# 问题分析:AttachTest 高亮异常与误报诊断 > 日期:2026-08-01。基于在 AttachTest `Data/Mod.xml` 上复现的问题。 > 本文件只做分析,**代码尚未修改**,修复方案见文末,待审阅后实施。 ## 一、现象 1. **语法高亮异常**: - `` 显示为纯文本颜色; - `` 无高亮; - `` 中 `Include` 之后的内容全部无高亮; - 整体表现为"只有少量标签名被着色,其余按纯文本处理"。 2. **误报诊断**: - `` 的 `type` 值报 `Unresolved reference "reference"`; - `` 的 `source` 值报 `Unresolved reference`; - 同一处 hover 显示解析结果为 `C:\Apps\RA3-MODSDK-X\SageXml\Static.xml`,但实际应按编译参数解析到 SDK 根目录 `C:\Apps\RA3-MODSDK-X\Static.xml`。 ## 二、实测证据 用当前构建代码对 AttachTest 索引后验证: ``` [resolve] DATA:Static.xml -> C:\Apps\RA3-MODSDK-X\Static.xml ← 解析器结果正确 [candidate] 精确匹配 -> C:\Apps\RA3-MODSDK-X\SageXml\Static.xml ← hover 用的是这条 [model] Include@type refType: null enum: [reference, instance, all] [model] Include@source refType: null type: anyURI [diag] Include@type='reference' targets: 0 ``` 三个问题均稳定复现。 ## 三、根因分析 ### 1. 高亮异常:grammar 注册方式覆盖了内置 XML 语法 `package.json` 中的 grammar 贡献写法: ```json { "language": "xml", "scopeName": "source.ra3modxml", "injectTo": ["source.xml"] } ``` 同时填写 `language` 与 `injectTo` 时,VS Code 会把该 grammar 注册为 **`xml` 语言的主 grammar**(替换内置 XML 语法),而不仅是注入。结果是: - 内置 `source.xml` 的完整 token 化规则不再生效; - 我的语法只有几个领域关键词模式,没有 XML 声明、标签括号、属性名/值的规则; - 于是 ``、`>`、属性区全部退化为纯文本,只有 `$DEFINE`、`inheritFrom`、结构标签名等被我的模式着色——与现象完全吻合。 正确的做法是注入式 grammar 不声明 `language`(VS Code 官方注入语法示例即省略该字段)。 ### 2. 误报 `Unresolved reference`:诊断把所有属性值都当成"引用"检查 诊断代码在 `checkValueReferences` 中先调用 `resolveReferenceTargets(...)`,并以其返回空数组作为"未解析"依据。而 `resolveReferenceTargets` 对**非引用属性**(如 `Include@type` 枚举、`Include@source` 的 `anyURI`)也返回空数组——两者无法区分。 这是早期实现回归:最初代码有 `isRef`(检查 `refType` 或 `inheritFrom`)守卫,重构为共享函数后丢失了该守卫。 同理,hover 对非引用属性值也会走到"未找到匹配定义"分支,显示误导性文案。 ### 3. `DATA:Static.xml` hover 路径错误:候选表优先于解析器,且候选表大小写不统一 - 解析器 `resolveSource` 按搜索路径正确解析到 SDK 根 `Static.xml`; - 但 hover/定义跳转/文档链接都是**先查 `idx.sourceCandidates` 精确匹配**; - 候选表里同一 source 字符串 `DATA:Static.xml` 出现两条:一条来自 `SageXml\Static.xml`(扫描更早、排在前面),一条来自 SDK 根目录浅扫描; - `find` 精确匹配返回第一条 → 显示 SageXml 路径,而按 BAB 顺序应先命中 SDK 根目录。 修复方向相应调整为:**候选表只服务补全**;hover/跳转/链接一律先走 `resolveSource`(按 BAB 顺序校验文件存在)。候选表本身也按 source 去重并让 SDK 根目录条目排前。 另外,当前搜索路径来自 `check_duplicate_ids.py` 的简版(`[SDK根, 项目Data, Mods, SDK/SageXml]`),与 BAB 编译参数不完全一致,缺少 `modGranParent` 与 `SDK\Mods` 两个条目。`defaultscript.cs` 的 `getIncludePaths()` 实际参数为: ``` /data: ".;{modGranParent};{0}\Data;.\Mods;{1};.\SageXml" /art: ".;{modGranParent};{0}\Art1;{0}\Art;.\Mods;{1};.\Art" /audio: ".;{modGranParent};{0}\Audio1;{0}\Audio;.\Mods;{1};.\Audio" 其中 {0}=ModPath, {1}=modParentPath, {2}=modGranParent, "." = SDK 根目录(编译时 cd 到 SDK) ``` 展开后(以 AttachTest 为例): | 前缀 | 搜索路径(BAB 顺序) | |---|---| | DATA | SDK根 → modGranParent → Mod\Data → SDK\Mods → modParentPath → SDK\SageXml | | ART | SDK根 → modGranParent → Mod\Art1 → Mod\Art → SDK\Mods → modParentPath → SDK\Art | | AUDIO | SDK根 → modGranParent → Mod\Audio1 → Mod\Audio → SDK\Mods → modParentPath → SDK\Audio | `DATA:Static.xml` 在 BAB 顺序下首先命中 SDK 根的占位文件(与用户预期一致)。 ## 四、修复方案 ### 4.1 语法高亮(P0) - `package.json` 的 `grammars` 条目**移除 `"language": "xml"`**,只保留 `scopeName`、`path`、`injectTo`,使其成为纯粹的注入语法,叠加在内置 XML 语法之上。 - 精简 `syntaxes/ra3modxml.tmLanguage.json`:保留不冲突的模式(`$DEFINE` 常量、`inheritFrom`、`xai:joinAction`、TODO 注释、结构标签名);删除对 `Replace`/`Remove` 的裸词匹配(避免误染普通内容)。 - 验证方式:扩展开发宿主中打开 `Data/Mod.xml`,确认 XML 声明、标签、属性恢复完整高亮且领域关键词仍有专属颜色。 ### 4.2 诊断与 hover 的引用判断(P0) - 恢复"是否引用属性"守卫:仅当属性为 `inheritFrom` 或模型中有 `refType` 时才进入未解析引用检查;`Include@type`、`Include@source` 等不再误报。 - hover 同步加守卫:非引用属性值不再显示"未找到匹配定义"文案;`Include@source` 走专门的"Include 源文件"分支。 ### 4.3 Include 源解析(P0) - hover / 定义跳转 / 文档链接统一改为**优先调用 `resolveSource`**(按 BAB 顺序、校验文件存在),候选表只作为兜底与补全来源。 - `buildSearchPaths` 对齐 BAB 编译参数:DATA/ART/AUDIO 各补上 `modGranParent` 与 `SDK\Mods` 两个搜索条目,顺序与 `defaultscript.cs` 一致。 - 候选表去重改为大小写不敏感(按 `source.toLowerCase()` 去重),避免同一文件因大小写不同出现两条候选。 ### 4.4 测试补充 - 新增/更新单测: - 非引用属性(`Include@type`、`Include@source`)不会产生 unresolved-reference 目标; - `DATA:Static.xml` 按 BAB 顺序解析到 SDK 根目录而非 SageXml; - `buildSearchPaths` 展开结果与 BAB 参数一致(构造 SDK 内/外两种项目布局断言顺序)。 - 回归验证:AttachTest / GenEvoTest / Corona 各索引一次,确认 0 误报、补全/跳转正常。 ### 4.5 不在本次范围 - P1 搜索与索引复用设计; - manifest 深度解析(资产类型不匹配提示的进一步细化)。 ## 五、风险与影响 - grammar 改动只影响高亮层,不影响索引与诊断逻辑; - 搜索路径顺序变化可能影响个别 include 的解析结果(更接近 BAB 真实行为),需在三个真实项目上回归; - 候选表去重策略变化理论上减少补全条目重复,不影响条目正确性。 ## 六、实施结果(2026-08-01) 已按上述方案完成修复并验证: 1. **grammar 改为纯注入**:`package.json` 的 `grammars` 条目移除 `"language": "xml"`,内置 XML 语法恢复为主语法,领域关键词以注入方式叠加。 2. **引用属性守卫恢复**:新增 `isReferenceAttribute()` 纯函数,诊断与 hover 仅对 `inheritFrom` / 带 `refType` 的属性做未解析引用检查;`Include@type`、`Include@source` 不再误报。 3. **Include 源解析优先 `resolveSource`**:hover / 定义跳转 / 文档链接统一先按 BAB 顺序解析;候选表仅作补全来源并按 source 去重、SDK 根目录条目排前。 4. **搜索路径对齐 BAB 参数**:`buildSearchPaths` 的 DATA/ART/AUDIO 各补入 `modGranParent` 与 `SDK\Mods`,顺序与 `defaultscript.cs` 的 `/data /art /audio` 一致。 实测(AttachTest,C: 盘): ``` DATA:Static.xml resolves to: C:\Apps\RA3-MODSDK-X\Static.xml (OK,不再指向 SageXml) DATA:static.xml candidates: 1 -> C:\Apps\RA3-MODSDK-X\Static.xml (去重生效) isReferenceAttribute(Include,type) = false isReferenceAttribute(Include,source) = false CommandSet 引用仍能解析到 LogicCommandSet 定义(无回归) ``` 单元测试 24/24 通过(新增:BAB 搜索路径顺序、SDK 根优先于 SageXml、`isReferenceAttribute` 判定)。 > 注:本环境当前无法访问 `D:\Mods\CoronaMod`(D: 盘不可见),GenEvoTest / Corona 的实机回归待 D: 盘可用后补跑;相关逻辑已被 AttachTest 与单元测试覆盖。 --- ## 七、问题分析(第二轮,2026-08-01) 用户在 AttachTest `Guardian Tank\GameObject.xml` 上报了三个新问题,均已修复并验证。 ### 问题 A:`Side="Allies"` 误报"未被定义" **现象**:`Side="Allies"` 报 unresolved reference,但 `global.manifest` 中存在 `PlayerTemplate:Allies`。 **根因**:`Side` 属性确实是引用(`PlayerTemplateWeakRef` → `PlayerTemplate`),但 manifest 解析器依赖 OpenSAGE `AssetType.cs` 的 TypeId 哈希表,而该表**不完整**(实测 `Global.manifest` 11268 个资产中有 2707 个哈希未知,`PlayerTemplate` 即缺失)。未知类型被记成 `#哈希`,无法与 `refType=PlayerTemplate` 匹配。 **修复**:manifest 资产名本身是 `类型名:ID` 格式(如 `PlayerTemplate:Allies`),新增 `deriveAssetType()`——哈希已知时用哈希;未知时从名称前缀推导类型(资产 ID 不允许含冒号,切分无歧义)。修复后 `Side="Allies"` 正确解析到 `PlayerTemplate@Global.manifest`。 ### 问题 B:`` 报没有 `Ordering` 属性 **现象**:`WeaponSetUpdate → WeaponSlotTurret → Weapon` 链中 `` 报未知属性;XSD 里 `WeaponSlot_WeaponData` 确实有 `Ordering`。 **根因**:模型用"元素名→类型"的**全局单映射**,同名元素(如 `` 出现在武器槽、慢速死亡、引用等许多上下文)以"先到先得"注册。`Weapon` 被注册成 `WeaponRef`,因此按全局映射查不到 `Ordering`。这是典型的**上下文相关类型**问题。 **修复**:新增上下文感知类型解析: - `childTypeOf(父类型, 子元素名)` / `elementTypeIn(父元素, 子元素名)` / `attributesOfType(类型)`; - `resolveElementType(元素)` 沿解析树向上逐层用父类型的子元素声明解析真实类型,失败时回退全局映射。 修复后 `Weapon`(在 `WeaponSlotTurret` 下)解析为 `WeaponSlot_WeaponData`,`Ordering` 合法;且 `Ordering` 本身不是引用,不再被误判。 ### 问题 C:嵌套 `xi:include`(第 248 行)未处理 **现象**:`` 位于元素内部(非 `AssetDeclaration` 直接子级),原实现只处理根级 `xi:include`,嵌套的一律静默忽略。 **根因**:索引器 `walk()` 只遍历根的直接子元素处理 `xi:include`。 **修复**:解析后遍历文档全部元素,对**任意层级**的 `xi:include`:解析 `href`(按 BAB 搜索路径);目标缺失时产生 `include-not-found` 诊断(不再静默);目标存在时记录并 walk 目标文件,使其内容/资产进入索引。`href` 的文档链接(Ctrl+点击)此前已可用。 ### 举一反三的测试 - `test/typeContext.test.mjs`:用真实结构(GameObject → BehaviorModules → WeaponSetUpdate → WeaponSlotTurret → Weapon)验证上下文类型解析;`childTypeOf` 原语断言。 - `test/manifestTypes.test.mjs`:`deriveAssetType` 前缀推导(含无冒号/前导冒号边界);模拟 `PlayerTemplate:Allies` 后 `Side` 引用解析成功;`isReferenceAttributeOfType` 判定。 - `test/indexer.test.mjs`:新增嵌套 `xi:include` 断言——目标文件被索引、目标资产可用、缺失目标产生诊断。 - AttachTest 实机验证:`Side="Allies"` → `PlayerTemplate@Global.manifest`;`Weapon` 类型 → `WeaponSlot_WeaponData`(含 `Ordering`);`HeadlightDraw2.xml` 进入索引、无相关诊断。 单元测试 28/28 通过,`.vsix` 已重新打包。 --- ## 八、问题分析(第三轮,2026-08-01) 用户在 AttachTest `Guardian Tank\GameObject.xml` 上报了三个问题,均已修复并验证。 ### 问题 A:`Locomotor="..."` 误报 "has no definition of type true" **现象**:`LocomotorSet/@Locomotor` 引用报错,且类型显示为 **`true`**。 **根因**:模型生成器把简单类型的 `xas:isRef="true"` 当成了 `refType` 值。`Locomotor` 的类型是 `AssetReference`(只有 `xas:isRef="true"`、没有 `refType`),于是 refType 被写成字符串 `"true"`,导致任何类型匹配都失败。这是生成器 `refType` 取值逻辑的 bug。 **修复**: - 生成器只从 `xas:refType` 取 refType,`xas:isRef` 只作为布尔标记 `isRef`(属性条目新增该字段); - `isReferenceAttributeOfType` 对 `refType` 或 `isRef` 都视为引用; - `resolveReferenceTargetsForType` 对**无类型引用**(isRef 且无 refType)不做类型过滤,直接匹配同名 id——正是 `Locomotor` 这类"引用任意已声明资产"的语义。 修复后 `Locomotor="AlliedAntiVehicleVehicleTech1Locomotor"` 正确解析到 mod 的 `LocomotorTemplate`(以及 static.manifest 中的同名原版资产)。 ### 问题 B:`Name="AUAntiVehicleVehicleTech1_SKN"` 误报 BaseRenderAssetType 未定义 **现象**:W3D 模型名引用报"no definition of type BaseRenderAssetType",但资产确实存在于 static.manifest。 **根因**:两个叠加原因: 1. manifest 名格式是 `类型:子类型:文件名`(如 `W3dContainer:W3DContainer:AUANTIVEHICLEVEHICLETECH1_SKN`),旧的 id 提取只切掉第一个前缀,得到 `W3DContainer:AUANTIVEHICLEVEHICLETECH1_SKN`,无法匹配 XML 里的 `AUAntiVehicleVehicleTech1_SKN`; 2. manifest 哈希表里的类型名是 `W3dContainer`(小写 d),而 XSD 类型名是 `W3DContainer`,大小写不一致导致继承链匹配失败。 **修复**: - `deriveAssetId` 改为取**最后一个冒号段**(资产 ID 不允许含冒号),兼容 `PlayerTemplate:Allies` 与 `W3dContainer:W3DContainer:...` 两种格式; - `canonicalTypeName` 大小写不敏感规范化,`typeChain` / `isAssignableTo` / 属性查询统一走规范化;manifest 资产入库时类型名也规范化。 类型匹配严格遵循 XSD 继承链:`W3DContainer` / `W3DMesh` → `BaseRenderAssetType` ✓;`W3DHierarchy` → `BaseAssetType`(**不是** BaseRenderAssetType)✗。实测 `_SKN` 只解析出 `W3DContainer@Static.manifest` 一个候选,碰撞盒(id 带 `.OBBOX` 后缀)与层级自然排除。 ### 问题 C:跳转候选"只能打开文件、不能精确定位" **现象**:`Template="AlliedAntiVehicleVehicleTech1Cannon"` 有两个候选——mod 定义和 `SageXml\globaldata\weapon.xml`(由 manifest 的 `manifestSource` 映射而来)。后者只打开文件、不定位。 **修复**: - 所有 XML 定义的跳转改为**精确范围**:用 `id` 属性值的起止偏移构造 Range(找不到时回退到元素起始标签),mod 与 SageXml 一致; - manifest 定义映射到源码文件时,同样在源码文件内查找同名 id 并精确定位(实测定位到 `weapon.xml:2357`); - 新增配置 `ra3modxml.definitionMode`:`all`(默认,mod + 原版全部列出,mod 优先)或 `project-only`(项目内已定义时只跳 mod 定义)。 ### 举一反三的测试(31/31 通过) - `test/manifestTypes.test.mjs`:`deriveAssetId` 最后一段提取(含 W3D/纹理双前缀、无冒号边界);大小写规范化后的 `isAssignableTo`(`W3dContainer`→`BaseRenderAssetType` 为真、`W3dHierarchy` 为假)。 - `test/refs.test.mjs`:无类型引用(`LocomotorSet/@Locomotor`)解析到任意声明类型的同名 id;非引用属性仍返回空。 - AttachTest 实机:三个原始场景全部按预期(Locomotor 命中 LocomotorTemplate、_SKN 命中 W3DContainer、cannon 双候选均可精确定位)。 `.vsix` 已重新打包(13:33)。D 盘恢复后照旧可补跑 GenEvoTest / Corona 回归。 --- ## 九、问题分析(第四轮,2026-08-01):模块 `id` 被误报为未解析引用 ### 问题:`id="ModuleTag_Draw"` 误报 `Unresolved reference` **现象**:AttachTest `Allied Vehicle\Guardian Tank\GameObject.xml` 第 45 行 ```xml ``` 报 `Unresolved reference "ModuleTag_Draw" (not found in the current index)`, hover 同时显示 `No matching definition of the expected declared type...`。 但该 id 是 TruckDraw(GameObject 模块)自身的标识,只在所属 `` 内部有效, 此处就是定义处,全局资产索引中不存在(也不应存在)它的定义。 **根因(两层叠加)**: 1. **模型生成器丢失属性级 `xas:refType`**:`ModuleData@id` 在 XSD 中声明为 ```xml ``` refType 写在 `` 节点上,而 `tools/xsd-to-model.mjs` 只从 simple type 描述符读取 refType,属性级声明被丢弃。`Poid` 本身带 `xas:isWeakRef="true"`(“管线对象 ID”),于是该 id 在模型里变成 `{ type: "Poid", refType: null, isRef: true }`——一个 “无类型引用”,导致**所有继承自 ModuleData 的模块类型(以及 ObjectFilter、MapObject、 GameScript、AIStateTactic 等共 430 个类型)的 `id` 都被当作全局引用检查**。 2. **`id` 的语义是“定义点”而非“引用”**:即便 refType 正确,嵌套元素(模块、nugget、 地图对象)的 `id` 也只是其局部标识,检查全局 unresolved 必然误报。反过来,XSD 里确有一类 真正引用其他资产类型的 `id`(如 `RoadObject@id` 为 `AssetReference` + `xas:refType="Road"`), 这类检查必须保留。 **验证**: - 用未修改的生成器对当前 SDK XSD 重新生成模型,与仓库内模型逐字段一致(0 差异), 证明修复后重新生成的 diff 只落在属性级 refType 上,无无关噪音。 - 修复后 `W3DTruckDrawModuleData@id` → `refType: ModuleData`; `isReferenceAttributeOfType(...) === false`;空索引下 `TruckDraw@id` 不再产生诊断; 全文件扫描 0 个 `id` 误报,61 处真实引用属性(`inheritFrom`、`CommandSet`、`Side`、 `Locomotor`、`TrackMarks` 等)行为不变。 **修复**: 1. **生成器**(`tools/xsd-to-model.mjs`):`collectAttributes` 改为 `attr["@_refType"] ?? desc?.refType`(属性级优先、simple type 兜底),重新生成 `schema-model.json`——共恢复 444 处 refType(含继承传播),`isRef` 与其他字段零变化。 附带收益:`Locomotor → LocomotorTemplate`、`Armor → ArmorTemplate`、 `ThingTemplate → GameObject` 等此前被当作“无类型引用”的属性恢复真实类型 (第三轮中 Locomotor“无 refType”的结论实为该生成器 bug 的误判)。 2. **局部引用规则**(`src/indexer/refs.ts` 新增 `isLocalReferenceAttribute`): - `id`:无 refType,或 refType 与元素自身类型兼容(`isAssignableTo`,如 `W3DTruckDrawModuleData → ModuleData`)→ 定义点,不做全局引用检查; refType 指向不同类型(`RoadObject@id → Road`)→ 保留真实引用检查; - 非 `id` 且类型为 `Poid` 的属性(`ModuleId`、`AutoResolveBody`、`SoundRef`、 `AttachModuleId`…)→ 管线局部引用,全局索引无法判定,不检查。 `isReferenceAttributeOfType` 与 `resolveReferenceTargetsForType` 同步使用该守卫, 诊断 / hover / 跳转 / 补全行为一致。 3. **补全**(`src/features/completion.ts`):`id` 与 Poid 属性不再按 refType 提供 全局资产补全(模块 id 是局部的,全局资产列表是错误建议)。 **测试(31 → 37,全部通过)**: - `refs.test.mjs`:TruckDraw 实景结构(GameObject → Draws → TruckDraw)下 `id` 不再是 引用且不解析;`RoadObject@id` 仍是引用并能解析到 Road;`AttachModuleId` 等 Poid 属性 不误报;Locomotor 改为严格类型引用(同名 GameObject 不再匹配); - `schemaModel.test.mjs`:`ModuleData@id` / `MapObject@id` / `ThingTemplate` / `RoadObject@id` / `AttachModuleId` 的属性级 refType 断言; - 回归:原有 31 个用例全部保持通过。 > **后续可做**:GameObject 内模块 id 的“局部作用域”解析——`AttachModuleId`、 > `ModuleId` 等模块引用指向同一 GameObject 内的兄弟模块,但部分引用(如武器上的 > `AttachModuleId`)目标 GameObject 跨文件无法静态确定,本轮先统一不检查;待局部 > 作用域建模落地后再启用这些引用的解析与诊断。 --- ## 十、问题分析(第五轮,2026-08-01):`xi:include` 的 `href`/`xpointer` 误报未知属性 ### 问题 AttachTest `Allied Vehicle\Guardian Tank\GameObject.xml` 第 249 行附近: ```xml ``` 报两条 `Unknown attribute "href" / "xpointer" for `(`unknown-attribute`), hover 同时显示 `Unknown attribute for this element.`。 这个元素属于 **W3C XInclude 命名空间**(`xmlns:xi="http://www.w3.org/2001/XInclude"`), 并不是 EA `uri:ea.com:eala:asset` XSD 的一部分。同一行在第二轮“问题 C”处理过 (嵌套 `xi:include` 的索引与导航),但那轮没有覆盖 unknown-attribute 诊断,属于遗留缺口。 ### 根因 诊断的属性校验没有像元素校验那样排除外来命名空间: - 元素校验已有 `!el.name.startsWith("xi:")` 守卫(所以 `` 本身不报 unknown element); - 属性校验只跳过 `xmlns*` / `xai:` / `xi:` 前缀的属性名,而 `href`、`xpointer` 是不带 前缀的普通属性名; - `` 解析类型为 null(XSD 模型不含该元素),knownAttrs 为空 → 任何属性 都被判为 unknown。 ### 修复 1. `schemaModel` 新增两个纯函数: - `isXsdElementName`:`xi:` 前缀元素不属于 EA XSD 模型; - `isXsdAttributeName`:EA XSD 属性不带命名空间前缀,带前缀(`xai:`、`xi:`、 `xlink:`、`xml:`、`xsi:`、`xmlns:*`)的都是命名空间机制,不做 schema 校验。 2. `diagnostics`:`xi:` 前缀元素整体跳过 schema 校验(元素与属性都不再误报); 前缀属性名统一跳过。 3. `hover`:`xi:include` 元素/属性给出 XInclude 说明;`href` 值悬停像 `` 一样解析目标文件(Ctrl+点击跳转此前已可用)。 ### 验证 - 真实文件全量扫描:0 未知元素、0 未知属性(修复前 `href`/`xpointer` 两条必现); - 新增测试:`isXsdElementName` / `isXsdAttributeName` 断言;`xi:include` 解析类型为 null 且不参与校验;全量 39/39 通过。 ### 后续(架构方向,待确认) 用户提出“先展开 `xi:include`(类比 C++ 宏展开),再处理 mod XML 解析”。该方向与第二轮 遗留的“虚拟合并”开放项一致,设计要点: - 构建**逻辑树**而非文本拼接:把目标文件选中内容(`xpointer` 子集)作为子节点拼入父 元素,节点保留源文件与原始偏移,避免文本级拼接导致的偏移断裂; - 展开范围:`xi:include` 与 EA ``(内容合并);`instance` / `reference` 是可见性 / 编译产物语义,不拼树;`inheritFrom` + `joinAction` 是属性级 继承合并,不是宏展开; - 收益:跨 include 的上下文类型解析、包含内容的结构校验、以及后续“GameObject 内模块 id 局部作用域”(HeadlightDraw2 的模块也是该 GameObject 的模块); - 风险:include 环 / 深度限制、大文件性能、`xpointer` 仅支持现有子集形式 (`/n:Name/child::*`)。 --- ## 十、问题分析(第五轮,2026-08-01):`xi:include` 的 `href` / `xpointer` 被误报为未知属性 ### 问题 同一 GameObject.xml 第 246–249 行: ```xml ``` 报两条 `Unknown attribute "href" / "xpointer" for `(unknown-attribute), hover 显示 `Unknown attribute for this element.`。 **与第二轮的关系**:第二轮“问题 C”处理的正是同一行的嵌套 `xi:include`——但那一轮修的是 **索引器**(嵌套 include 不再被静默忽略、缺失目标产生 include-not-found、目标内容进索引), 本轮这处 **unknown-attribute 诊断**是当时未覆盖的遗留问题。 ### 根因 `xi:include` 属于 W3C XInclude 命名空间(`http://www.w3.org/2001/XInclude`), **不是 RA3 XSD(`uri:ea.com:eala:asset`)定义的元素**: - 未知元素检查已通过 `el.name.startsWith("xi:")` 跳过,所以没有 unknown-element 误报; - 但属性检查没有同类守卫:`xi:include` 解析类型为 null → `knownAttrs` 为空 → `href`、`xpointer` 两个非 `xi:` 前缀的属性名全部落入 unknown-attribute 分支。 复现证据(真实文件): ``` xi:include found: true | parent: Draws resolved element type: null known attribute names: (none) attr href: known=false -> would flag unknown-attribute: true ``` ### 修复 1. **模型层新增命名空间守卫**(`schemaModel.ts`): - `isXsdElementName(name)`:`xi:` 前缀(XInclude)等外来命名空间元素不属于 XSD 模型; - `isXsdAttributeName(name)`:EA XSD 属性一律无前缀,带前缀的属性 (`xai:`、`xi:`、`xlink:`、`xml:`、`xsi:`、`xmlns:*`)都是命名空间机制,不做未知属性校验。 2. **诊断**(`diagnostics.ts`):外来命名空间元素的未知元素/未知属性检查整体跳过 (`href`、`xpointer` 不再误报);属性名带前缀的一律跳过校验(比原先只跳过 `xmlns`/`xai:`/`xi:` 更完整)。 3. **hover**(`hover.ts`):`xi:include` 的元素/属性悬停显示 XInclude 说明; `xi:include@href` 与 `Include@source` 一样显示解析后的目标文件(与第二轮已可用的 Ctrl+点击跳转对齐)。 **测试(37 → 39,全部通过)**: - `schemaModel.test.mjs`:`isXsdElementName` / `isXsdAttributeName` 判定 (`xi:include` 非 XSD 元素;`href`/`xpointer` 是合法属性名形态; `xai:joinAction`、`xlink:href`、`xmlns:xi` 等带前缀属性不校验); - `refs.test.mjs`:GameObject → Draws → `xi:include` 实景结构解析类型为 null、 元素被判定为外来命名空间,`href`/`xpointer` 不会进入未知属性分支; - 实机复验:整份 GameObject.xml 0 个 unknown-attribute 残留。 > **架构讨论(用户提议)**:把 XML 先“宏展开”成不含 `xi:include` 的版本再解析。 > 这与 BAB 编译时的实际行为一致(`defaultscript.cs` 把整个 Mod 合并成一份大 XML), > 也是实现“GameObject 内模块 id 局部作用域解析”(第四轮遗留)的正确地基——展开后一个 > GameObject 连同 include 进来的兄弟模块都在同一棵树里,`AttachModuleId` 等模块引用才能 > 静态判定。设计备忘(现状 / 逻辑树方案 / 展开范围 / 落地点 / 检查清单)已整理在 > `docs/plan.md` 第六节,等待确认后作为下一阶段实现。 --- ## 十一、问题分析(第六轮,2026-08-01):`Surfaces="` 未闭合引号导致枚举补全失效 ### 现象 在 `` 的起始标签里输入 `Surfaces="`(引号尚未闭合)时: 1. 光标处不出 `LocomotorSurfaceBitFlags` 的枚举补全(GROUND、WATER 等); 2. 整个文件高亮退化(XML 变成“不合法”的观感),直到补上第二个引号才恢复。 ### 根因(两个独立缺陷叠加) **A. 上下文分析不认未闭合的引号(`src/language/context.ts`)** 复现证据(编译产物直接执行): ``` 闭合引号: … ctx.kind = attribute-value, attr = Surfaces, valuePrefix = "GROUND" 未闭合引号: ``` 而 `Surface` 才是真正带 11 个枚举值(GROUND、WATER、CLIFF、AIR…)的类型。生成器 只读取 `restriction.enumeration`,list 层把枚举全部丢掉——所以**即使引号闭合,模型里 该属性也没有任何候选值**。影响面:SDK XSD 共 79 个 `xs:list` 简单类型、317 处属性 声明使用它们(`KindOfBitFlags`、`ObjectStatusBitFlags`、`WeaponFlagsBitFlags`、 `ModelConditionBitFlags`、`BuildPlacementTypeBitFlags` 等),展开到继承后的模型条目 共 890 个属性受影响。 ### 关于高亮丢失 这是 TextMate XML 语法对“未闭合字符串”的正常行为:后续内容被当作字符串吞掉,直到 遇到下一个引号或 EOF。与插件注入语法无关(注入部分只有 `$DEFINE`、`inheritFrom` 等 少量规则),**即使改成 LSP 也不会自动消失**。真正的解法是语义 token (`DocumentSemanticTokensProvider`),本次未实施,列为可选后续。 ### 修复(第 1–4 项) 1. **解析器行尾恢复**(`src/language/xmlParser.ts`):起始标签扫描到 EOF 且引号仍未 闭合时,把标签在第一个换行处截断并继续解析主循环。未闭合引号只影响当前行,后面 的元素照常进入解析树,补全 / hover / 诊断不中断;解析错误仍照常上报 (`Unterminated start tag`)。 2. **未闭合引号上下文**(`src/language/context.ts`):`quoteEnd < 0` 时, `offset >= quoteStart` 即视为 attribute-value 上下文,`valuePrefix` 照常取引号后 到光标处文本。 3. **模型支持 `xs:list`**(`tools/xsd-to-model.mjs`):`resolveTypeDescriptor` 解析 `xs:list` 的 `itemType`(属性形式或内联 simpleType),继承其枚举值 / refType / isRef / allowsDefine,新增 `isList` 标记;重新生成 `schema-model.json` (`LocomotorSurfaceBitFlags` 恢复 11 个枚举值,`ModelConditionBitFlags` 457 个 值与 XSD 一致)。`AttributeInfo` / `SimpleTypeInfo` 接口同步新增 `isList`。 4. **多值补全按“最后一段”过滤**(`src/features/completion.ts` + `context.splitListValuePrefix`):list 属性只取当前空格段做前缀过滤,替换范围只 覆盖该段——`Surfaces="GROUND ` 之后输入 `W` 也能提示 WATER / WALL_RAILING,而不是 用整段前缀匹配失败。 ### 验证 - 未闭合引号复现场景:仅报 1 条 `Unterminated start tag`,`` 等后续元素仍被 解析;`ctx.kind = attribute-value`、`attr = Surfaces`、`valuePrefix = "GROUND"`。 - 模拟补全过滤:前缀 `G` → `GROUND`;前缀 `W` → `WATER, WALL_RAILING`; `GROUND ` 后输入 `W` → `WATER, WALL_RAILING`。 - `GameObject@KindOf`:`isList=true`、284 个枚举值。 - 单元测试 **39 → 50 全部通过**(新增 `test/context.test.mjs` 与带 vscode stub 的 `test/completion.test.mjs` 集成用例;xmlParser 新增未闭合引号恢复 / EOF 用例; schemaModel 新增 list 枚举与 `isList` 用例)。 - `tsc` / `esbuild` 构建通过。 > 补充:真实文件中该场景的元素名是 ``(AttachTest > `Locomotor.xml` 实测,`Surfaces="GROUND CRUSHABLE_OBSTACLE"` 正是多值 list); > SDK XSD 中没有名为 `Locomotor` 的元素,补全集成测试按真实写法夹具。 ### 后续可做(未列入本次) - `AssetIdList` 等“任意资产 ID 列表”的引用语义建模(list 补全框架已就绪,但这类 属性在 XSD 里没有 refType,需要另行定义过滤规则)。 > 语义 token 兜底高亮已在第七轮实现(见下节)。 --- ## 十二、问题分析(第七轮,2026-08-01):语义 token 兜底高亮 ### 目标 未闭合引号期间 TextMate 把后续内容当字符串吞掉、整个文件高亮退化,这是 XML 语法 固有的行为(任何 XML 编辑器皆然),也无法靠注入 grammar 修复。本轮的解法是语义 token:文档出现解析错误时,由插件用自己的容错解析树继续给标签 / 属性 / 值着色。 ### 设计 - **纯 TS 核心**(`src/language/semanticTokens.ts`):`buildSemanticTokenRanges(doc, text)` 把解析树转换成按位置排序的 `{ line, startChar, length, tokenType }`;token 类型只用 标准 `type` / `property` / `string`,所有主题自带配色,无需额外贡献样式。 - 元素名:起始标签与闭合标签各一个 `type` token; - 属性名:`property` token; - 属性值:`string` token,闭合时含两端引号,未闭合时从开引号到行尾恢复点 (如 `"GROUND>`)。 - **provider**(`src/features/semanticTokens.ts`):`parseXml` 后若 `doc.errors.length === 0` 直接返回空——合法文件观感与纯 TextMate 完全一致; 有解析错误时才用 `SemanticTokensBuilder` 编码输出。 - **注册**:`extension.ts` 对 `xml` 语言注册 `DocumentSemanticTokensProvider`, legend 与 provider 共用同一实例。 ### 验证 - malformed(`Surfaces="GROUND>` 未闭合):`AssetDeclaration` / `LocomotorTemplate` / `` 标签名、`id` / `Surfaces` 属性名、`"x"` 与 `"GROUND>` 值均有 token, 且按位置升序排列; - 合法文档:返回空 token 数组; - 单元测试 **50 → 53 全部通过**(新增 `test/semanticTokens.test.mjs`,纯函数 + vscode stub 的 provider 集成);`tsc` 通过。 ### 边界与取舍 - 语义 token 只在解析报错时启用,且使用主题对 `type` / `property` / `string` 的默认 配色,可能与 TextMate XML 配色略有差异——只在打字过程中出现,可接受; - 未实现 `provideDocumentSemanticTokensEdits`(delta 版本),每次全量计算;单文件 解析在 KB 级,开销可忽略。 --- ## 十三、问题分析(第八轮,2026-08-02):`.w3x` 美术资产未被索引(AUGunship_SKN) ### 问题 AttachTest `Harbinger Gunship\GameObject.xml` 中 `` 报两条错误: 1. Problems 面板诊断:`Unresolved reference "AUGunship_SKN" (not found in the current index)` (`unresolved-reference`,来自 `features/diagnostics.ts`); 2. 悬停提示:`No matching definition of type BaseRenderAssetType in the current index (may exist in a compiled manifest or vanilla data).`(来自 `features/hover.ts`)。 两条是同一缺失定义的两种呈现(诊断 + hover),不是两个独立 bug。 `W3DContainer:AUGunship_SKN` 确实由 mod 定义——但定义在 `Harbinger Gunship\W3X\AUGUNSHIP_SKN.w3x` 里,而索引器只解析 `.xml` / `.manifestxml`。 ### 关键事实(实测) 1. **`.w3x` 是文本 XML**:文件头即 `` + ``,内容为 `` + `` 子树。 附带 UTF-8 BOM(抽样 292 个 Corona w3x:0 个 UTF-16,40 个带 BOM)。 2. **w3x 通过 `` 链进索引**:`Mod.xml → … → W3X.xml → W3X/*.w3x`, 也常用 `ART:xxx.w3x`(SDK 根、项目 `Art` 等搜索路径)。索引器此前只把 w3x 登记为 文件(`stream.files`),从不解析,因此其顶层资产不在 `assetsById` 中。 3. **类型匹配本来是对的**:`Model@Name` 的 refType 是 `BaseRenderAssetType`, `W3DContainer → BaseRenderAssetType` 可赋值(`isAssignableTo` = true)。缺的只是定义。 4. **manifest / SageXml 支持早已存在**(第二轮/第三轮),但该资产是 mod 自己的 w3x, 不在 `builtmods/*.manifest` 也不在 SageXml——hover 的 "may exist in a compiled manifest or vanilla data" 只是通用兜底文案。 ### 规模调查(Corona,D: 盘已连接) - **3788 个 w3x,共 2.64 GB**;最大 22.8 MB;163 个超过原 4 MB 解析上限,11 个超 10 MB。 - 大文件结构符合"建模软件导出"模式:顶层是少量固定 W3D 资产 (`W3DHierarchy` + 若干 `W3DMesh` / `W3DContainer` / `W3DCollisionBox`, 有的还带 `` 引用 `ART:*.xml`);体积大头是 `W3DMesh` 内的 `Vertices/V`、`Normals/N`、`TexCoords/T`、`Triangles/T` 等 `maxOccurs="unbounded"` 数值元素。例如 21.7 MB 的 `CBRefinery_BLD.W3X` 只有 22 个顶层记录, Vertices+Triangles 块占约 12 MB(55%)。 - 全量建 DOM 的代价(实测 6.3 MB Aegis 文件):407 ms、193,651 个元素、 **堆内存 +109 MB(约 17 倍文本体积)**;22 MB 文件外推约 1.5 s + ~380 MB/份。 浅扫描(只取顶层记录):6.3 MB ~200 ms、22 MB ~600 ms,保留内存近似为零。 - **读整个文件不可避免,但建树不是**:浅扫描仍然是线性扫描全文(要知道顶层元素边界 就必须扫完),只是不分配子节点对象——所以"事后优化"完全有意义,且是必要项。 ### 修复 1. **新增浅扫描模块** `src/indexer/shallowScan.ts`(纯 TS): 单次线性扫描,只提取顶层元素 `name + id`(含精确 offset)、顶层 `` 的 `Include@type/source`、任意层级 `` 的 `href/xpointer`、`` 常量;注释 / CDATA / DOCTYPE / PI 整体跳过;属性解析兼容引号内 `>` 与 `/`。 2. **索引模式三分**:`.xml`/`.manifestxml` 全量解析(4 MB 上限不变); `.w3x` 一律浅扫描;未知扩展名先嗅探文件头(512 字节,BOM/空白后以 `<` 开头且无 NUL 字节 → 按 XML 浅扫描,否则按二进制仅登记)。w3x 自身的 `` 与 嵌套 `xi:include` 会继续被 walk(BAB 语义)。 3. **持久缓存**:`DocumentCache` / `ShallowScanCache` 移到 `src/indexer/caches.ts`, 由 `ModWorkspace` 持有并传入每次新建的 `ModIndexer`;读取时按 `mtimeMs + size` 校验,未变化不重读。这是 w3x 方案在 Corona 上可用的前提(否则每次保存都重读 2.6 GB)。 4. **BOM 剥离**:`xmlParser` 新增 `stripBom()`,全量解析与浅扫描前统一剥离, 保证第一行偏移与编辑器一致。 5. **Include source 补全候选**:DATA 目录与项目相对路径候选加入 `.w3x` (`fileScanner`),`W3X/xxx.w3x`、`ART/xxx.w3x` 可补全。 6. 索引报告/状态栏新增 `shallowScannedFiles` / `shallowCacheHits` 统计。 ### 验证 - 单元测试 **53 → 63 全绿**:新增 `test/shallowScan.test.mjs`(顶层资产 / Includes / xi:include / Defines / 引号内 `>` / CDATA / 未闭合标签 / 数值载荷不产生记录); indexer 新增 w3x 链、`.w3d` 嗅探、二进制 `.dds` 跳过、跨重建缓存命中、 BOM 偏移断言;xmlParser 新增 `stripBom` 用例。 - AttachTest 实机: - 首次构建 1.2 s,浅扫 62 个文件;`Model@Name=AUGunship_SKN` → `W3DContainer @ …\W3X\AUGUNSHIP_SKN.w3x:3`;`Hierarchy=AUGunship_SKL`、 `AUGunship_FP` 同样解析;资产数 35,546 → 35,607。 - 第二次构建 354 ms,0 次重扫,62 次缓存命中。 - Corona 实机(D: 盘): - 首次构建 241 s:8,976 个文件、**浅扫 4,829 个**、资产 64,868 (manifest 35,322)、3 个流、183 个 Define。 - 第二次构建 38 s:0 次重扫、4,829 次缓存命中、资产数一致。 - `CBREFINERY_BLD` 正确解析到 `W3DHierarchy @ cb/CBRefinery_BLD.w3x:16` 与 `W3DContainer @ …:776412`。 ### 边界与后续 - 首次建索引较慢(Corona ~4 分钟,机械盘):读 2.6 GB 是下限,浅扫描本身 ~30-90 s; 后续可做并行扫描或把 w3x 顶层记录做成独立小缓存文件。 - 第二次构建仍有 ~38 s(主要是对 ~9k 文件逐文件 stat + 重建 Map,机械盘随机读); 后续可做"文件清单 + stat 快照"级缓存。 - 浅扫描对 w3x 不做 XSD 校验(编辑器特性不注册 w3x 语言);若用户手动把 `*.w3x` 关联为 xml,完整解析仍会发生在打开的文档上(VS Code 自身行为)。 - UTF-16 XML 的 w3x 会被嗅探判定为二进制(文件头含 NUL);实测生态中不存在, 如遇可再扩展解码。 --- ## 十四、问题分析(第九轮,2026-08-02):Corona 重建性能与内存 ### 目标与基线 第八轮后 Corona 的实测基线: | 场景 | 耗时 | |---|---| | 首次全量建索引 | ~180-290s(机械盘波动) | | 信任二次构建(保存触发) | 8-21s | | 强制 reindex | 26-38s | | 首建后保留堆 | ~2.5GB(原因不明) | ### 调查 1:二次构建为何仍有 8-21s 插桩 `fs.statSync` 后发现:**每次构建(含信任重建)都会执行约 11 万次同步 statSync**, 全部来自 `resolveSource` 的 include 目标存在性检查(BAB 搜索路径逐 base `statSync`)。 机械盘上这就是 10-20s 的来源——即使文件内容全部命中缓存,include 解析仍在逐路径 stat。 修复:新增 `IncludeResolveCache`(workspace 级、跨重建复用): - 键 = 当前文件目录 + source 字符串;命中直接返回,不 stat; - 内容编辑不影响"文件是否存在",因此保存触发的重建**不清除**解析缓存; - 文件创建/删除(watcher `onDidCreate` / `onDidDelete`)与 `ra3modxml.reindex` (强制校验)清除缓存; - `reference` 的 manifest 查找(`builtmods/*.manifest` 存在性)同样缓存; - 配置变更(搜索路径 / builtmods 目录)时清除。 ### 调查 2:首建后保留堆 2.5GB 是什么 逐级清空测量(构建 → 清 DOM 缓存 → 清 records → 清 walker → 清索引 Map): - `DocumentCache`(元素预算 1M、64 条):实际只保留 64 条 / 1788 个元素 ≈ 1MB; - `IndexRecordsCache`(8976 个文件的紧凑记录):约 11MB; - 目录 walker:约 4MB; - 全部索引 Map(manifests + assets + assetsById + defines + files + streams + candidates + diagnostics):约 75MB; - 全部清空并强制 GC 后,堆回到基线(0MB 保留)。 结论:2.5GB 是**构建期可回收垃圾**(60MB XML 的 DOM 瞬态 + 2.6GB w3x 扫描文本/行映射 的分配压力),不是常驻泄漏;VSCode 正常 GC 压力下会回收。扩展常驻内存约为 基线 + ~100MB。顺带修复了一个潜在常驻风险:w3x 的 `LineMap`(Corona 全量约 700MB) 不再随 `ShallowScanCache` 保留,浅扫描结果以"带行号的紧凑记录"形式缓存。 ### 其他改动 1. **`IndexRecordsCache` 取代 DOM 依赖的重建**:新增 `src/indexer/records.ts`, 每个文件解析时提取紧凑索引记录(顶层资产 / Define / Include / xi:include + 1-based 行号),跨重建缓存;信任重建完全不接触 DOM。 2. **`DocumentCache` 双重淘汰**:条数(LRU)+ 元素预算(超预算先淘汰最大树), 把 DOM 常驻内存封顶;DOM 只服务于按需特性(跳转精确范围等)。 3. **候选目录扫描并行化**(`collectSourceCandidates` 各目录 `Promise.all`)。 4. **阶段计时**:`stats.candidatesMs` / `stats.walkMs` / `stats.resolveCalls` / `stats.resolveCacheHits` 进入索引报告,便于后续定位耗时。 5. 版本 0.1.0 → **0.1.1**。 ### 实测(Corona,D: 机械盘) | 场景 | 优化前 | 优化后 | |---|---|---| | 首次全量建索引 | ~180-290s | ~250s(含 2.6GB w3x 读取+浅扫描、~7.6 万次冷 statSync) | | 信任二次构建 | 8-21s | **2.0s**(statSync 0 次,resolveHits 15,333) | | 强制 reindex | 26-38s | ~5s(保留解析缓存时);显式命令会清解析缓存,约 15-25s | | 首建后保留堆 | ~2.5GB(疑为泄漏) | 确认是可回收垃圾;常驻 ~100MB | 单元测试 **63 → 73 全绿**:新增 `records.test.mjs`(DOM→记录提取、浅扫描→记录)、 `caches.test.mjs`(元素预算淘汰、LRU、records/resolve 缓存),indexer 测试补充 resolve 缓存命中与"信任重建 0 次重解析"断言。 ### 遗留 - 首次全量建索引仍受限于机械盘读 2.6GB + 冷 statSync(~4 分钟);后续可考虑 并行浅扫描(worker)或把 w3x 顶层记录持久化到磁盘缓存。 - `ra3modxml.reindex` 出于正确性会清空解析缓存(可能 ~15-25s);如接受 watcher 可靠性可改为保留。