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2025-08-30 18:50:29 +08:00
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@@ -22,4 +22,18 @@
-->
</IncidentDef>
<IncidentDef>
<defName>Wula_Incident_RecoverItem</defName>
<label>回收物品</label>
<category>Misc</category>
<targetTags>
<li>Map_PlayerHome</li>
</targetTags>
<workerClass>IncidentWorker_GiveQuest</workerClass>
<questScriptDef>Wula_Quest_RecoverItem</questScriptDef>
<baseChance>0.4</baseChance>
<earliestDay>15</earliestDay>
<minRefireDays>20</minRefireDays>
</IncidentDef>
</Defs>

View File

@@ -1,61 +1,136 @@
<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?>
<Defs>
<QuestScriptDef>
<defName>Wula_Quest_ExampleEvent</defName>
<label>乌拉的呼唤</label>
<description>一个强大的心灵实体将它的意志强加于你的意识之中。</description>
<defName>Wula_Quest_RecoverItem</defName>
<root Class="QuestNode_Sequence">
<nodes>
<li Class="QuestNode_ResolveQuestName">
<rules>
<rulesStrings>
<li>questName->乌拉的呼唤</li>
</rulesStrings>
</rules>
<!-- Setup -->
<li Class="QuestNode_SubScript">
<def>Util_RandomizePointsChallengeRating</def>
</li>
<li Class="QuestNode_ResolveQuestDescription">
<rules>
<rulesStrings>
<li>questDescription->一个强大的心灵实体将它的意志强加于你的意识之中。</li>
</rulesStrings>
</rules>
<li Class="QuestNode_GetMap" />
<li Class="QuestNode_GetFaction">
<storeAs>asker</storeAs>
<allowEnemy>false</allowEnemy>
</li>
<li Class="WulaFallenEmpire.QuestNode_Root_EventLetter">
<letterLabel>乌拉需要你的注意</letterLabel>
<letterTitle>乌拉需要你的注意</letterTitle>
<letterText>一个强大的心灵实体将它的意志强加于你的意识之中。它自称为“乌拉”,并要求你阅览它的消息。这股力量是压倒性的,不容拒绝。</letterText>
<options>
<!-- Generate Site -->
<li Class="QuestNode_GetSiteTile">
<storeAs>siteTile</storeAs>
<preferCloserTiles>true</preferCloserTiles>
</li>
<li Class="QuestNode_GetSitePartDefsByTagsAndFaction">
<storeAs>sitePartDefs</storeAs>
<storeFactionAs>siteFaction</storeFactionAs>
<sitePartsTags>
<li>
<label>阅览消息</label>
<optionEffects>
<li>
<effects>
<li Class="WulaFallenEmpire.Effect_OpenCustomUI">
<defName>Wula_UI_Anisia_1</defName>
</li>
</effects>
</li>
</optionEffects>
<tag>ItemStash</tag>
</li>
<li>
<label>尝试抵抗(但失败了)</label>
<optionEffects>
<li>
<effects>
<li Class="WulaFallenEmpire.Effect_OpenCustomUI">
<defName>Wula_UI_Anisia_1</defName>
</li>
<li Class="WulaFallenEmpire.Effect_ShowMessage">
<message>你试图抵抗心灵入侵,但这股力量过于强大。无论如何,消息还是涌入了你的脑海。</message>
<messageTypeDef>NegativeEvent</messageTypeDef>
</li>
</effects>
</li>
</optionEffects>
<tag>ItemStashQuestThreat</tag>
<chance>0.85</chance>
</li>
</options>
</sitePartsTags>
</li>
<li Class="QuestNode_GetDefaultSitePartsParams">
<tile>$siteTile</tile>
<faction>$siteFaction</faction>
<sitePartDefs>$sitePartDefs</sitePartDefs>
<storeSitePartsParamsAs>sitePartsParams</storeSitePartsParamsAs>
</li>
<li Class="QuestNode_SubScript">
<def>Util_GenerateSite</def>
</li>
<li Class="QuestNode_SpawnWorldObjects">
<worldObjects>$site</worldObjects>
</li>
<!-- Generate Items -->
<li Class="QuestNode_GenerateThing">
<def>Wula_QuestItem_AncientDataDevice</def>
<storeAs>itemStashContents</storeAs>
</li>
<li Class="WulaFallenEmpire.Quests.QuestNode_AddThingRules">
<thing>$itemStashContents</thing>
<prefix>itemStashContents</prefix>
</li>
<!-- Resolve text -->
<li Class="QuestNode_ResolveQuestName" />
<li Class="QuestNode_ResolveQuestDescription" />
<!-- Start Quest -->
<li Class="QuestNode_Letter">
<label Tkey="LetterLabelQuestAvailable">任务:[questName]</label>
<text Tkey="LetterTextQuestAvailable">[questDescription]</text>
</li>
<!-- Main Quest Logic -->
<li Class="QuestNode_Signal">
<inSignal>site.MapGenerated</inSignal>
<node Class="WulaFallenEmpire.Quests.QuestNode_SpawnThing_Wula">
<mapParent>$site</mapParent>
<thing>$itemStashContents</thing>
</node>
</li>
<li Class="QuestNode_Signal">
<inSignal>itemStashContents.PickedUp</inSignal>
<node Class="QuestNode_Letter">
<label>已取回物品</label>
<text>你的人已经拿到了[itemStashContents_label]。现在需要将它安全带回殖民地,乌拉族会派穿梭机来取走它。</text>
</node>
</li>
<li Class="QuestNode_Signal">
<inSignal>WulaFallenEmpire.Quest.RecoverItem.ItemRecoveredToHome</inSignal>
<node Class="WulaFallenEmpire.Quests.QuestNode_DropShuttleForRecovery">
<map>$itemStashContents.Map</map>
<itemToRecover>$itemStashContents</itemToRecover>
</node>
</li>
<li Class="QuestNode_Signal">
<inSignal>WulaFallenEmpire.Quest.RecoverItem.ItemLoadedOnShuttle</inSignal>
<node Class="QuestNode_Sequence">
<nodes>
<li Class="QuestNode_GiveRewards">
<parms>
<rewardValue>$(800 * questPointFactor)</rewardValue>
</parms>
</li>
<li Class="QuestNode_End">
<outcome>Success</outcome>
</li>
</nodes>
</node>
</li>
<!-- Timeout -->
<li Class="QuestNode_WorldObjectTimeout">
<worldObject>$site</worldObject>
<isQuestTimeout>true</isQuestTimeout>
<delayTicks>$(randInt(12,28)*60000)</delayTicks>
<inSignalDisable>site.MapGenerated</inSignalDisable>
<outSignalComplete>QuestTimeout</outSignalComplete>
</li>
<li Class="QuestNode_End">
<inSignal>QuestTimeout</inSignal>
<outcome>Fail</outcome>
</li>
</nodes>
</root>
<questNameRules>
<rulesStrings>
<li>questName->回收[itemStashContents_label]</li>
</rulesStrings>
</questNameRules>
<questDescriptionRules>
<rulesStrings>
<li>questDescription->[asker_nameDef]希望你前往[site_tile_label]附近的一个地点,取回一个[itemStashContents_label]。\n\n该地点由[siteFaction_name]的[siteFaction_pawnsPlural]看守。</li>
</rulesStrings>
</questDescriptionRules>
</QuestScriptDef>
</Defs>

View File

@@ -0,0 +1,33 @@
<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?>
<Defs>
<ThingDef ParentName="ResourceBase">
<defName>Wula_QuestItem_AncientDataDevice</defName>
<label>古代数据设备</label>
<description>一个古老的、无法破译的数据存储设备。它不包含任何有价值的信息,但乌拉族似乎对回收它很感兴趣。</description>
<graphicData>
<texPath>Things/Item/Resource/ComponentSpacer</texPath> <!-- 使用零件的贴图,更常见 -->
<graphicClass>Graphic_Single</graphicClass>
</graphicData>
<resourceReadoutPriority>First</resourceReadoutPriority>
<soundInteract>Silver_Drop</soundInteract>
<soundDrop>Silver_Drop</soundDrop>
<useHitPoints>true</useHitPoints> <!-- 可燃物品必须有生命值 -->
<statBases>
<MarketValue>0</MarketValue>
<Mass>2</Mass>
<MaxHitPoints>100</MaxHitPoints>
<Flammability>0.2</Flammability>
</statBases>
<thingCategories>
<li>Items</li>
</thingCategories>
<tradeability>None</tradeability>
<thingSetMakerTags>
<li>Quest</li>
</thingSetMakerTags>
<stackLimit>1</stackLimit>
<techLevel>Ultra</techLevel>
</ThingDef>
</Defs>

View File

@@ -0,0 +1,14 @@
<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?>
<LanguageData>
<!-- 回收物品任务 -->
<Wula_Quest_RecoverItem_Name>回收:{0}</Wula_Quest_RecoverItem_Name>
<Wula_Quest_RecoverItem_Description>乌拉族的一个代理人联系了你。他们发现了一个装有{0}的古代遗迹,但是被{1}的{2}看守着。\n\n他们希望你派人去取回这个物品。作为回报他们会提供奖励。\n\n地点在[site_tile_label],位于[site_tile_label]方向[site_tile_distance]天路程。</Wula_Quest_RecoverItem_Description>
<Wula_Quest_RecoverItem_LetterLabel>任务:回收物品</Wula_Quest_RecoverItem_LetterLabel>
<Wula_Quest_RecoverItem_LetterText>你收到了一个来自乌拉族的任务请求。</Wula_Quest_RecoverItem_LetterText>
<Wula_Quest_RecoverItem_ItemPickedUp_Label>已取回物品</Wula_Quest_RecoverItem_ItemPickedUp_Label>
<Wula_Quest_RecoverItem_ItemPickedUp_Text>你的人已经拿到了{0}。现在需要将它安全带回殖民地,乌拉族会派穿梭机来取走它。</Wula_Quest_RecoverItem_ItemPickedUp_Text>
<Wula_Quest_RecoverItem_ShuttleArrived_Label>回收穿梭机已抵达</Wula_Quest_RecoverItem_ShuttleArrived_Label>
<Wula_Quest_RecoverItem_ShuttleArrived_Text>乌拉族的回收穿梭机已经抵达。请将{0}装载到穿梭机中以完成任务。</Wula_Quest_RecoverItem_ShuttleArrived_Text>
</LanguageData>

View File

@@ -0,0 +1,97 @@
using RimWorld;
using RimWorld.Planet;
using RimWorld.QuestGen;
using Verse;
using Verse.Grammar;
namespace WulaFallenEmpire.Quests
{
public class QuestNode_DropShuttleForRecovery : QuestNode
{
[NoTranslate]
public SlateRef<Map> map;
[NoTranslate]
public SlateRef<Thing> itemToRecover;
protected override void RunInt()
{
Slate slate = QuestGen.slate;
Map targetMap = map.GetValue(slate);
Thing item = itemToRecover.GetValue(slate);
if (targetMap == null || item == null) return;
var shuttle = ThingMaker.MakeThing(ThingDefOf.Shuttle) as ThingWithComps;
if (shuttle == null) return;
var comp = shuttle.TryGetComp<CompTransporter>();
if (comp != null)
{
comp.groupID = Find.UniqueIDsManager.GetNextTransporterGroupID();
var questComponent = Current.Game.GetComponent<GameComponent_WulaQuests>();
questComponent?.RegisterRecoveryQuest(item, comp.groupID);
}
DropCellFinder.TryFindDropSpotNear(targetMap.Center, targetMap, out var spot, allowFogged: false, canRoofPunch: false);
DropPodUtility.DropThingsNear(spot, targetMap, new[] { shuttle });
}
protected override bool TestRunInt(Slate slate)
{
return map.GetValue(slate) != null && itemToRecover.GetValue(slate) != null;
}
}
public class QuestNode_AddThingRules : QuestNode
{
[NoTranslate]
public SlateRef<Thing> thing;
[NoTranslate]
public SlateRef<string> prefix;
protected override void RunInt()
{
Slate slate = QuestGen.slate;
Thing value = thing.GetValue(slate);
if (value != null)
{
var rulePack = new RulePack();
rulePack.Rules.Add(new Rule_String(prefix.GetValue(slate) + "_label", value.Label));
QuestGen.AddQuestDescriptionRules(rulePack);
}
}
protected override bool TestRunInt(Slate slate)
{
return thing.GetValue(slate) != null;
}
}
public class QuestNode_SpawnThing_Wula : QuestNode
{
[NoTranslate]
public SlateRef<MapParent> mapParent;
[NoTranslate]
public SlateRef<Thing> thing;
[NoTranslate]
public SlateRef<Faction> faction;
protected override void RunInt()
{
Slate slate = QuestGen.slate;
var part = new QuestPart_SpawnThing();
part.mapParent = mapParent.GetValue(slate);
part.thing = thing.GetValue(slate);
part.factionForFindingSpot = faction.GetValue(slate);
part.inSignal = QuestGen.slate.Get<string>("inSignal");
QuestGen.quest.AddPart(part);
}
protected override bool TestRunInt(Slate slate)
{
return mapParent.GetValue(slate) != null && thing.GetValue(slate) != null;
}
}
}

View File

@@ -0,0 +1,70 @@
using RimWorld;
using Verse;
using System.Collections.Generic;
namespace WulaFallenEmpire.Quests
{
public class GameComponent_WulaQuests : GameComponent
{
// key: 任务物品, value: 对应的回收穿梭机groupID
private Dictionary<Thing, int> activeRecoveryQuests = new Dictionary<Thing, int>();
public GameComponent_WulaQuests(Game game)
{
}
public void RegisterRecoveryQuest(Thing item, int shuttleGroupID)
{
if (!activeRecoveryQuests.ContainsKey(item))
{
activeRecoveryQuests.Add(item, shuttleGroupID);
}
}
public void UnregisterRecoveryQuest(Thing item)
{
if (activeRecoveryQuests.ContainsKey(item))
{
activeRecoveryQuests.Remove(item);
}
}
public override void GameComponentTick()
{
base.GameComponentTick();
if (Find.TickManager.TicksGame % 60 != 0) return;
var questsToCheck = new Dictionary<Thing, int>(activeRecoveryQuests);
foreach (var entry in questsToCheck)
{
var item = entry.Key;
var shuttleGroupID = entry.Value;
if (item == null || item.Destroyed)
{
UnregisterRecoveryQuest(item);
continue;
}
if (item.Map != null && item.Map.IsPlayerHome)
{
Find.SignalManager.SendSignal(new Signal("WulaFallenEmpire.Quest.RecoverItem.ItemRecoveredToHome"));
}
if (item.ParentHolder is CompTransporter transporter && transporter.groupID == shuttleGroupID)
{
Find.SignalManager.SendSignal(new Signal("WulaFallenEmpire.Quest.RecoverItem.ItemLoadedOnShuttle"));
UnregisterRecoveryQuest(item);
}
}
}
public override void ExposeData()
{
base.ExposeData();
Scribe_Collections.Look(ref activeRecoveryQuests, "activeRecoveryQuests", LookMode.Reference, LookMode.Value);
}
}
}

View File

@@ -192,6 +192,8 @@
<Compile Include="Verb\Verb_Excalibur\VerbProperties_Excalibur.cs" />
<Compile Include="Verb\Verb_Excalibur\Verb_Excalibur.cs" />
<Compile Include="HediffComp\GD3_HediffComp_TopTurret\HediffComp_TopTurret.cs" />
<Compile Include="Quests\CustomQuestNodes.cs" />
<Compile Include="Quests\QuestUtility.cs" />
</ItemGroup>
<ItemGroup>
<Compile Include="WULA_MutiFuelSpawner\CompMultiFuelSpawner.cs" />

120
Wula_New_Quests_Design.md Normal file
View File

@@ -0,0 +1,120 @@
# 乌拉族新任务设计文档
本文档旨在详细阐述为乌拉族Mod添加三个新任务的设计与实现方案。这三个任务分别为**回收物品**、**安插信标**和**运送建材**。
## 1. 总体设计思路
我们将遵循RimWorld原版的任务Quest框架为每个任务创建对应的`IncidentDef`(事件定义)作为触发器,以及`QuestScriptDef`(任务脚本定义)来描述任务的具体流程。
- **XML驱动**尽可能利用原版的QuestNode来构建任务逻辑减少C#代码的编写量
- **C#扩展**对于原版QuestNode无法实现的功能如检查穿梭机内容、特定地点交互我们将编写自定义的C#类QuestNode、WorldObjectComp或GameComponent
- **模块化**:每个任务都将是独立的,有自己的`IncidentDef``QuestScriptDef`,便于管理和未来的扩展。
- **本地化**所有面向玩家的文本任务名、描述、信件内容等都将使用Keyed-Value形式并提供中英双语支持。
## 2. 任务详解
### 2.1. 回收物品 (Recover Item)
**任务描述**: 玩家接到任务,需要前往一个由佣兵或强盗看守的地图,取回一个特定的无价值物品(任务物品),并成功带回殖民地。一旦物品带回,乌拉族会派穿梭机前来回收,任务完成。
**实现方案**:
- **触发**: 创建一个新的`IncidentDef``defName: Wula_Incident_RecoverItem`
- **任务脚本**: 创建`QuestScriptDef``defName: Wula_Quest_RecoverItem`。该脚本将参照原版的`OpportunitySite_ItemStash`
- **流程图 (Mermaid)**:
```mermaid
graph TD
A[任务触发: Wula_Incident_RecoverItem] --> B{生成任务地点和看守};
B --> C[在任务地点生成任务物品];
C --> D[玩家前往并击败看守];
D --> E[玩家拾取任务物品并带回基地];
E --> F{监听物品进入玩家基地地图};
F --> G[生成乌拉族回收穿梭机];
G --> H[玩家将物品交给穿梭机];
H --> I[任务完成,给予奖励];
```
- **关键QuestNode**:
- `QuestNode_GetSiteTile`: 生成任务地点。
- `QuestNode_GetSitePartDefsByTagsAndFaction`: 定义地点的敌人(佣兵/强盗)。
- `QuestNode_GenerateThing`: 在任务地点生成任务物品。
- `QuestNode_SignalListen`:
- 监听`item.Map.IsPlayerHome`来检测物品是否被带回基地。
- 监听`item.Transferable.Things`来检测物品是否被装入穿梭机。
- `QuestNode_DropPods`: 用于生成乌拉族回收穿梭机。
- `QuestNode_End`: 结束任务并给予奖励。
- **新定义**:
- `ThingDef`: 一个新的任务物品,例如`Wula_QuestItem_AncientDataDevice`,它没有市场价值,不可交易,但可以被携带。
### 2.2. 安插信标 (Place Beacon)
**任务描述**: 乌拉族空投一个可打包的信标建筑。玩家需要将信标带到另一个由机械族看守的地图,并在指定区域进行“安装”(放置)。安装成功后任务完成。
**实现方案**:
- **触发**: 创建`IncidentDef``defName: Wula_Incident_PlaceBeacon`。
- **任务脚本**: 创建`QuestScriptDef``defName: Wula_Quest_PlaceBeacon`。
- **流程图 (Mermaid)**:
```mermaid
graph TD
A[任务触发: Wula_Incident_PlaceBeacon] --> B[在玩家基地空投信标物品];
B --> C{生成任务地点和机械族看守};
C --> D[玩家携带信标前往任务地点];
D --> E[击败机械族];
E --> F{在指定区域安装信标};
F --> G[任务完成,给予奖励];
```
- **关键QuestNode**:
- `QuestNode_DropPods`: 在玩家基地空投信标。
- `QuestNode_GetSiteTile`: 生成任务地点。
- `QuestNode_GetSitePartDefsByTagsAndFaction`: 定义地点的敌人(机械族)。
- `QuestNode_SignalListen`: 监听一个自定义信号,如`wula.beaconPlaced`。
- **C# 扩展**:
- `Building_QuestBeacon`: 一个继承自`Building`的C#类。当这个建筑在任务地图上成功建造完成时,它会触发`wula.beaconPlaced`信号。
- **新定义**:
- `ThingDef`: 一个可打包、可安装的信标建筑,例如`Wula_QuestBuilding_Beacon`,并关联到`Building_QuestBeacon`类。
### 2.3. 运送建材 (Deliver Materials)
**任务描述**: 乌拉族派遣一艘穿梭机降落在玩家基地,玩家需要在限定时间内将指定数量的材料(如钢铁、玻璃钢等)装入穿梭机。装满后穿梭机离开,任务完成。
**实现方案**:
- **触发**: 创建`IncidentDef``defName: Wula_Incident_DeliverMaterials`。
- **任务脚本**: 创建`QuestScriptDef``defName: Wula_Quest_DeliverMaterials`。
- **流程图 (Mermaid)**:
```mermaid
graph TD
A[任务触发: Wula_Incident_DeliverMaterials] --> B[在玩家基地生成穿梭机和任务参数<br>(所需材料/数量/时限)];
B --> C{启动计时器和物品检查器};
C --> D{玩家装载材料};
D -- 未装满 --> E{检查是否超时};
E -- 超时 --> F[任务失败,穿梭机离开];
D -- 装满 --> G[任务成功,给予奖励];
G --> H[穿梭机离开];
```
- **关键QuestNode**:
- `QuestNode_Delay`: 用于设置任务时限。
- `QuestNode_SignalListen`: 监听`wula.materialsDelivered`成功信号或`wula.deliveryFailed`失败信号。
- **C# 扩展**:
- `QuestNode_WulaShuttleAndChecker`: 一个自定义的`QuestNode`。它的功能是:
1. 在玩家基地生成一艘穿梭机。
2. 初始化任务参数(需要的物品、数量)。
3. 启动一个计时器。
4. 持续检查穿梭机内的物品数量。
5. 当数量满足或时间耗尽时,发送对应的成功/失败信号。
- **新定义**:
- 无需新的`ThingDef`,将直接使用游戏内已有的材料。
## 3. 文件结构
- **XML**:
- `1.6/1.6/Defs/IncidentDefs/Wula_ScheduledIncidents.xml`: 添加3个新的`IncidentDef`。
- `1.6/1.6/Defs/QuestScriptDefs/Wula_ScheduledEvents.xml`: 添加3个新的`QuestScriptDef`。
- `1.6/1.6/Defs/ThingDefs_Misc/Wula_QuestItems.xml`: 创建一个新的XML文件用于存放任务相关的物品定义。
- **C#**:
- `Source/WulaFallenEmpire/Quests/`: 在源码中创建一个`Quests`目录。
- `Source/WulaFallenEmpire/Quests/Building_QuestBeacon.cs`: “安插信标”任务的建筑逻辑。
- `Source/WulaFallenEmpire/Quests/QuestNode_WulaShuttleAndChecker.cs`: “运送建材”任务的核心逻辑节点。
- **语言 (Languages)**:
- `1.6/1.6/Languages/ChineseSimplified/Keyed/Wula_Quest_Keys.xml`: 中文文本。
- `1.6/1.6/Languages/English/Keyed/Wula_Quest_Keys.xml`: 英文文本。
---
这份文档概述了新任务的完整实现计划。请审阅。