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Ra3ModXmlExt/docs/analysis-issues.md
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2026-08-04 14:28:26 +02:00

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问题分析:AttachTest 高亮异常与误报诊断

日期:2026-08-01。基于在 AttachTest Data/Mod.xml 上复现的问题。 本文件只做分析,代码尚未修改,修复方案见文末,待审阅后实施。

一、现象

  1. 语法高亮异常
    • <?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?> 显示为纯文本颜色;
    • <Includes 之后的 > 无高亮;
    • <Include type="reference" ...>Include 之后的内容全部无高亮;
    • 整体表现为"只有少量标签名被着色,其余按纯文本处理"。
  2. 误报诊断
    • <Include type="reference">type 值报 Unresolved reference "reference"
    • <Include source="DATA:Static.xml">source 值报 Unresolved reference
    • 同一处 hover 显示解析结果为 C:\Apps\RA3-MODSDK-X\SageXml\Static.xml,但实际应按编译参数解析到 SDK 根目录 C:\Apps\RA3-MODSDK-X\Static.xml

二、实测证据

用当前构建代码对 AttachTest 索引后验证:

[resolve] DATA:Static.xml -> C:\Apps\RA3-MODSDK-X\Static.xml     ← 解析器结果正确
[candidate] 精确匹配      -> C:\Apps\RA3-MODSDK-X\SageXml\Static.xml  ← hover 用的是这条
[model] Include@type  refType: null  enum: [reference, instance, all]
[model] Include@source refType: null  type: anyURI
[diag]  Include@type='reference' targets: 0

三个问题均稳定复现。

三、根因分析

1. 高亮异常:grammar 注册方式覆盖了内置 XML 语法

package.json 中的 grammar 贡献写法:

{
  "language": "xml",
  "scopeName": "source.ra3modxml",
  "injectTo": ["source.xml"]
}

同时填写 languageinjectTo 时,VS Code 会把该 grammar 注册为 xml 语言的主 grammar(替换内置 XML 语法),而不仅是注入。结果是:

  • 内置 source.xml 的完整 token 化规则不再生效;
  • 我的语法只有几个领域关键词模式,没有 XML 声明、标签括号、属性名/值的规则;
  • 于是 <?xml ...?>>、属性区全部退化为纯文本,只有 $DEFINEinheritFrom、结构标签名等被我的模式着色——与现象完全吻合。

正确的做法是注入式 grammar 不声明 language(VS Code 官方注入语法示例即省略该字段)。

2. 误报 Unresolved reference:诊断把所有属性值都当成"引用"检查

诊断代码在 checkValueReferences 中先调用 resolveReferenceTargets(...),并以其返回空数组作为"未解析"依据。而 resolveReferenceTargets非引用属性(如 Include@type 枚举、Include@sourceanyURI)也返回空数组——两者无法区分。

这是早期实现回归:最初代码有 isRef(检查 refTypeinheritFrom)守卫,重构为共享函数后丢失了该守卫。

同理,hover 对非引用属性值也会走到"未找到匹配定义"分支,显示误导性文案。

3. DATA:Static.xml hover 路径错误:候选表优先于解析器,且候选表大小写不统一

  • 解析器 resolveSource 按搜索路径正确解析到 SDK 根 Static.xml
  • 但 hover/定义跳转/文档链接都是先查 idx.sourceCandidates 精确匹配
  • 候选表里同一 source 字符串 DATA:Static.xml 出现两条:一条来自 SageXml\Static.xml(扫描更早、排在前面),一条来自 SDK 根目录浅扫描;
  • find 精确匹配返回第一条 → 显示 SageXml 路径,而按 BAB 顺序应先命中 SDK 根目录。

修复方向相应调整为:候选表只服务补全hover/跳转/链接一律先走 resolveSource(按 BAB 顺序校验文件存在)。候选表本身也按 source 去重并让 SDK 根目录条目排前。

另外,当前搜索路径来自 check_duplicate_ids.py 的简版([SDK根, 项目Data, Mods, SDK/SageXml]),与 BAB 编译参数不完全一致,缺少 modGranParentSDK\Mods 两个条目。defaultscript.csgetIncludePaths() 实际参数为:

/data:  ".;{modGranParent};{0}\Data;.\Mods;{1};.\SageXml"
/art:   ".;{modGranParent};{0}\Art1;{0}\Art;.\Mods;{1};.\Art"
/audio: ".;{modGranParent};{0}\Audio1;{0}\Audio;.\Mods;{1};.\Audio"
其中 {0}=ModPath, {1}=modParentPath, {2}=modGranParent, "." = SDK 根目录(编译时 cd 到 SDK)

展开后(以 AttachTest 为例):

前缀 搜索路径(BAB 顺序)
DATA SDK根 → modGranParent → Mod\Data → SDK\Mods → modParentPath → SDK\SageXml
ART SDK根 → modGranParent → Mod\Art1 → Mod\Art → SDK\Mods → modParentPath → SDK\Art
AUDIO SDK根 → modGranParent → Mod\Audio1 → Mod\Audio → SDK\Mods → modParentPath → SDK\Audio

DATA:Static.xml 在 BAB 顺序下首先命中 SDK 根的占位文件(与用户预期一致)。

四、修复方案

4.1 语法高亮(P0

  • package.jsongrammars 条目移除 "language": "xml",只保留 scopeNamepathinjectTo,使其成为纯粹的注入语法,叠加在内置 XML 语法之上。
  • 精简 syntaxes/ra3modxml.tmLanguage.json:保留不冲突的模式($DEFINE 常量、inheritFromxai:joinAction、TODO 注释、结构标签名);删除对 Replace/Remove 的裸词匹配(避免误染普通内容)。
  • 验证方式:扩展开发宿主中打开 Data/Mod.xml,确认 XML 声明、标签、属性恢复完整高亮且领域关键词仍有专属颜色。

4.2 诊断与 hover 的引用判断(P0)

  • 恢复"是否引用属性"守卫:仅当属性为 inheritFrom 或模型中有 refType 时才进入未解析引用检查;Include@typeInclude@source 等不再误报。
  • hover 同步加守卫:非引用属性值不再显示"未找到匹配定义"文案;Include@source 走专门的"Include 源文件"分支。

4.3 Include 源解析(P0

  • hover / 定义跳转 / 文档链接统一改为优先调用 resolveSource(按 BAB 顺序、校验文件存在),候选表只作为兜底与补全来源。
  • buildSearchPaths 对齐 BAB 编译参数:DATA/ART/AUDIO 各补上 modGranParentSDK\Mods 两个搜索条目,顺序与 defaultscript.cs 一致。
  • 候选表去重改为大小写不敏感(按 source.toLowerCase() 去重),避免同一文件因大小写不同出现两条候选。

4.4 测试补充

  • 新增/更新单测:
    • 非引用属性(Include@typeInclude@source)不会产生 unresolved-reference 目标;
    • DATA:Static.xml 按 BAB 顺序解析到 SDK 根目录而非 SageXml
    • buildSearchPaths 展开结果与 BAB 参数一致(构造 SDK 内/外两种项目布局断言顺序)。
  • 回归验证:AttachTest / GenEvoTest / Corona 各索引一次,确认 0 误报、补全/跳转正常。

4.5 不在本次范围

  • P1 搜索与索引复用设计;
  • manifest 深度解析(资产类型不匹配提示的进一步细化)。

五、风险与影响

  • grammar 改动只影响高亮层,不影响索引与诊断逻辑;
  • 搜索路径顺序变化可能影响个别 include 的解析结果(更接近 BAB 真实行为),需在三个真实项目上回归;
  • 候选表去重策略变化理论上减少补全条目重复,不影响条目正确性。

六、实施结果(2026-08-01

已按上述方案完成修复并验证:

  1. grammar 改为纯注入package.jsongrammars 条目移除 "language": "xml",内置 XML 语法恢复为主语法,领域关键词以注入方式叠加。
  2. 引用属性守卫恢复:新增 isReferenceAttribute() 纯函数,诊断与 hover 仅对 inheritFrom / 带 refType 的属性做未解析引用检查;Include@typeInclude@source 不再误报。
  3. Include 源解析优先 resolveSource:hover / 定义跳转 / 文档链接统一先按 BAB 顺序解析;候选表仅作补全来源并按 source 去重、SDK 根目录条目排前。
  4. 搜索路径对齐 BAB 参数buildSearchPaths 的 DATA/ART/AUDIO 各补入 modGranParentSDK\Mods,顺序与 defaultscript.cs/data /art /audio 一致。

实测(AttachTestC: 盘):

DATA:Static.xml resolves to: C:\Apps\RA3-MODSDK-X\Static.xml   (OK,不再指向 SageXml)
DATA:static.xml candidates: 1 -> C:\Apps\RA3-MODSDK-X\Static.xml (去重生效)
isReferenceAttribute(Include,type)   = false
isReferenceAttribute(Include,source) = false
CommandSet 引用仍能解析到 LogicCommandSet 定义(无回归)

单元测试 24/24 通过(新增:BAB 搜索路径顺序、SDK 根优先于 SageXml、isReferenceAttribute 判定)。

注:本环境当前无法访问 D:\Mods\CoronaModD: 盘不可见),GenEvoTest / Corona 的实机回归待 D: 盘可用后补跑;相关逻辑已被 AttachTest 与单元测试覆盖。


七、问题分析(第二轮,2026-08-01)

用户在 AttachTest Guardian Tank\GameObject.xml 上报了三个新问题,均已修复并验证。

问题 ASide="Allies" 误报"未被定义"

现象Side="Allies" 报 unresolved reference,但 global.manifest 中存在 PlayerTemplate:Allies

根因Side 属性确实是引用(PlayerTemplateWeakRefPlayerTemplate),但 manifest 解析器依赖 OpenSAGE AssetType.cs 的 TypeId 哈希表,而该表不完整(实测 Global.manifest 11268 个资产中有 2707 个哈希未知,PlayerTemplate 即缺失)。未知类型被记成 #哈希,无法与 refType=PlayerTemplate 匹配。

修复manifest 资产名本身是 类型名:ID 格式(如 PlayerTemplate:Allies),新增 deriveAssetType()——哈希已知时用哈希;未知时从名称前缀推导类型(资产 ID 不允许含冒号,切分无歧义)。修复后 Side="Allies" 正确解析到 PlayerTemplate@Global.manifest

问题 B<Weapon> 报没有 Ordering 属性

现象WeaponSetUpdate → WeaponSlotTurret → Weapon 链中 <Weapon Ordering=...> 报未知属性;XSD 里 WeaponSlot_WeaponData 确实有 Ordering

根因:模型用"元素名→类型"的全局单映射,同名元素(如 <Weapon> 出现在武器槽、慢速死亡、引用等许多上下文)以"先到先得"注册。Weapon 被注册成 WeaponRef,因此按全局映射查不到 Ordering。这是典型的上下文相关类型问题。

修复:新增上下文感知类型解析:

  • childTypeOf(父类型, 子元素名) / elementTypeIn(父元素, 子元素名) / attributesOfType(类型)
  • resolveElementType(元素) 沿解析树向上逐层用父类型的子元素声明解析真实类型,失败时回退全局映射。

修复后 Weapon(在 WeaponSlotTurret 下)解析为 WeaponSlot_WeaponDataOrdering 合法;且 Ordering 本身不是引用,不再被误判。

问题 C:嵌套 xi:include(第 248 行)未处理

现象<xi:include href="DATA:Includes/HeadlightDraw2.xml" xpointer="..."> 位于元素内部(非 AssetDeclaration 直接子级),原实现只处理根级 xi:include,嵌套的一律静默忽略。

根因:索引器 walk() 只遍历根的直接子元素处理 xi:include

修复:解析后遍历文档全部元素,对任意层级xi:include:解析 href(按 BAB 搜索路径);目标缺失时产生 include-not-found 诊断(不再静默);目标存在时记录并 walk 目标文件,使其内容/资产进入索引。href 的文档链接(Ctrl+点击)此前已可用。

举一反三的测试

  • test/typeContext.test.mjs:用真实结构(GameObject → BehaviorModules → WeaponSetUpdate → WeaponSlotTurret → Weapon)验证上下文类型解析;childTypeOf 原语断言。
  • test/manifestTypes.test.mjsderiveAssetType 前缀推导(含无冒号/前导冒号边界);模拟 PlayerTemplate:AlliesSide 引用解析成功;isReferenceAttributeOfType 判定。
  • test/indexer.test.mjs:新增嵌套 xi:include 断言——目标文件被索引、目标资产可用、缺失目标产生诊断。
  • AttachTest 实机验证:Side="Allies"PlayerTemplate@Global.manifestWeapon 类型 → WeaponSlot_WeaponData(含 Ordering);HeadlightDraw2.xml 进入索引、无相关诊断。

单元测试 28/28 通过,.vsix 已重新打包。


八、问题分析(第三轮,2026-08-01)

用户在 AttachTest Guardian Tank\GameObject.xml 上报了三个问题,均已修复并验证。

问题 ALocomotor="..." 误报 "has no definition of type true"

现象LocomotorSet/@Locomotor 引用报错,且类型显示为 true

根因:模型生成器把简单类型的 xas:isRef="true" 当成了 refType 值。Locomotor 的类型是 AssetReference(只有 xas:isRef="true"、没有 refType),于是 refType 被写成字符串 "true",导致任何类型匹配都失败。这是生成器 refType 取值逻辑的 bug。

修复

  • 生成器只从 xas:refType 取 refTypexas:isRef 只作为布尔标记 isRef(属性条目新增该字段);
  • isReferenceAttributeOfTyperefTypeisRef 都视为引用;
  • resolveReferenceTargetsForType无类型引用isRef 且无 refType)不做类型过滤,直接匹配同名 id——正是 Locomotor 这类"引用任意已声明资产"的语义。

修复后 Locomotor="AlliedAntiVehicleVehicleTech1Locomotor" 正确解析到 mod 的 LocomotorTemplate(以及 static.manifest 中的同名原版资产)。

问题 BName="AUAntiVehicleVehicleTech1_SKN" 误报 BaseRenderAssetType 未定义

现象W3D 模型名引用报"no definition of type BaseRenderAssetType",但资产确实存在于 static.manifest。

根因:两个叠加原因:

  1. manifest 名格式是 类型:子类型:文件名(如 W3dContainer:W3DContainer:AUANTIVEHICLEVEHICLETECH1_SKN),旧的 id 提取只切掉第一个前缀,得到 W3DContainer:AUANTIVEHICLEVEHICLETECH1_SKN,无法匹配 XML 里的 AUAntiVehicleVehicleTech1_SKN
  2. manifest 哈希表里的类型名是 W3dContainer(小写 d),而 XSD 类型名是 W3DContainer,大小写不一致导致继承链匹配失败。

修复

  • deriveAssetId 改为取最后一个冒号段(资产 ID 不允许含冒号),兼容 PlayerTemplate:AlliesW3dContainer:W3DContainer:... 两种格式;
  • canonicalTypeName 大小写不敏感规范化,typeChain / isAssignableTo / 属性查询统一走规范化;manifest 资产入库时类型名也规范化。

类型匹配严格遵循 XSD 继承链:W3DContainer / W3DMeshBaseRenderAssetType ✓;W3DHierarchyBaseAssetType不是 BaseRenderAssetType)✗。实测 _SKN 只解析出 W3DContainer@Static.manifest 一个候选,碰撞盒(id 带 .OBBOX 后缀)与层级自然排除。

问题 C:跳转候选"只能打开文件、不能精确定位"

现象Template="AlliedAntiVehicleVehicleTech1Cannon" 有两个候选——mod 定义和 SageXml\globaldata\weapon.xml(由 manifest 的 manifestSource 映射而来)。后者只打开文件、不定位。

修复

  • 所有 XML 定义的跳转改为精确范围:用 id 属性值的起止偏移构造 Range(找不到时回退到元素起始标签),mod 与 SageXml 一致;
  • manifest 定义映射到源码文件时,同样在源码文件内查找同名 id 并精确定位(实测定位到 weapon.xml:2357);
  • 新增配置 ra3modxml.definitionModeall(默认,mod + 原版全部列出,mod 优先)或 project-only(项目内已定义时只跳 mod 定义)。

举一反三的测试(31/31 通过)

  • test/manifestTypes.test.mjsderiveAssetId 最后一段提取(含 W3D/纹理双前缀、无冒号边界);大小写规范化后的 isAssignableToW3dContainerBaseRenderAssetType 为真、W3dHierarchy 为假)。
  • test/refs.test.mjs:无类型引用(LocomotorSet/@Locomotor)解析到任意声明类型的同名 id;非引用属性仍返回空。
  • AttachTest 实机:三个原始场景全部按预期(Locomotor 命中 LocomotorTemplate、_SKN 命中 W3DContainer、cannon 双候选均可精确定位)。

.vsix 已重新打包(13:33)。D 盘恢复后照旧可补跑 GenEvoTest / Corona 回归。


九、问题分析(第四轮,2026-08-01):模块 id 被误报为未解析引用

问题:id="ModuleTag_Draw" 误报 Unresolved reference

现象AttachTest Allied Vehicle\Guardian Tank\GameObject.xml 第 45 行

<TruckDraw
    id="ModuleTag_Draw"
    ...>

Unresolved reference "ModuleTag_Draw" (not found in the current index) hover 同时显示 No matching definition of the expected declared type...。 但该 id 是 TruckDrawGameObject 模块)自身的标识,只在所属 <GameObject /> 内部有效, 此处就是定义处,全局资产索引中不存在(也不应存在)它的定义。

根因(两层叠加)

  1. 模型生成器丢失属性级 xas:refTypeModuleData@id 在 XSD 中声明为

    <xs:complexType name="ModuleData" xas:isPolymorphic="true">
      <xs:attribute name="id" type="Poid" xas:refType="ModuleData" />
    </xs:complexType>
    

    refType 写在 <xs:attribute> 节点上,而 tools/xsd-to-model.mjs 只从 simple type 描述符读取 refType,属性级声明被丢弃。Poid 本身带 xas:isWeakRef="true"(“管线对象 ID”),于是该 id 在模型里变成 { type: "Poid", refType: null, isRef: true }——一个 “无类型引用”,导致所有继承自 ModuleData 的模块类型(以及 ObjectFilter、MapObject、 GameScript、AIStateTactic 等共 430 个类型)的 id 都被当作全局引用检查

  2. id 的语义是“定义点”而非“引用”:即便 refType 正确,嵌套元素(模块、nugget、 地图对象)的 id 也只是其局部标识,检查全局 unresolved 必然误报。反过来,XSD 里确有一类 真正引用其他资产类型的 id(如 RoadObject@idAssetReference + xas:refType="Road"), 这类检查必须保留。

验证

  • 用未修改的生成器对当前 SDK XSD 重新生成模型,与仓库内模型逐字段一致(0 差异), 证明修复后重新生成的 diff 只落在属性级 refType 上,无无关噪音。
  • 修复后 W3DTruckDrawModuleData@idrefType: ModuleData isReferenceAttributeOfType(...) === false;空索引下 TruckDraw@id 不再产生诊断; 全文件扫描 0 个 id 误报,61 处真实引用属性(inheritFromCommandSetSideLocomotorTrackMarks 等)行为不变。

修复

  1. 生成器tools/xsd-to-model.mjs):collectAttributes 改为 attr["@_refType"] ?? desc?.refType(属性级优先、simple type 兜底),重新生成 schema-model.json——共恢复 444 处 refType(含继承传播),isRef 与其他字段零变化。 附带收益:Locomotor → LocomotorTemplateArmor → ArmorTemplateThingTemplate → GameObject 等此前被当作“无类型引用”的属性恢复真实类型 (第三轮中 Locomotor“无 refType”的结论实为该生成器 bug 的误判)。
  2. 局部引用规则src/indexer/refs.ts 新增 isLocalReferenceAttribute):
    • id:无 refType,或 refType 与元素自身类型兼容(isAssignableTo,如 W3DTruckDrawModuleData → ModuleData)→ 定义点,不做全局引用检查; refType 指向不同类型(RoadObject@id → Road)→ 保留真实引用检查;
    • id 且类型为 Poid 的属性(ModuleIdAutoResolveBodySoundRefAttachModuleId…)→ 管线局部引用,全局索引无法判定,不检查。 isReferenceAttributeOfTyperesolveReferenceTargetsForType 同步使用该守卫, 诊断 / hover / 跳转 / 补全行为一致。
  3. 补全src/features/completion.ts):id 与 Poid 属性不再按 refType 提供 全局资产补全(模块 id 是局部的,全局资产列表是错误建议)。

测试(31 → 37,全部通过)

  • refs.test.mjsTruckDraw 实景结构(GameObject → Draws → TruckDraw)下 id 不再是 引用且不解析;RoadObject@id 仍是引用并能解析到 RoadAttachModuleId 等 Poid 属性 不误报;Locomotor 改为严格类型引用(同名 GameObject 不再匹配);
  • schemaModel.test.mjsModuleData@id / MapObject@id / ThingTemplate / RoadObject@id / AttachModuleId 的属性级 refType 断言;
  • 回归:原有 31 个用例全部保持通过。

后续可做GameObject 内模块 id 的“局部作用域”解析——AttachModuleIdModuleId 等模块引用指向同一 GameObject 内的兄弟模块,但部分引用(如武器上的 AttachModuleId)目标 GameObject 跨文件无法静态确定,本轮先统一不检查;待局部 作用域建模落地后再启用这些引用的解析与诊断。


十、问题分析(第五轮,2026-08-01):xi:includehref/xpointer 误报未知属性

问题

AttachTest Allied Vehicle\Guardian Tank\GameObject.xml 第 249 行附近:

<xi:include
    href="DATA:Includes/HeadlightDraw2.xml"
    xpointer="xmlns(n=uri:ea.com:eala:asset) xpointer(/n:HeadlightDraw2/child::*)"/>

报两条 Unknown attribute "href" / "xpointer" for <include>unknown-attribute), hover 同时显示 Unknown attribute for this element.

这个元素属于 W3C XInclude 命名空间xmlns:xi="http://www.w3.org/2001/XInclude"), 并不是 EA uri:ea.com:eala:asset XSD 的一部分。同一行在第二轮“问题 C”处理过 (嵌套 xi:include 的索引与导航),但那轮没有覆盖 unknown-attribute 诊断,属于遗留缺口。

根因

诊断的属性校验没有像元素校验那样排除外来命名空间:

  • 元素校验已有 !el.name.startsWith("xi:") 守卫(所以 <include> 本身不报 unknown element);
  • 属性校验只跳过 xmlns* / xai: / xi: 前缀的属性名,而 hrefxpointer 是不带 前缀的普通属性名;
  • <xi:include> 解析类型为 null(XSD 模型不含该元素),knownAttrs 为空 → 任何属性 都被判为 unknown。

修复

  1. schemaModel 新增两个纯函数:
    • isXsdElementNamexi: 前缀元素不属于 EA XSD 模型;
    • isXsdAttributeName:EA XSD 属性不带命名空间前缀,带前缀(xai:xi:xlink:xml:xsi:xmlns:*)的都是命名空间机制,不做 schema 校验。
  2. diagnosticsxi: 前缀元素整体跳过 schema 校验(元素与属性都不再误报); 前缀属性名统一跳过。
  3. hoverxi:include 元素/属性给出 XInclude 说明;href 值悬停像 <Include source> 一样解析目标文件(Ctrl+点击跳转此前已可用)。

验证

  • 真实文件全量扫描:0 未知元素、0 未知属性(修复前 href/xpointer 两条必现);
  • 新增测试:isXsdElementName / isXsdAttributeName 断言;xi:include 解析类型为 null 且不参与校验;全量 39/39 通过。

后续(架构方向,待确认)

用户提出“先展开 xi:include(类比 C++ 宏展开),再处理 mod XML 解析”。该方向与第二轮 遗留的“虚拟合并”开放项一致,设计要点:

  • 构建逻辑树而非文本拼接:把目标文件选中内容(xpointer 子集)作为子节点拼入父 元素,节点保留源文件与原始偏移,避免文本级拼接导致的偏移断裂;
  • 展开范围:xi:include 与 EA <Include type="all">(内容合并);instance / reference 是可见性 / 编译产物语义,不拼树;inheritFrom + joinAction 是属性级 继承合并,不是宏展开;
  • 收益:跨 include 的上下文类型解析、包含内容的结构校验、以及后续“GameObject 内模块 id 局部作用域”(HeadlightDraw2 的模块也是该 GameObject 的模块);
  • 风险:include 环 / 深度限制、大文件性能、xpointer 仅支持现有子集形式 /n:Name/child::*)。

十、问题分析(第五轮,2026-08-01):xi:includehref / xpointer 被误报为未知属性

问题

同一 GameObject.xml 第 246249 行:

<!-- include Headlight draw module. -->
<xi:include
    href="DATA:Includes/HeadlightDraw2.xml"
    xpointer="xmlns(n=uri:ea.com:eala:asset) xpointer(/n:HeadlightDraw2/child::*)"/>

报两条 Unknown attribute "href" / "xpointer" for <include>unknown-attribute), hover 显示 Unknown attribute for this element.

与第二轮的关系:第二轮“问题 C”处理的正是同一行的嵌套 xi:include——但那一轮修的是 索引器(嵌套 include 不再被静默忽略、缺失目标产生 include-not-found、目标内容进索引), 本轮这处 unknown-attribute 诊断是当时未覆盖的遗留问题。

根因

xi:include 属于 W3C XInclude 命名空间(http://www.w3.org/2001/XInclude), 不是 RA3 XSDuri:ea.com:eala:asset)定义的元素

  • 未知元素检查已通过 el.name.startsWith("xi:") 跳过,所以没有 unknown-element 误报;
  • 但属性检查没有同类守卫:xi:include 解析类型为 null → knownAttrs 为空 → hrefxpointer 两个非 xi: 前缀的属性名全部落入 unknown-attribute 分支。

复现证据(真实文件):

xi:include found: true | parent: Draws
resolved element type: null
known attribute names: (none)
attr href: known=false -> would flag unknown-attribute: true

修复

  1. 模型层新增命名空间守卫schemaModel.ts):
    • isXsdElementName(name)xi: 前缀(XInclude)等外来命名空间元素不属于 XSD 模型;
    • isXsdAttributeName(name):EA XSD 属性一律无前缀,带前缀的属性 (xai:xi:xlink:xml:xsi:xmlns:*)都是命名空间机制,不做未知属性校验。
  2. 诊断diagnostics.ts):外来命名空间元素的未知元素/未知属性检查整体跳过 (hrefxpointer 不再误报);属性名带前缀的一律跳过校验(比原先只跳过 xmlns/xai:/xi: 更完整)。
  3. hoverhover.ts):xi:include 的元素/属性悬停显示 XInclude 说明; xi:include@hrefInclude@source 一样显示解析后的目标文件(与第二轮已可用的 Ctrl+点击跳转对齐)。

测试(37 → 39,全部通过)

  • schemaModel.test.mjsisXsdElementName / isXsdAttributeName 判定 xi:include 非 XSD 元素;href/xpointer 是合法属性名形态; xai:joinActionxlink:hrefxmlns:xi 等带前缀属性不校验);
  • refs.test.mjsGameObject → Draws → xi:include 实景结构解析类型为 null、 元素被判定为外来命名空间,href/xpointer 不会进入未知属性分支;
  • 实机复验:整份 GameObject.xml 0 个 unknown-attribute 残留。

架构讨论(用户提议):把 XML 先“宏展开”成不含 xi:include 的版本再解析。 这与 BAB 编译时的实际行为一致(defaultscript.cs 把整个 Mod 合并成一份大 XML), 也是实现“GameObject 内模块 id 局部作用域解析”(第四轮遗留)的正确地基——展开后一个 GameObject 连同 include 进来的兄弟模块都在同一棵树里,AttachModuleId 等模块引用才能 静态判定。设计备忘(现状 / 逻辑树方案 / 展开范围 / 落地点 / 检查清单)已整理在 docs/plan.md 第六节,等待确认后作为下一阶段实现。


十一、问题分析(第六轮,2026-08-01):Surfaces=" 未闭合引号导致枚举补全失效

现象

<Locomotor ...> 的起始标签里输入 Surfaces="(引号尚未闭合)时:

  1. 光标处不出 LocomotorSurfaceBitFlags 的枚举补全(GROUND、WATER 等);
  2. 整个文件高亮退化(XML 变成“不合法”的观感),直到补上第二个引号才恢复。

根因(两个独立缺陷叠加)

A. 上下文分析不认未闭合的引号(src/language/context.ts

复现证据(编译产物直接执行):

闭合引号:  <Locomotor id="x" Surfaces="GROUND">…
ctx.kind = attribute-value, attr = Surfaces, valuePrefix = "GROUND"

未闭合引号: <Locomotor id="x" Surfaces="GROUND>…
Surfaces: quoteStart=27, quoteEnd=-1   ← 解析器吞掉整个文件
ctx.kind = attribute-name              ← 补全走错分支

analyzeStartTag 判断属性值上下文的条件是 offset >= quoteStart && offset <= quoteEnd 未闭合时 quoteEnd = -1 永远不成立,于是回退成 attribute-name。

B. 模型生成器不支持 xs:listtools/xsd-to-model.mjs

XSD 中 LocomotorSurfaceBitFlags 是:

<xs:simpleType name="LocomotorSurfaceBitFlags">
  <xs:list itemType="Surface"></xs:list>
</xs:simpleType>

Surface 才是真正带 11 个枚举值(GROUND、WATER、CLIFF、AIR…)的类型。生成器 只读取 restriction.enumerationlist 层把枚举全部丢掉——所以即使引号闭合,模型里 该属性也没有任何候选值。影响面:SDK XSD 共 79 个 xs:list 简单类型、317 处属性 声明使用它们(KindOfBitFlagsObjectStatusBitFlagsWeaponFlagsBitFlagsModelConditionBitFlagsBuildPlacementTypeBitFlags 等),展开到继承后的模型条目 共 890 个属性受影响。

关于高亮丢失

这是 TextMate XML 语法对“未闭合字符串”的正常行为:后续内容被当作字符串吞掉,直到 遇到下一个引号或 EOF。与插件注入语法无关(注入部分只有 $DEFINEinheritFrom 等 少量规则),即使改成 LSP 也不会自动消失。真正的解法是语义 token DocumentSemanticTokensProvider),本次未实施,列为可选后续。

修复(第 14 项)

  1. 解析器行尾恢复src/language/xmlParser.ts):起始标签扫描到 EOF 且引号仍未 闭合时,把标签在第一个换行处截断并继续解析主循环。未闭合引号只影响当前行,后面 的元素照常进入解析树,补全 / hover / 诊断不中断;解析错误仍照常上报 (Unterminated start tag)。
  2. 未闭合引号上下文src/language/context.ts):quoteEnd < 0 时, offset >= quoteStart 即视为 attribute-value 上下文,valuePrefix 照常取引号后 到光标处文本。
  3. 模型支持 xs:listtools/xsd-to-model.mjs):resolveTypeDescriptor 解析 xs:listitemType(属性形式或内联 simpleType),继承其枚举值 / refType / isRef / allowsDefine,新增 isList 标记;重新生成 schema-model.json LocomotorSurfaceBitFlags 恢复 11 个枚举值,ModelConditionBitFlags 457 个 值与 XSD 一致)。AttributeInfo / SimpleTypeInfo 接口同步新增 isList
  4. 多值补全按“最后一段”过滤src/features/completion.ts + context.splitListValuePrefix):list 属性只取当前空格段做前缀过滤,替换范围只 覆盖该段——Surfaces="GROUND 之后输入 W 也能提示 WATER / WALL_RAILING,而不是 用整段前缀匹配失败。

验证

  • 未闭合引号复现场景:仅报 1 条 Unterminated start tag<Other/> 等后续元素仍被 解析;ctx.kind = attribute-valueattr = SurfacesvaluePrefix = "GROUND"
  • 模拟补全过滤:前缀 GGROUND;前缀 WWATER, WALL_RAILING GROUND 后输入 WWATER, WALL_RAILING
  • GameObject@KindOfisList=true、284 个枚举值。
  • 单元测试 39 → 50 全部通过(新增 test/context.test.mjs 与带 vscode stub 的 test/completion.test.mjs 集成用例;xmlParser 新增未闭合引号恢复 / EOF 用例; schemaModel 新增 list 枚举与 isList 用例)。
  • tsc / esbuild 构建通过。

补充:真实文件中该场景的元素名是 <LocomotorTemplate ...>AttachTest Locomotor.xml 实测,Surfaces="GROUND CRUSHABLE_OBSTACLE" 正是多值 list); SDK XSD 中没有名为 Locomotor 的元素,补全集成测试按真实写法夹具。

后续可做(未列入本次)

  • AssetIdList 等“任意资产 ID 列表”的引用语义建模(list 补全框架已就绪,但这类 属性在 XSD 里没有 refType,需要另行定义过滤规则)。

语义 token 兜底高亮已在第七轮实现(见下节)。


十二、问题分析(第七轮,2026-08-01):语义 token 兜底高亮

目标

未闭合引号期间 TextMate 把后续内容当字符串吞掉、整个文件高亮退化,这是 XML 语法 固有的行为(任何 XML 编辑器皆然),也无法靠注入 grammar 修复。本轮的解法是语义 token:文档出现解析错误时,由插件用自己的容错解析树继续给标签 / 属性 / 值着色。

设计

  • 纯 TS 核心src/language/semanticTokens.ts):buildSemanticTokenRanges(doc, text) 把解析树转换成按位置排序的 { line, startChar, length, tokenType }token 类型只用 标准 type / property / string,所有主题自带配色,无需额外贡献样式。
    • 元素名:起始标签与闭合标签各一个 type token
    • 属性名:property token
    • 属性值:string token,闭合时含两端引号,未闭合时从开引号到行尾恢复点 (如 "GROUND>)。
  • providersrc/features/semanticTokens.ts):parseXml 后若 doc.errors.length === 0 直接返回空——合法文件观感与纯 TextMate 完全一致; 有解析错误时才用 SemanticTokensBuilder 编码输出。
  • 注册extension.tsxml 语言注册 DocumentSemanticTokensProvider legend 与 provider 共用同一实例。

验证

  • malformedSurfaces="GROUND> 未闭合):AssetDeclaration / LocomotorTemplate / <Other/> 标签名、id / Surfaces 属性名、"x""GROUND> 值均有 token, 且按位置升序排列;
  • 合法文档:返回空 token 数组;
  • 单元测试 50 → 53 全部通过(新增 test/semanticTokens.test.mjs,纯函数 + vscode stub 的 provider 集成);tsc 通过。

边界与取舍

  • 语义 token 只在解析报错时启用,且使用主题对 type / property / string 的默认 配色,可能与 TextMate XML 配色略有差异——只在打字过程中出现,可接受;
  • 未实现 provideDocumentSemanticTokensEdits(delta 版本),每次全量计算;单文件 解析在 KB 级,开销可忽略。

十三、问题分析(第八轮,2026-08-02):.w3x 美术资产未被索引(AUGunship_SKN

问题

AttachTest Harbinger Gunship\GameObject.xml<Model Name="AUGunship_SKN"/> 报两条错误:

  1. Problems 面板诊断:Unresolved reference "AUGunship_SKN" (not found in the current index) unresolved-reference,来自 features/diagnostics.ts);
  2. 悬停提示:No matching definition of type BaseRenderAssetType in the current index (may exist in a compiled manifest or vanilla data).(来自 features/hover.ts)。

两条是同一缺失定义的两种呈现(诊断 + hover),不是两个独立 bug。 W3DContainer:AUGunship_SKN 确实由 mod 定义——但定义在 Harbinger Gunship\W3X\AUGUNSHIP_SKN.w3x 里,而索引器只解析 .xml manifest 是 *.manifest 二进制,不存在 .manifestxml 源码格式)。

关键事实(实测)

  1. .w3x 是文本 XML:文件头即 <?xml ...?> + <AssetDeclaration>,内容为 <W3DContainer id="AUGUNSHIP_SKN" Hierarchy="AUGUNSHIP_SKL"> + <SubObject> 子树。 附带 UTF-8 BOM(抽样 292 个 Corona w3x0 个 UTF-1640 个带 BOM)。
  2. w3x 通过 <Include type="all"> 链进索引Mod.xml → … → W3X.xml → W3X/*.w3x 也常用 ART:xxx.w3xSDK 根、项目 Art 等搜索路径)。索引器此前只把 w3x 登记为 文件(stream.files),从不解析,因此其顶层资产不在 assetsById 中。
  3. 类型匹配本来是对的Model@Name 的 refType 是 BaseRenderAssetType W3DContainer → BaseRenderAssetType 可赋值(isAssignableTo = true)。缺的只是定义。
  4. manifest / SageXml 支持早已存在(第二轮/第三轮),但该资产是 mod 自己的 w3x, 不在 builtmods/*.manifest 也不在 SageXml——hover 的 "may exist in a compiled manifest or vanilla data" 只是通用兜底文案。

规模调查(Corona,D: 盘已连接)

  • 3788 个 w3x,共 2.64 GB;最大 22.8 MB;163 个超过原 4 MB 解析上限,11 个超 10 MB。
  • 大文件结构符合"建模软件导出"模式:顶层是少量固定 W3D 资产 (W3DHierarchy + 若干 W3DMesh / W3DContainer / W3DCollisionBox 有的还带 <Includes> 引用 ART:*.xml);体积大头是 W3DMesh 内的 Vertices/VNormals/NTexCoords/TTriangles/TmaxOccurs="unbounded" 数值元素。例如 21.7 MB 的 CBRefinery_BLD.W3X 只有 22 个顶层记录, Vertices+Triangles 块占约 12 MB55%)。
  • 全量建 DOM 的代价(实测 6.3 MB Aegis 文件):407 ms、193,651 个元素、 堆内存 +109 MB(约 17 倍文本体积)22 MB 文件外推约 1.5 s + ~380 MB/份。 浅扫描(只取顶层记录):6.3 MB ~200 ms、22 MB ~600 ms,保留内存近似为零。
  • 读整个文件不可避免,但建树不是:浅扫描仍然是线性扫描全文(要知道顶层元素边界 就必须扫完),只是不分配子节点对象——所以"事后优化"完全有意义,且是必要项。

修复

  1. 新增浅扫描模块 src/indexer/shallowScan.ts(纯 TS): 单次线性扫描,只提取顶层元素 name + id(含精确 offset)、顶层 <Includes>Include@type/source、任意层级 <xi:include>href/xpointer<Defines> 常量;注释 / CDATA / DOCTYPE / PI 整体跳过;属性解析兼容引号内 >/
  2. 索引模式三分.xml 全量解析(4 MB 上限不变); .w3x 一律浅扫描;未知扩展名先嗅探文件头(512 字节,BOM/空白后以 < 开头且无 NUL 字节 → 按 XML 浅扫描,否则按二进制仅登记)。w3x 自身的 <Includes> 与 嵌套 xi:include 会继续被 walkBAB 语义)。
  3. 持久缓存DocumentCache / ShallowScanCache 移到 src/indexer/caches.tsModWorkspace 持有并传入每次新建的 ModIndexer;读取时按 mtimeMs + size 校验,未变化不重读。这是 w3x 方案在 Corona 上可用的前提(否则每次保存都重读 2.6 GB)。
  4. BOM 剥离xmlParser 新增 stripBom(),全量解析与浅扫描前统一剥离, 保证第一行偏移与编辑器一致。
  5. Include source 补全候选:DATA 目录与项目相对路径候选加入 .w3x fileScanner),W3X/xxx.w3xART/xxx.w3x 可补全。
  6. 索引报告/状态栏新增 shallowScannedFiles / shallowCacheHits 统计。

验证

  • 单元测试 53 → 63 全绿:新增 test/shallowScan.test.mjs(顶层资产 / Includes / xi:include / Defines / 引号内 > / CDATA / 未闭合标签 / 数值载荷不产生记录); indexer 新增 w3x 链、未知扩展名 XML 嗅探(fixture 用 .dat)、二进制 .dds 跳过、跨重建缓存命中、 BOM 偏移断言;xmlParser 新增 stripBom 用例。
  • AttachTest 实机:
    • 首次构建 1.2 s,浅扫 62 个文件;Model@Name=AUGunship_SKNW3DContainer @ …\W3X\AUGUNSHIP_SKN.w3x:3Hierarchy=AUGunship_SKLAUGunship_FP 同样解析;资产数 35,546 → 35,607。
    • 第二次构建 354 ms,0 次重扫,62 次缓存命中。
  • Corona 实机(D: 盘):
    • 首次构建 241 s:8,976 个文件、浅扫 4,829 个、资产 64,868 manifest 35,322)、3 个流、183 个 Define。
    • 第二次构建 38 s:0 次重扫、4,829 次缓存命中、资产数一致。
    • CBREFINERY_BLD 正确解析到 W3DHierarchy @ cb/CBRefinery_BLD.w3x:16W3DContainer @ …:776412

边界与后续

  • 首次建索引较慢(Corona ~4 分钟,机械盘):读 2.6 GB 是下限,浅扫描本身 ~30-90 s; 后续可做并行扫描或把 w3x 顶层记录做成独立小缓存文件。
  • 第二次构建仍有 ~38 s(主要是对 ~9k 文件逐文件 stat + 重建 Map,机械盘随机读); 后续可做"文件清单 + stat 快照"级缓存。
  • 浅扫描对 w3x 不做 XSD 校验(编辑器特性不注册 w3x 语言);若用户手动把 *.w3x 关联为 xml,完整解析仍会发生在打开的文档上(VS Code 自身行为)。
  • UTF-16 XML 的 w3x 会被嗅探判定为二进制(文件头含 NUL);实测生态中不存在, 如遇可再扩展解码。

十四、问题分析(第九轮,2026-08-02):Corona 重建性能与内存

目标与基线

第八轮后 Corona 的实测基线:

场景 耗时
首次全量建索引 ~180-290s(机械盘波动)
信任二次构建(保存触发) 8-21s
强制 reindex 26-38s
首建后保留堆 ~2.5GB(原因不明)

调查 1:二次构建为何仍有 8-21s

插桩 fs.statSync 后发现:每次构建(含信任重建)都会执行约 11 万次同步 statSync 全部来自 resolveSource 的 include 目标存在性检查(BAB 搜索路径逐 base statSync)。 机械盘上这就是 10-20s 的来源——即使文件内容全部命中缓存,include 解析仍在逐路径 stat。

修复:新增 IncludeResolveCache(workspace 级、跨重建复用):

  • 键 = 当前文件目录 + source 字符串;命中直接返回,不 stat;
  • 内容编辑不影响"文件是否存在",因此保存触发的重建不清除解析缓存;
  • 文件创建/删除(watcher onDidCreate / onDidDelete)与 ra3modxml.reindex (强制校验)清除缓存;
  • reference 的 manifest 查找(builtmods/*.manifest 存在性)同样缓存;
  • 配置变更(搜索路径 / builtmods 目录)时清除。

调查 2:首建后保留堆 2.5GB 是什么

逐级清空测量(构建 → 清 DOM 缓存 → 清 records → 清 walker → 清索引 Map):

  • DocumentCache(元素预算 1M、64 条):实际只保留 64 条 / 1788 个元素 ≈ 1MB
  • IndexRecordsCache(8976 个文件的紧凑记录):约 11MB;
  • 目录 walker:约 4MB
  • 全部索引 Mapmanifests + assets + assetsById + defines + files + streams + candidates + diagnostics):约 75MB
  • 全部清空并强制 GC 后,堆回到基线(0MB 保留)。

结论:2.5GB 是构建期可回收垃圾60MB XML 的 DOM 瞬态 + 2.6GB w3x 扫描文本/行映射 的分配压力),不是常驻泄漏;VSCode 正常 GC 压力下会回收。扩展常驻内存约为 基线 + ~100MB。顺带修复了一个潜在常驻风险:w3x 的 LineMapCorona 全量约 700MB 不再随 ShallowScanCache 保留,浅扫描结果以"带行号的紧凑记录"形式缓存。

其他改动

  1. IndexRecordsCache 取代 DOM 依赖的重建:新增 src/indexer/records.ts, 每个文件解析时提取紧凑索引记录(顶层资产 / Define / Include / xi:include + 1-based 行号),跨重建缓存;信任重建完全不接触 DOM。
  2. DocumentCache 双重淘汰:条数(LRU)+ 元素预算(超预算先淘汰最大树), 把 DOM 常驻内存封顶;DOM 只服务于按需特性(跳转精确范围等)。
  3. 候选目录扫描并行化collectSourceCandidates 各目录 Promise.all)。
  4. 阶段计时stats.candidatesMs / stats.walkMs / stats.resolveCalls / stats.resolveCacheHits 进入索引报告,便于后续定位耗时。
  5. 版本 0.1.0 → 0.1.1

实测(CoronaD: 机械盘)

场景 优化前 优化后
首次全量建索引 ~180-290s ~250s(含 2.6GB w3x 读取+浅扫描、~7.6 万次冷 statSync
信任二次构建 8-21s 2.0sstatSync 0 次,resolveHits 15,333
强制 reindex 26-38s ~5s(保留解析缓存时);显式命令会清解析缓存,约 15-25s
首建后保留堆 ~2.5GB(疑为泄漏) 确认是可回收垃圾;常驻 ~100MB

单元测试 63 → 73 全绿:新增 records.test.mjsDOM→记录提取、浅扫描→记录)、 caches.test.mjs(元素预算淘汰、LRU、records/resolve 缓存),indexer 测试补充 resolve 缓存命中与"信任重建 0 次重解析"断言。

遗留

  • 首次全量建索引仍受限于机械盘读 2.6GB + 冷 statSync(~4 分钟);后续可考虑 并行浅扫描(worker)或把 w3x 顶层记录持久化到磁盘缓存。
  • ra3modxml.reindex 出于正确性会清空解析缓存(可能 ~15-25s);如接受 watcher 可靠性可改为保留。

十五、问题分析(第十轮,2026-08-03):索引未完成时的部分可用性与分阶段索引

目标

第九轮遗留:Corona 首次全量建索引约 4 分钟(2.6GB w3x 读取 + 冷 statSync), 期间插件所有功能被整体关闭(ws.index == null)。本轮让插件在索引完成前 分层可用,并把最耗时的 w3x 扫描放到后台阶段。

现状证据

  • diagnostics.update 无索引时直接清空诊断:连 XML 语法错误、未知元素、缺 id 这类不依赖索引的检查也被关闭;
  • 补全的 attribute-value / content 分支无索引直接返回空,但枚举 / 布尔 / Include type / 子元素补全并不需要索引(contentItems 甚至没用 idx);
  • hover / 文档链接的 Include 解析只依赖搜索路径(settings),不需要索引;
  • Find All References 完全不使用索引。

设计

  1. 索引状态模型ModIndex 增加 complete / phase"xml" | "art"/ stalestats 增加 phase / complete / deferredArtFiles / artScanMs
  2. 分阶段索引
    • 阶段 Axml):walk include 链时只登记 w3x / 嗅探 XML 文件 readDocumentdeferArt 模式),不读内容;manifest、项目 XML、 mapmetadata 全部正常索引;结束后发布不可变快照;
    • 阶段 B(art):按队列浅扫描 w3x、应用资产记录,并继续走 w3x 内的 Include / xi:include(此时新遇到的美术文件立即扫描,不再入队);
    • 快照不可变性的关键:addAsset 在阶段 B 仍会向数组 push,所以阶段 A 发布时必须复制 assets / assetsById / defines / streams.files / diagnosticssnapshotIndex 深拷贝嵌套 Map/数组)。
  3. 部分可用性(T0 解耦)
    • 诊断:语法错误、未知元素/属性、缺 id、同文件重复 ID、Include 目标存在性 不再依赖索引;引用 / $DEFINE / 跨文件重复在索引未完成或 stale 时 “显示但标注”:code 变为 unresolved-reference-indexing / undefined-define-indexing,消息追加 (index incomplete — may be a false positive);跨文件重复追加 (based on a partial index)
    • 补全:枚举 / 布尔 / Include type / xai:joinAction / 子元素(content) 在无索引时可用;资产 ID / define / include source 仍需索引;
    • hover / 文档链接:Include source / xi:include href 用 settings 搜索路径 即可解析;无索引时引用值 hover 提示 “Index is still building”。
  4. 构建中文件被修改
    • watcher 的 change / create / delete 现在都会 scheduleRebuild()(此前 只 invalidate,外部修改后没有任何东西触发重建);
    • 新增 InvalidationsEpochinvalidate / invalidateExistence 递增; 构建开始时记录 epoch,发布每个快照(含最终)时若 epoch 变化则标记 stale(状态栏显示 (stale));dirty 机制保证构建结束后立即再重建收敛;
    • 构建失败时保留上一个可用快照并标记 stale,不再清空索引。
  5. stat 结构扩展IndexedFile.stat{ mtimeMs, size } 变为 { mtimeMs, size, birthtimeMs, ctimeMs },为磁盘持久化缓存铺路 (FAT32 的 mtime 只有 2 秒粒度,多信号可捕捉“保留 mtime 的整体替换写入”)。

验证

  • 单元测试 73 → 79 全绿
    • indexerphase-A 快照发布(XML/manifest 资产可用、美术资产缺席)、快照 不可变性、deferredArtFiles 统计、artScanMs、mtime 变更强制重读;
    • cachesInvalidationsEpoch 递增 / 快照语义;
    • completion:无索引时枚举 / 元素名 / 属性名 / 子元素补全仍工作。
  • tsc + esbuild 构建通过。

实机复现与补充修复(2026-08-03)

在 Corona 上实测新版索引器:

  • 阶段 Axml27.0s 发布:54,283 资产(含 manifest 35,322)、8,399 文件、 4,797 个 w3x 待扫;最终 118.0s64,868 资产、8,976 文件、4,829 浅扫 artScanMs ≈ 91swalkMs ≈ 26s)。
  • OnSeaUnitCrate.xml 中的引用在阶段 A 即可解析(Locomotor=JapanEggLocomotorCommandSet=EmptyCommandSet 均有候选);LocomotorSet@Condition 是 19 个枚举值的模型属性,无索引时即可补全。

由此确认两个真实体验问题并修复:

  1. 状态栏初始不显示 indexingworkspaceContains 激活事件在大目录上扫描 较慢,打开工作区后扩展尚未激活,看起来“没有任何功能”。activationEvents 增加 onLanguage:xml,打开任意 XML 文件即激活;同时各 provider 增加 isRa3Workspace() 守卫,避免在非 RA3 工作区误补全/误诊断。
  2. 索引构建中执行 “Show index report” 提示 “no index available” 有误导 → 新增 ws.isBuilding,构建中改为提示 “index is still building”。

版本 0.1.1 → 0.1.2(重新打包 ra3-mod-xml-0.1.2.vsix)。


十六、问题分析(第十一轮,2026-08-03):冷启动磁盘缓存与首建 statSync 消除

目标

第十轮后 Corona 首次建索引仍需 ~2 分钟,且每次新会话(重启 VS Code)都要 重来一遍。本轮做两件事:

  1. 文件集快照替代 statSyncresolveSource 的逐 base statSync 存在性 检查(Corona 首建约 11 万次)改为目录枚举建立的 Set 查询;
  2. 磁盘持久化缓存records 缓存(含 w3x 浅扫记录)跨会话落盘,冷启动 只做 stat 校验,不再重读 2.6GB 美术资产。

设计

  1. ExistenceSnapshotsrc/indexer/existence.ts):
    • 惰性按目录 readdir:只在实际查询某个候选路径时读取它的父目录 (readdirSync + withFileTypes,不 stat 单个文件),结果按目录缓存; 不做首建前的全量递归枚举(该方案曾让 XML 阶段从 27s 涨到 45s);
    • 覆盖根判定:候选父目录落在根内 → 目录条目 Set 查询(hits);落在 根外 → statSync 回退(fallbacks);
    • 盘符根(C:\ 等)与不存在的根不枚举,避免遍历整个磁盘;
    • 子根被更宽的根覆盖时跳过(如 sdkDir 覆盖 sdkDir/SageXml)。
  2. DiskRecordsCachesrc/indexer/diskCache.ts):
    • gzip JSON,原子写(tmp + rename),版本号 + identity key (项目/SDK/设置哈希,配置变化自动忽略旧缓存);
    • 每条记录保存多信号 stamp { size, mtimeMs, birthtimeMs, ctimeMs }
    • 加载时并发(32)stat 校验,不匹配/缺失丢弃,构建时重读;
    • 缺失/损坏/身份不符 → 空结果,不报错。
  3. workspace 集成
    • 构建前若内存 records 缓存为空,从磁盘加载并校验(状态栏显示 “validating cache…”);构建成功后异步回写(entries 先快照,避免与 下一次构建竞争);
    • 新命令 ra3modxml.clearCache(清内存 + 删磁盘文件 + 强制重建)与 ra3modxml.showCacheReport(缓存路径/大小/加载校验统计/命中数)。

实测(Corona

场景 结果
首次构建 118.7sphaseA 24.0s);snapshotHits 75,926、fallbacks 0、resolveCalls 11,061
保存缓存 0.1sgzip 后 651 KB
加载 + stat 校验 0.2s8,976 条全部校验通过)
新会话二次构建 10.9sw3x 重扫 0、shallowCacheHits 4,829、recordsCacheHits 4,166

冷启动(加载 + 校验 + 构建)约 11s,对比之前每次 ~2.5 分钟。

测试与验证

  • 单元测试 79 → 90 全绿
    • existence.test.mjs:覆盖/未覆盖判定、hits/fallbacks、盘符根识别、 搜索 base 枚举、resolveSource 快照命中与 statSync 回退;
    • diskCache.test.mjsroundtrip、原子写无残留 tmp、stat 变更丢弃、 identity 不符忽略、损坏文件空结果、clear、key 稳定性;
    • caches.test.mjs 增加 entries()indexer 统计断言 snapshotHits。
  • tsc + esbuild + vsce package 通过。

遗留

  • 首次构建 phase A 现在包含快照目录枚举成本(Corona 实测约 +10-17s,后续 构建由 walker 缓存吸收);如 SDK 根目录特别大可再优化根覆盖策略。
  • w3x 并行/流水线浅扫描仍未做(HDD 收益存疑,SSD 再做)。

补充(用户实测反馈,2026-08-03)

用户在 0.1.3 上删除 workspace storage 缓存后实测:

  • XML 阶段约 45s(比之前 27s 多)→ 根因是磁盘缓存轮实现的全量目录枚举 快照在首建前递归枚举 SDK 根等搜索根。已改为惰性按目录 readdir,复测 phase A 24.0sstatSync 消除效果不变(75,926 次快照命中、0 回退)。
  • “show index report 显示 Indexed in 1.1s、0 浅扫、8995 缓存命中”与观察 不一致 → 首建完成后又发生了一次信任重建(follow-up)。为定位触发源, 新增重建插桩buildCount / lastBuildTriggerinitial、save、 watcher-create/change/delete、config、reindex-command、clear-cache、 dirty-followup+ “RA3 Mod XML” 输出通道(每次构建记录 trigger、phase A 发布时间、完成耗时);索引报告与缓存报告均显示构建序号与触发原因。

补充 20.1.4 日志复现,2026-08-03

0.1.4 输出通道日志:

  • build #1phase A 31.4s、done 120.1s、stale=true
  • build #2dirty-followup (initial),0.6s(报告计时不一致的直接来源);
  • build #3/#4/#5:每 ~35s 一次 watcher-change,每次 0.5s 重建。

build #1 的 stale=true 与周期性 watcher-change 均不符合预期:说明有后台进程 在周期性触碰被监视目录(最可疑是 .git 内部文件,如后台 fetch/maintenance)。 处理:

  1. watcher 事件现在把触发 URI 写入输出通道[watcher-change] <path>), 可直接定位是哪个文件/目录在变化;
  2. 新增 isWatcherNoisePath:路径含 .git 段的事件直接忽略(不 invalidate、 不标记 stale、不触发重建);单元测试 90 → 91。

版本 0.1.4 → 0.1.5

补充 30.1.5 日志复现,2026-08-03

0.1.5 日志中周期性重建已消失,但首建期间仍有一次:

[watcher-change] d:\...\corona\Data\Neutral\Crate\UnitCrate.xml.git

该文件并不存在(疑似其他 VSCode 扩展产生的瞬时临时文件),且它是 *.xml.git 文件名,不是 .git 目录段,绕过了上一轮过滤;它也导致 build #1 stale=true 并触发 follow-up。处理(按用户建议的扩展名白名单思路):

  1. isWatcherNoisePath 增加临时文件命名模式:.git / .tmp / .lock / ~ / .swp / .bak / .orig 后缀,以及 .# / .~ 前缀;
  2. onDidChange 只响应内容相关文件:扩展名白名单(.xml / .w3x; 领域修正:RA3 合理文本格式为 xml/w3x/lualua 暂未索引,manifest 为 *.manifest 二进制,不存在 .manifestxml)或已在当前索引中的文件 ModIndexer.isIndexedFile,覆盖被嗅探为 XML 的未知扩展名);纹理等 二进制内容变更不触发重建;
  3. 创建/删除仍对所有真实文件响应(影响 include 存在性),临时文件模式除外。

测试 91 → 92;版本 0.1.5 → 0.1.6

遗留(此处的磁盘缓存与文件集快照已在第十一轮完成,T1 已在第十二轮完成)

  • w3x 文件名启发式定向扫描(按约定后续再做)。
  • AssetIdList 等“任意资产 ID 列表”的引用语义建模。
  • Find All References 目前仍是全文搜索,未走索引(对应需求 P1 高效搜索)。

十七、问题分析(第十二轮,2026-08-03):当前文档局部链与 include 逻辑树展开(T1)

目标

上一轮遗留的 T1:让不在任何全局流里的文件也能解析自身引用,并为 GameObject 内模块 id 的局部作用域(AttachModuleId / ModuleId / AutoResolveBody 等) 铺路。两件事一起做:

  1. T1a 文档局部 overlay:当前打开的文档(含未保存文本)自身资产 / $DEFINE 及其 include 链进入一个轻量局部索引,与全局索引叠加使用;
  2. T1b 逻辑树展开xi:include 按现有 xpointer 子集拼入当前文档的逻辑树, 使 include 进来的内容获得正确的父上下文,并让 Poid 引用能在同一 GameObject 子树内解析。

现状证据

  • 全局索引只从 Data/Mod.xmladditionalmaps/mapmetadata_*.xml 出发; Data/Standalone.xml 这类未进流的文件,其自身 GameObject / $DEFINE 不会 出现在 ws.indexinheritFromCommandSet 全部无法解析;
  • xi:include 此前只做到“目标文件可索引 / 缺失可诊断”,没有拼入当前文档树; include 进来的 TruckDraw 等模块拿不到 Draws 子元素的上下文类型;
  • isLocalReferenceAttribute 对所有 Poid 属性一律“不检查、不解析”,导致 同一 GameObject 内完全可静态判断的模块引用也没有 hover / 跳转 / 补全。

设计

  1. 共享 xpointer.tslocalName / findXPointerContainer 从 indexer 迁出, 全局索引与局部展开共用同一份 xpointer 子集实现。
  2. logicalTree.ts
    • 按解析器扁平元素表预建逻辑节点壳(保留原始 sourceFile 与偏移),再按 真实根 + 容错孤儿根遍历,重建 parent/child 链;
    • xi:include 解析 href → readDom 目标 → 按 xpointer 选择容器子节点 → 拼入逻辑父元素;目标缺失 / 环 / 超深时跳过(环与深度用 visited + 64);
    • 保留 xi 节点本身在 elements 中,hover 仍可解释 XInclude。
  3. localScope.ts
    • buildDocumentScope 返回原始 parse、逻辑树、per-source LineMap、局部 overlay 与 overlay-aware merged index
    • overlay 沿 <Include type="all/instance">xi:include 递归收集资产 / Definereference 指向 manifest,资产由全局索引提供,不重复解析;
    • withLocalOverlay 不复制全局 MapCorona ~65k 资产),只把 overlay 挂到 ModIndex.local,查询函数“局部优先、全局兜底”。
  4. workspace 集成getScope(document) 按 URI + 文档 version + 全局索引 代次缓存;全局索引发布 / 文件关闭时失效;首个 indexer 创建前的兜底读取走 fallbackRead(小 XML 直接解析)。
  5. features 接入
    • diagnostics / hover / navigation / completion 改从 getScope 取逻辑树与 merged index;诊断只上报 sourceFile === 当前文件 的节点;
    • 引用解析 / 补全 / Define 查询支持 idx.local 优先;
    • Poid 属性:AttachModuleId / ModuleId / UpdateModuleId 等可在最近 GameObject 子树内补全、hover、跳转;未命中不新增诊断(保守,避免 “武器引用另一 GameObject 模块”这类跨文件语义误报);
    • 导航对当前未保存文件优先用编辑器文本定位,再回退磁盘 DOM。

验证

  • 单元测试 92 → 98 全绿
    • localScope.test.mjs:未进流文件 overlay(自身资产 / Define / instance include 链)、inheritFrom 局部解析、xi:include 展开后模块上下文类型、 Poid 引用找到 include 进来的兄弟模块、局部定义优先于全局同名定义、 xi:include 环终止;
    • completion.test.mjsPoid 属性只补全所在 GameObject 子树内的 id。
  • tsc / esbuild 构建通过(打包验证见版本发布步骤)。

边界与后续

  • 顶层 <Include type="all">并入逻辑树:它通常是独立整文件或大体积 w3x,展开收益与风险不成比例;如需要“当前文档视角的全量合并诊断”再单独做。
  • AttachModuleId 若出现在独立 WeaponTemplate(不在 GameObject 子树内), 本轮仍不解析;等真实样本确认跨文件语义后再扩展。
  • 未命中 Poid 不报诊断是刻意保守,后续可加配置项开启。

版本 0.1.7 → 0.1.8

补充:构建期局部作用域闸门(2026-08-04)

用户清空缓存后在 Corona 上测得 phase A 101.2s / 完成 254.6s,明显高于 第十一轮冷建基线(phase A 约 24s / 总约 118s)。代码审查确认 T1 没有改动 indexer 的构建路径(localScope / logicalTree 不参与 build()),但自动诊断在构建中 会触发 getScope(),可能和 indexer 抢磁盘 / CPU。

修复:getScope()building === true 时返回 parse-only 轻量 scope (只解析当前文件,不沿 include 链读盘、不展开逻辑树);构建完全结束后再刷新 全量局部 scope。这样首建期间诊断 / 补全仍可用,但不会拖慢索引。索引报告与 输出通道同步增加 walk / candidates / art 耗时分解,便于下次直接定位慢在哪一段。

版本 0.1.8 → 0.1.9