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自定义UI事件系统文档
1. 简介
本事件系统旨在为RimWorld提供一个强大的、数据驱动的、类似视觉小说的事件和事件链创建框架。它的设计灵感来源于Stellaris等策略游戏,允许开发者在XML中定义复杂的UI窗口、交互选项、事件效果和触发条件。
系统的核心由四个部分组成:
CustomUIDef: 定义一个独立事件(UI窗口)的所有内容。Effect: 定义一个选项被点击后执行的具体动作(例如,给予物品、改变关系、打开新窗口等)。Condition: 定义一个选项是否可选的前提条件(例如,需要某个变量达到特定值)。EventContext: 一个全局的静态变量存储系统,允许在不同事件和效果之间传递数据。EventUIConfigDef: 一个全局的外观和布局配置文件,用于统一管理所有事件窗口的视觉风格。
2. 全局UI配置 (EventUIConfigDef)
为了方便统一修改所有事件窗口的外观和布局,系统使用一个单例的 EventUIConfigDef。你应该在 Defs 文件夹下创建一个XML文件来定义它。
文件示例 (1.6/Defs/ConfigDefs/EventUIConfig.xml):
<Defs>
<WulaFallenEmpire.EventUIConfigDef>
<defName>Wula_EventUIConfig</defName>
<!-- 通用风格 -->
<labelFont>Small</labelFont>
<drawBorders>true</drawBorders>
<defaultBackgroundImagePath>UI/Backgrounds/DefaultBG</defaultBackgroundImagePath>
<!-- 虚拟布局尺寸 -->
<lihuiSize>(500, 800)</lihuiSize>
<nameSize>(260, 130)</nameSize>
<textSize>(650, 500)</textSize>
<optionsWidth>610</optionsWidth>
<!-- 虚拟布局间距 -->
<textNameOffset>20</textNameOffset>
<optionsTextOffset>20</optionsTextOffset>
</WulaFallenEmpire.EventUIConfigDef>
</Defs>
字段说明:
labelFont: 事件标题 (label) 的字体大小。可选值:Tiny,Small,Medium,Large。drawBorders: 是否为立绘、名称和描述区域绘制白色边框。defaultBackgroundImagePath: 所有事件窗口默认使用的背景图路径。注意: 为了完美适配默认的 1000x750 像素窗口,推荐使用宽高比为 4:3 的图片 (例如 1000x750, 800x600 等)。lihuiSize,nameSize,textSize,optionsWidth: 定义了UI各部分的基础虚拟尺寸,代码会根据窗口大小按比例缩放它们。textNameOffset,optionsTextOffset: 定义了各部分之间的垂直间距。
布局预览工具:
为了帮助您设计背景图片,我们提供了一个动态的可视化布局预览工具。您可以将 EventUIConfig.xml 的内容粘贴进去,它会根据您的配置实时生成布局参考图。
3. 如何创建事件 (CustomUIDef)
每个事件都是一个 CustomUIDef。你需要在一个 Defs XML文件中定义它。
基本结构:
<Defs>
<WulaFallenEmpire.CustomUIDef>
<defName>MyEvent_UniqueName</defName>
<label>窗口标题</label>
<portraitPath>Textures/UI/MyCharacter</portraitPath>
<characterName>角色名称</characterName>
<description>这里是事件的描述文本。</description>
<options>
<!-- 选项列表 -->
</options>
</WulaFallenEmpire.CustomUIDef>
</Defs>
字段说明:
defName: 事件的唯一ID,用于在代码或其他事件中引用它。label: 显示在窗口左上角的标题。portraitPath: 立绘的纹理路径(相对于Resources或Textures目录)。characterName: 显示在名称框中的文本。backgroundImagePath: (可选)为此特定事件指定的背景图路径,它会覆盖EventUIConfigDef中的默认背景。description: 显示在描述框中的主要文本。onOpenEffects: (可选) 一个<li>列表,定义了在事件窗口打开时立即执行的所有Effect。dismissEffects: (可选) 一个<li>列表,定义了在事件窗口关闭时(通过选项或关闭按钮)执行的所有Effect。options: 一个<li>列表,定义了所有的交互选项。
4. 核心概念:选项 (CustomUIOption)
每个选项都在 <options> 列表中的一个 <li> 标签内定义。
字段说明:
label: (必须) 按钮上显示的文本。effects: (可选) 一个<li>列表,定义了点击此按钮后按顺序执行的所有Effect。conditions: (可选) 一个<li>列表,定义了此按钮可选所必须满足的所有Condition。只有所有条件都满足,按钮才能被点击。disabledReason: (可选) 一个字符串。当按钮因不满足conditions而禁用时,鼠标悬停在按钮上会显示此文本。如果未提供,则会自动显示第一个未满足的条件的原因。
5. 核心概念:效果 (Effect)
效果定义了“做什么”。每个效果都在 effects 列表中的一个 <li> 标签内定义,并且必须有一个 Class 属性。
已实现的 Effect 列表
5.1 Effect_OpenCustomUI
- 功能: 打开另一个自定义UI事件窗口。
- Class:
WulaFallenEmpire.Effect_OpenCustomUI - 字段:
defName: (必须) 要打开的CustomUIDef的defName。
- 示例:
<li Class="WulaFallenEmpire.Effect_OpenCustomUI"> <defName>MyEvent_Step2</defName> </li>
5.2 Effect_CloseDialog
- 功能: 关闭当前的事件窗口。
- Class:
WulaFallenEmpire.Effect_CloseDialog - 字段: 无
- 示例:
<li Class="WulaFallenEmpire.Effect_CloseDialog" />
5.3 Effect_ShowMessage
- 功能: 在屏幕左上角显示一条游戏消息。
- Class:
WulaFallenEmpire.Effect_ShowMessage - 字段:
message: (必须) 要显示的文本。messageTypeDef: (可选) 消息类型 (例如PositiveEvent,NegativeEvent,NeutralEvent)。默认为PositiveEvent。
- 示例:
<li Class="WulaFallenEmpire.Effect_ShowMessage"> <message>你获得了一个物品!</message> <messageTypeDef>PositiveEvent</messageTypeDef> </li>
5.4 Effect_FireIncident
- 功能: 触发一个原版或Mod添加的游戏内事件。
- Class:
WulaFallenEmpire.Effect_FireIncident - 字段:
incident: (必须) 要触发的IncidentDef的defName。
- 示例:
<li Class="WulaFallenEmpire.Effect_FireIncident"> <incident>RaidEnemy</incident> </li>
5.5 Effect_ChangeFactionRelation
- 功能: 改变与指定派系的好感度。
- Class:
WulaFallenEmpire.Effect_ChangeFactionRelation - 字段:
faction: (必须) 目标FactionDef的defName。goodwillChange: (必须) 好感度的改变量,可以是正数或负数。
- 示例:
<li Class="WulaFallenEmpire.Effect_ChangeFactionRelation"> <faction>Empire</faction> <goodwillChange>15</goodwillChange> </li>
5.6 Effect_SetVariable
- 功能: 在
EventContext中设置或修改一个变量的值。 - Class:
WulaFallenEmpire.Effect_SetVariable - 字段:
name: (必须) 变量的名称。value: (必须) 变量的值。系统会尝试将其解析为整数或浮点数,如果失败则存为字符串。
- 示例:
<li Class="WulaFallenEmpire.Effect_SetVariable"> <name>my_quest_progress</name> <value>1</value> </li>
5.7 Effect_GiveThing
- 功能: 给予玩家一个或多个物品。
- Class:
WulaFallenEmpire.Effect_GiveThing - 字段:
thingDef: (必须) 要给予物品的ThingDef的defName。count: (可选) 给予的数量,默认为 1。
- 示例:
<li Class="WulaFallenEmpire.Effect_GiveThing"> <thingDef>Silver</thingDef> <count>100</count> </li>
5.8 Effect_SpawnPawn
- 功能: 在地图上生成一个或多个Pawn,并可选地发送一封信件通知玩家。
- Class:
WulaFallenEmpire.Effect_SpawnPawn - 字段:
kindDef: (必须) 要生成Pawn的PawnKindDef的defName。count: (可选) 生成的数量,默认为 1。joinPlayerFaction: (可选) Pawn是否加入玩家派系,默认为true。letterLabel: (可选) 通知信件的标题。letterText: (可选) 通知信件的内容。letterDef: (可选) 通知信件的类型 (例如PositiveEvent,NegativeEvent)。默认为PositiveEvent。
- 示例:
<li Class="WulaFallenEmpire.Effect_SpawnPawn"> <kindDef>Colonist</kindDef> <count>1</count> <joinPlayerFaction>true</joinPlayerFaction> <letterLabel>A New Colonist</letterLabel> <letterText>{PAWN_nameDef} has decided to join your colony.</letterText> </li>
5.9 Effect_ModifyVariable
- 功能: 对一个数值类型的变量进行数学运算(加、减、乘、除)。
- Class:
WulaFallenEmpire.Effect_ModifyVariable - 字段:
name: (必须) 要修改的变量的名称。value: (必须) 用于运算的数值。operation: (必须) 执行的运算类型。可选值:Add,Subtract,Multiply,Divide。
- 示例:
<!-- 将变量 'player_score' 的值增加 10 --> <li Class="WulaFallenEmpire.Effect_ModifyVariable"> <name>player_score</name> <value>10</value> <operation>Add</operation> </li>
5.10 Effect_ClearVariable
- 功能: 从事件上下文中移除一个变量。
- Class:
WulaFallenEmpire.Effect_ClearVariable - 字段:
name: (必须) 要移除的变量的名称。
- 示例:
<li Class="WulaFallenEmpire.Effect_ClearVariable"> <name>quest_completed_flag</name> </li>
5.11 Effect_AddQuest
- 功能: 给予玩家一个由游戏核心任务系统生成的任务。
- Class:
WulaFallenEmpire.Effect_AddQuest - 字段:
quest: (必须) 要给予的QuestScriptDef的defName。
- 示例:
<li Class="WulaFallenEmpire.Effect_AddQuest"> <quest>OpportunitySite_BanditCamp</quest> </li>
5.12 Effect_FinishResearch
- 功能: 立即完成一个指定的科技研究项目。
- Class:
WulaFallenEmpire.Effect_FinishResearch - 字段:
research: (必须) 要完成的ResearchProjectDef的defName。
- 示例:
<li Class="WulaFallenEmpire.Effect_FinishResearch"> <research>MicroelectronicsBasics</research> </li>
6. 核心概念:条件 (Condition)
条件定义了选项是否可选的“前提”。每个条件都在 conditions 列表中的一个 <li> 标签内定义,并且必须有一个 Class 属性。
已实现的 Condition 列表
6.1 Condition_VariableEquals
- 功能: 检查一个变量是否等于指定的值。支持字符串和数字的比较。
- Class:
WulaFallenEmpire.Condition_VariableEquals - 字段:
name: (必须) 要检查的变量的名称。value: (可选) 要比较的固定值。valueVariableName: (可选) 存储比较值的变量的名称。如果同时提供了value和valueVariableName,则优先使用valueVariableName。
- 示例 (与固定值比较):
<li Class="WulaFallenEmpire.Condition_VariableEquals"> <name>quest_status</name> <value>completed</value> </li> - 示例 (与另一个变量比较):
<li Class="WulaFallenEmpire.Condition_VariableEquals"> <name>player_choice</name> <valueVariableName>correct_answer</valueVariableName> </li>
6.2 数值比较条件
以下所有条件都用于数值比较,并共享相同的字段。
-
通用字段:
name: (必须) 要检查的变量的名称。value: (可选) 要比较的固定数值。valueVariableName: (可选) 存储比较数值的变量的名称。如果同时提供了value和valueVariableName,则优先使用valueVariableName。
-
Condition_VariableGreaterThan: 检查变量是否 大于 比较值。 -
Condition_VariableLessThan: 检查变量是否 小于 比较值。 -
Condition_VariableGreaterThanOrEqual: 检查变量是否 大于或等于 比较值。 -
Condition_VariableLessThanOrEqual: 检查变量是否 小于或等于 比较值。 -
示例 (大于固定值):
<li Class="WulaFallenEmpire.Condition_VariableGreaterThan"> <name>player_reputation</name> <value>50</value> </li> -
示例 (小于或等于另一个变量):
<li Class="WulaFallenEmpire.Condition_VariableLessThanOrEqual"> <name>current_threat_level</name> <valueVariableName>max_allowed_threat</valueVariableName> </li>
7. 核心概念:变量系统 (EventContext)
EventContext 是一个全局的静态字典,用于在事件链的不同部分之间传递信息。
- 设置变量: 使用
Effect_SetVariable在XML中设置变量。 - 检查变量: 使用
Condition_VariableEquals或其他条件类来检查变量的值,从而控制事件流程。 - 使用变量: 一些特殊的
Effect(例如Effect_ChangeFactionRelation_FromVariable) 可以被设计为从EventContext中读取值来执行操作。
注意: 当前 EventContext 是全局共享的。在一个事件链结束后,最好能有一个 Effect 来清理掉设置的变量,以避免对其他不相关的事件产生影响(此功能待实现)。
8. 完整示例
以下是一个演示了事件链、变量和条件的完整示例。
<Defs>
<!-- Event 1: 开始 -->
<WulaFallenEmpire.CustomUIDef>
<defName>Wula_ExampleUI</defName>
<label>事件链示例 - 1</label>
<description>这是一个事件链的开端。</description>
<options>
<li>
<label>继续事件</label>
<effects>
<!-- 设置一个变量来追踪进度 -->
<li Class="WulaFallenEmpire.Effect_SetVariable">
<name>wula_event_progress</name>
<value>1</value>
</li>
<!-- 打开下一个事件 -->
<li Class="WulaFallenEmpire.Effect_OpenCustomUI">
<defName>Wula_ExampleUI_Next</defName>
</li>
<!-- 关闭当前窗口 -->
<li Class="WulaFallenEmpire.Effect_CloseDialog" />
</effects>
</li>
</options>
</WulaFallenEmpire.CustomUIDef>
<!-- Event 2: 中段 -->
<WulaFallenEmpire.CustomUIDef>
<defName>Wula_ExampleUI_Next</defName>
<label>事件链示例 - 2</label>
<description>这是事件链的第二部分。</description>
<options>
<li>
<label>完成事件</label>
<effects>
<li Class="WulaFallenEmpire.Effect_ShowMessage">
<message>事件链已完成!</message>
</li>
<li Class="WulaFallenEmpire.Effect_CloseDialog" />
</effects>
</li>
<li>
<label>特殊选项</label>
<disabledReason>需要事件进度=1</disabledReason>
<!-- 这个选项只有在变量 'wula_event_progress' 等于 1 时才可选 -->
<conditions>
<li Class="WulaFallenEmpire.Condition_VariableEquals">
<name>wula_event_progress</name>
<value>1</value>
</li>
</conditions>
<effects>
<li Class="WulaFallenEmpire.Effect_ShowMessage">
<message>你触发了特殊选项!</message>
</li>
<li Class="WulaFallenEmpire.Effect_CloseDialog" />
</effects>
</li>
</options>
</WulaFallenEmpire.CustomUIDef>
</Defs>