8.9 KiB
8.9 KiB
自定义UI事件系统文档
1. 简介
本事件系统旨在为RimWorld提供一个强大的、数据驱动的、类似视觉小说的事件和事件链创建框架。它的设计灵感来源于Stellaris等策略游戏,允许开发者在XML中定义复杂的UI窗口、交互选项、事件效果和触发条件。
系统的核心由四个部分组成:
CustomUIDef: 定义一个独立事件(UI窗口)的所有内容。Effect: 定义一个选项被点击后执行的具体动作(例如,给予物品、改变关系、打开新窗口等)。Condition: 定义一个选项是否可选的前提条件(例如,需要某个变量达到特定值)。EventContext: 一个全局的静态变量存储系统,允许在不同事件和效果之间传递数据。
2. 如何创建事件 (CustomUIDef)
每个事件都是一个 CustomUIDef。你需要在一个 Defs XML文件中定义它。
基本结构:
<Defs>
<WulaFallenEmpire.CustomUIDef>
<defName>MyEvent_UniqueName</defName>
<label>窗口标题</label>
<portraitPath>Textures/UI/MyCharacter</portraitPath>
<characterName>角色名称</characterName>
<description>这里是事件的描述文本。</description>
<options>
<!-- 选项列表 -->
</options>
</WulaFallenEmpire.CustomUIDef>
</Defs>
字段说明:
defName: 事件的唯一ID,用于在代码或其他事件中引用它。label: 显示在窗口顶部的标题(当前版本未在UI中显示,但建议填写)。portraitPath: 立绘的纹理路径(相对于Resources或Textures目录)。characterName: 显示在名称框中的文本。description: 显示在描述框中的主要文本。options: 一个<li>列表,定义了所有的交互选项。
3. 核心概念:选项 (CustomUIOption)
每个选项都在 <options> 列表中的一个 <li> 标签内定义。
字段说明:
label: (必须) 按钮上显示的文本。effects: (可选) 一个<li>列表,定义了点击此按钮后按顺序执行的所有Effect。conditions: (可选) 一个<li>列表,定义了此按钮可选所必须满足的所有Condition。只有所有条件都满足,按钮才能被点击。disabledReason: (可选) 一个字符串。当按钮因不满足conditions而禁用时,鼠标悬停在按钮上会显示此文本。如果未提供,则会自动显示第一个未满足的条件的原因。
4. 核心概念:效果 (Effect)
效果定义了“做什么”。每个效果都在 effects 列表中的一个 <li> 标签内定义,并且必须有一个 Class 属性。
已实现的 Effect 列表
4.1 Effect_OpenCustomUI
- 功能: 打开另一个自定义UI事件窗口。
- Class:
WulaFallenEmpire.Effect_OpenCustomUI - 字段:
defName: (必须) 要打开的CustomUIDef的defName。
- 示例:
<li Class="WulaFallenEmpire.Effect_OpenCustomUI"> <defName>MyEvent_Step2</defName> </li>
4.2 Effect_CloseDialog
- 功能: 关闭当前的事件窗口。
- Class:
WulaFallenEmpire.Effect_CloseDialog - 字段: 无
- 示例:
<li Class="WulaFallenEmpire.Effect_CloseDialog" />
4.3 Effect_ShowMessage
- 功能: 在屏幕左上角显示一条游戏消息。
- Class:
WulaFallenEmpire.Effect_ShowMessage - 字段:
message: (必须) 要显示的文本。messageTypeDef: (可选) 消息类型 (例如PositiveEvent,NegativeEvent,NeutralEvent)。默认为PositiveEvent。
- 示例:
<li Class="WulaFallenEmpire.Effect_ShowMessage"> <message>你获得了一个物品!</message> <messageTypeDef>PositiveEvent</messageTypeDef> </li>
4.4 Effect_FireIncident
- 功能: 触发一个原版或Mod添加的游戏内事件。
- Class:
WulaFallenEmpire.Effect_FireIncident - 字段:
incident: (必须) 要触发的IncidentDef的defName。
- 示例:
<li Class="WulaFallenEmpire.Effect_FireIncident"> <incident>RaidEnemy</incident> </li>
4.5 Effect_ChangeFactionRelation
- 功能: 改变与指定派系的好感度。
- Class:
WulaFallenEmpire.Effect_ChangeFactionRelation - 字段:
faction: (必须) 目标FactionDef的defName。goodwillChange: (必须) 好感度的改变量,可以是正数或负数。
- 示例:
<li Class="WulaFallenEmpire.Effect_ChangeFactionRelation"> <faction>Empire</faction> <goodwillChange>15</goodwillChange> </li>
4.6 Effect_SetVariable
- 功能: 在
EventContext中设置或修改一个变量的值。 - Class:
WulaFallenEmpire.Effect_SetVariable - 字段:
name: (必须) 变量的名称。value: (必须) 变量的值。系统会尝试将其解析为整数或浮点数,如果失败则存为字符串。
- 示例:
<li Class="WulaFallenEmpire.Effect_SetVariable"> <name>my_quest_progress</name> <value>1</value> </li>
5. 核心概念:条件 (Condition)
条件定义了选项是否可选的“前提”。每个条件都在 conditions 列表中的一个 <li> 标签内定义,并且必须有一个 Class 属性。
已实现的 Condition 列表
5.1 Condition_VariableEquals
- 功能: 检查一个变量是否等于指定的值。
- Class:
WulaFallenEmpire.Condition_VariableEquals - 字段:
name: (必须) 要检查的变量的名称。value: (必须) 要比较的值(作为字符串)。
- 示例:
<li Class="WulaFallenEmpire.Condition_VariableEquals"> <name>my_quest_progress</name> <value>1</value> </li>
5.2 Condition_VariableGreaterThan
- 功能: 检查一个变量是否大于指定的值。
- Class:
WulaFallenEmpire.Condition_VariableGreaterThan - 字段:
name: (必须) 要检查的变量的名称。value: (必须) 要比较的数值。
- 示例:
<li Class="WulaFallenEmpire.Condition_VariableGreaterThan"> <name>player_reputation</name> <value>50</value> </li>
6. 核心概念:变量系统 (EventContext)
EventContext 是一个全局的静态字典,用于在事件链的不同部分之间传递信息。
- 设置变量: 使用
Effect_SetVariable在XML中设置变量。 - 检查变量: 使用
Condition_VariableEquals或其他条件类来检查变量的值,从而控制事件流程。 - 使用变量: 一些特殊的
Effect(例如Effect_ChangeFactionRelation_FromVariable) 可以被设计为从EventContext中读取值来执行操作。
注意: 当前 EventContext 是全局共享的。在一个事件链结束后,最好能有一个 Effect 来清理掉设置的变量,以避免对其他不相关的事件产生影响(此功能待实现)。
7. 完整示例
以下是一个演示了事件链、变量和条件的完整示例。
<Defs>
<!-- Event 1: 开始 -->
<WulaFallenEmpire.CustomUIDef>
<defName>Wula_ExampleUI</defName>
<label>事件链示例 - 1</label>
<description>这是一个事件链的开端。</description>
<options>
<li>
<label>继续事件</label>
<effects>
<!-- 设置一个变量来追踪进度 -->
<li Class="WulaFallenEmpire.Effect_SetVariable">
<name>wula_event_progress</name>
<value>1</value>
</li>
<!-- 打开下一个事件 -->
<li Class="WulaFallenEmpire.Effect_OpenCustomUI">
<defName>Wula_ExampleUI_Next</defName>
</li>
<!-- 关闭当前窗口 -->
<li Class="WulaFallenEmpire.Effect_CloseDialog" />
</effects>
</li>
</options>
</WulaFallenEmpire.CustomUIDef>
<!-- Event 2: 中段 -->
<WulaFallenEmpire.CustomUIDef>
<defName>Wula_ExampleUI_Next</defName>
<label>事件链示例 - 2</label>
<description>这是事件链的第二部分。</description>
<options>
<li>
<label>完成事件</label>
<effects>
<li Class="WulaFallenEmpire.Effect_ShowMessage">
<message>事件链已完成!</message>
</li>
<li Class="WulaFallenEmpire.Effect_CloseDialog" />
</effects>
</li>
<li>
<label>特殊选项</label>
<disabledReason>需要事件进度=1</disabledReason>
<!-- 这个选项只有在变量 'wula_event_progress' 等于 1 时才可选 -->
<conditions>
<li Class="WulaFallenEmpire.Condition_VariableEquals">
<name>wula_event_progress</name>
<value>1</value>
</li>
</conditions>
<effects>
<li Class="WulaFallenEmpire.Effect_ShowMessage">
<message>你触发了特殊选项!</message>
</li>
<li Class="WulaFallenEmpire.Effect_CloseDialog" />
</effects>
</li>
</options>
</WulaFallenEmpire.CustomUIDef>
</Defs>