count>
    </li>
    

5.8 Effect_SpawnPawn

  • 功能: 在地图上生成一个或多个Pawn并可选地发送一封信件通知玩家。
  • Class: WulaFallenEmpire.Effect_SpawnPawn
  • 字段:
    • kindDef: (必须) 要生成Pawn的 PawnKindDefdefName
    • count: (可选) 生成的数量,默认为 1。
    • joinPlayerFaction: (可选) Pawn是否加入玩家派系默认为 true
    • letterLabel: (可选) 通知信件的标题。
    • letterText: (可选) 通知信件的内容。
    • letterDef: (可选) 通知信件的类型 (例如 PositiveEvent, NegativeEvent)。默认为 PositiveEvent
  • 示例:
    <li Class="WulaFallenEmpire.Effect_SpawnPawn">
      <kindDef>Colonist</kindDef>
      <count>1</count>
      <joinPlayerFaction>true</joinPlayerFaction>
      <letterLabel>A New Colonist</letterLabel>
      <letterText>{PAWN_nameDef} has decided to join your colony.</letterText>
    </li>
    

5.9 Effect_ModifyVariable

  • 功能: 对一个数值类型的变量进行数学运算(加、减、乘、除)。
  • Class: WulaFallenEmpire.Effect_ModifyVariable
  • 字段:
    • name: (必须) 要修改的变量的名称。
    • value: (必须) 用于运算的数值。
    • operation: (必须) 执行的运算类型。可选值: Add, Subtract, Multiply, Divide
  • 示例:
    <!-- 将变量 'player_score' 的值增加 10 -->
    <li Class="WulaFallenEmpire.Effect_ModifyVariable">
      <name>player_score</name>
      <value>10</value>
      <operation>Add</operation>
    </li>
    

5.10 Effect_ClearVariable

  • 功能: 从事件上下文中移除一个变量。
  • Class: WulaFallenEmpire.Effect_ClearVariable
  • 字段:
    • name: (必须) 要移除的变量的名称。
  • 示例:
    <li Class="WulaFallenEmpire.Effect_ClearVariable">
      <name>quest_completed_flag</name>
    </li>
    

5.11 Effect_AddQuest

  • 功能: 给予玩家一个由游戏核心任务系统生成的任务。
  • Class: WulaFallenEmpire.Effect_AddQuest
  • 字段:
    • quest: (必须) 要给予的 QuestScriptDefdefName
  • 示例:
    <li Class="WulaFallenEmpire.Effect_AddQuest">
      <quest>OpportunitySite_BanditCamp</quest>
    </li>
    

5.12 Effect_FinishResearch

  • 功能: 立即完成一个指定的科技研究项目。
  • Class: WulaFallenEmpire.Effect_FinishResearch
  • 字段:
    • research: (必须) 要完成的 ResearchProjectDefdefName
  • 示例:
    <li Class="WulaFallenEmpire.Effect_FinishResearch">
      <research>MicroelectronicsBasics</research>
    </li>
    

6. 核心概念:条件 (Condition)

条件定义了选项是否可选的“前提”。每个条件都在 conditions 列表中的一个 <li> 标签内定义,并且必须有一个 Class 属性。

已实现的 Condition 列表

6.1 Condition_VariableEquals

  • 功能: 检查一个变量是否等于指定的值。支持字符串和数字的比较。
  • Class: WulaFallenEmpire.Condition_VariableEquals
  • 字段:
    • name: (必须) 要检查的变量的名称。
    • value: (可选) 要比较的固定值。
    • valueVariableName: (可选) 存储比较值的变量的名称。如果同时提供了 valuevalueVariableName,则优先使用 valueVariableName
  • 示例 (与固定值比较):
    <li Class="WulaFallenEmpire.Condition_VariableEquals">
      <name>quest_status</name>
      <value>completed</value>
    </li>
    
  • 示例 (与另一个变量比较):
    <li Class="WulaFallenEmpire.Condition_VariableEquals">
      <name>player_choice</name>
      <valueVariableName>correct_answer</valueVariableName>
    </li>
    

6.2 数值比较条件

以下所有条件都用于数值比较,并共享相同的字段。

  • 通用字段:

    • name: (必须) 要检查的变量的名称。
    • value: (可选) 要比较的固定数值。
    • valueVariableName: (可选) 存储比较数值的变量的名称。如果同时提供了 valuevalueVariableName,则优先使用 valueVariableName
  • Condition_VariableGreaterThan: 检查变量是否 大于 比较值。

  • Condition_VariableLessThan: 检查变量是否 小于 比较值。

  • Condition_VariableGreaterThanOrEqual: 检查变量是否 大于或等于 比较值。

  • Condition_VariableLessThanOrEqual: 检查变量是否 小于或等于 比较值。

  • 示例 (大于固定值):

    <li Class="WulaFallenEmpire.Condition_VariableGreaterThan">
      <name>player_reputation</name>
      <value>50</value>
    </li>
    
  • 示例 (小于或等于另一个变量):

    <li Class="WulaFallenEmpire.Condition_VariableLessThanOrEqual">
      <name>current_threat_level</name>
      <valueVariableName>max_allowed_threat</valueVariableName>
    </li>
    

7. 核心概念:变量系统 (EventContext)

EventContext 是一个全局的静态字典,用于在事件链的不同部分之间传递信息。

  • 设置变量: 使用 Effect_SetVariable 在XML中设置变量。
  • 检查变量: 使用 Condition_VariableEquals 或其他条件类来检查变量的值,从而控制事件流程。
  • 使用变量: 一些特殊的 Effect (例如 Effect_ChangeFactionRelation_FromVariable) 可以被设计为从 EventContext 中读取值来执行操作。

注意: 当前 EventContext 是全局共享的。在一个事件链结束后,最好能有一个 Effect 来清理掉设置的变量,以避免对其他不相关的事件产生影响(此功能待实现)。


8. 完整示例

以下是一个演示了事件链、变量和条件的完整示例。

<Defs>

  <!-- Event 1: 开始 -->
  <WulaFallenEmpire.CustomUIDef>
    <defName>Wula_ExampleUI</defName>
    <label>事件链示例 - 1</label>
    <description>这是一个事件链的开端。</description>
    <options>
      <li>
        <label>继续事件</label>
        <effects>
          <!-- 设置一个变量来追踪进度 -->
          <li Class="WulaFallenEmpire.Effect_SetVariable">
            <name>wula_event_progress</name>
            <value>1</value>
          </li>
          <!-- 打开下一个事件 -->
          <li Class="WulaFallenEmpire.Effect_OpenCustomUI">
            <defName>Wula_ExampleUI_Next</defName>
          </li>
          <!-- 关闭当前窗口 -->
          <li Class="WulaFallenEmpire.Effect_CloseDialog" />
        </effects>
      </li>
    </options>
  </WulaFallenEmpire.CustomUIDef>

  <!-- Event 2: 中段 -->
  <WulaFallenEmpire.CustomUIDef>
    <defName>Wula_ExampleUI_Next</defName>
    <label>事件链示例 - 2</label>
    <description>这是事件链的第二部分。</description>
    <options>
      <li>
        <label>完成事件</label>
        <effects>
          <li Class="WulaFallenEmpire.Effect_ShowMessage">
            <message>事件链已完成!</message>
          </li>
          <li Class="WulaFallenEmpire.Effect_CloseDialog" />
        </effects>
      </li>
      <li>
        <label>特殊选项</label>
        <disabledReason>需要事件进度=1</disabledReason>
        <!-- 这个选项只有在变量 'wula_event_progress' 等于 1 时才可选 -->
        <conditions>
          <li Class="WulaFallenEmpire.Condition_VariableEquals">
            <name>wula_event_progress</name>
            <value>1</value>
          </li>
        </conditions>
        <effects>
          <li Class="WulaFallenEmpire.Effect_ShowMessage">
            <message>你触发了特殊选项!</message>
          </li>
           <li Class="WulaFallenEmpire.Effect_CloseDialog" />
        </effects>
      </li>
    </options>
  </WulaFallenEmpire.CustomUIDef>

</Defs>