我希望创建一个用于红警3 Modding XML 的 VSCode 扩展插件。这个扩展插件将提供以下功能：
1. 语法高亮：为红警3 Modding XML 文件提供语法高亮显示，使代码更易读。可能许多 XML 插件已经支持这个功能。
2. 自动补全：根据红警3 Modding XML 的语法规则，提供自动补全功能，帮助用户快速编写代码。
3. 引用提示：在用户输入时，提供相关的引用提示，帮助用户了解可用的标签和属性。
4. 引用导航：允许用户快速跳转到相关的标签或属性定义，提升代码浏览和编辑效率。
5. 错误检查：在用户编写代码时，实时检查语法错误，并提供错误提示，帮助用户快速修复问题。
[非近期目标] 6. 搜索：在 mod 项目巨大时，提供高效的搜索方式（直接搜索可能会很慢），这种特殊需求可能有很多需要考虑的部分，需要后期仔细设计，暂时不考虑。或者可以留一个极简的可拓展的搜索接口。
[非近期目标] 这些功能，可能会需要一个高效的索引 mod xml 内容的机制，才能实现 VSCode 拓展。那么这个机制能否用在 VSCode 拓展以外的部分呢？之前提到的“搜索”可能是一个例子，假如要能支持其他使用方式（而不仅仅是一个 VSCode 拓展），该怎么设计呢？

典型红警3 Mod XML 里有两种较为重要的入口：
1. Data/Mod.xml
这个是最主要的入口文件，定义了绝大部分内容
2. Data/mapmetadata_*.xml
这个本来是 EA 为红警3 提供的地图元数据文件，按照EA的原设计，应该是用来定义 <MapMetadata> 标签的内容。
但是这些 mapmetadata 文件在游戏中是最早被加载的，而且 XML 里也不止可以写 MapMetadata 标签，还可以写其他标签，所以这些最早加载的 XML 可以用来初始化游戏的很多全局配置，所以被玩家用来实现“全局数据”的配置

因此，mod 的 XML 文件可以分为两类：
1. 基础数据（Static Data），包含模组绝大多数素材、贴图、音频、单位定义、配置等
2. 全局数据（Global Data），包含一些无法卸载基础数据里的全局配置

从入口文件开始，XML 会包含其他 XML，主要方式是通过 <Include> 标签，
有三种方式：
1. reference：引用其他 XML 文件的内容。本身不会包含被引用 XML 的内容，只是引用了其他 XML 的内容。
最典型的使用方式是 reference static.xml, global.xml, audio.xml。
这三个 XML 一般用来代表游戏本体（而非 mod 的）基础数据、全局数据和音频数据。
这三个文件本身是占位符（空文件）。但是等价于 reference 了一个包含所有定义的 XML
实际上 BinaryAssetBuilder 会去引用 SDK 文件夹 builtmods 里的已编译二进制文件：
C:\Apps\RA3-MODSDK-X\builtmods，这里面的 static.manifest、global.manifest、audio.manifest
当前 XML 编译成 manifest 之后，会添加对应 manifest 的引用。
对于 manifest 的格式，可以参考这个开源代码：https://github.com/OpenSAGE/OpenSAGE/blob/d45d361e8f41211e34cc219d72d0502a6b2d5694/src/OpenSage.Game/Data/StreamFS/ManifestFile.cs （注意：最新版本的分支不再有这个文件夹，链接里的 commit 是最后一刻可以参考的版本）
2. instance：引用包含其他 XML 文件的源码。本身不会包含被引用 XML 的内容，只是在编译过程中能“看到”那个XML的源码。这种情况下被引用的是一个真实存在的 XML 文件，不是占位符，也不需要预编译的 manifest 文件。当前 XML 编译成 manifest 之后，不会因为 instance 就去引用另一个 manifest 文件。典型的使用方式是引用游戏本体的源码、使用 inheritFrom 进行继承。
3. all：等同于把目标 XML 的内容直接复制到当前 XML 里。因此 mod.xml 会递归使用 all 方式引用所有的 XML 文件，最终 mod.xml 会包含 mod 的所有 XML 内容。

inheritFrom 代表继承另一个 XML 元素的内容，默认拥有对象元素的所有内容。具体的继承细节还可以被uri:ea.com:eala:asset:instance:joinAction（一般是 xai:joinAction）控制

关于 include 规则，可以参考我之前开发的一个“检测重复id”的python小工具：它也需要解析 include 才能读取所有 xml 才能检测重复 id。你可以参考这个工具的源码，了解 include 的解析规则：check_duplicate_id.py

你还可以参考 defaultscript.cs
这里面有 mod 的编译脚本，尤其是它如何调用 BinaryAssetBuilder 的
可以重点关注的步骤是建立基础数据（Static Data）和建立全局数据（Global Data）
但是需要注意：这里面既有较为标准规范、适合参考的部分，也有一些是玩家 modder 们自行加上去的 hack，可能并不适合直接参考。
例如：玩家为了方便制作增量补丁，定义了 Art1、Data1 这样的文件夹结构
除此之外游戏模组还有一些和 XML 关系不大的部分（例如 HLSL），我们可以暂时不考虑这些部分。
你在分析的 defaultscript.cs 的时候，需要注意区分哪些是应该实际参考的
实际上有用的部分应该是和 check_duplicate_id.py 里类似的。

Mod SDK 里既提供编译后的原版游戏本体 manifest（用来支持 include reference），也提供原版游戏本体的部分源码（用来支持 include instance，或者就是供 modder 参考）。你可以参考这些源码，这些源码按照 defaultscript.cs 或者 check_duplicate_id.py 的 include 规则。例如，SDK 的 SageXml 文件夹对应 DATA:，里面的 XML 文件就是游戏本体的源码；游戏本体的美术素材（art）和音频素材（audio）也有对应的文件，只不过它们一般是空的（主要靠 reference 了）

游戏的 XML 格式由 XSD 规定，MOD SDK 自带 XSD：C:\Apps\RA3-MODSDK-X\Schemas\xsd\CnC3Types.xsd

可供参考的中小项目：
D:\Mods\CoronaMod\mods\mods\GenEvoTest
C:\Apps\RA3-MODSDK-X\Mods\AttachTest
可供参考的大型项目：
D:\Mods\CoronaMod\mods\mods\corona\
该大型项目自带自己的 xsd: D:\Mods\CoronaMod\mods\mods\corona\xsd\CnC3Types.xsd
以上，提供了很多外部项目进行参考，你被鼓励读取并考虑把文件复制到工作区里进行分析（本工作区内你可以随意操作），以避免对这些外部项目进行破坏性操作