xi include part 1
This commit is contained in:
@@ -322,3 +322,135 @@ hover 同时显示 `No matching definition of the expected declared type...`。
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> `ModuleId` 等模块引用指向同一 GameObject 内的兄弟模块,但部分引用(如武器上的
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> `AttachModuleId`)目标 GameObject 跨文件无法静态确定,本轮先统一不检查;待局部
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> 作用域建模落地后再启用这些引用的解析与诊断。
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## 十、问题分析(第五轮,2026-08-01):`xi:include` 的 `href`/`xpointer` 误报未知属性
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### 问题
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AttachTest `Allied Vehicle\Guardian Tank\GameObject.xml` 第 249 行附近:
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```xml
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<xi:include
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href="DATA:Includes/HeadlightDraw2.xml"
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xpointer="xmlns(n=uri:ea.com:eala:asset) xpointer(/n:HeadlightDraw2/child::*)"/>
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```
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报两条 `Unknown attribute "href" / "xpointer" for <include>`(`unknown-attribute`),
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hover 同时显示 `Unknown attribute for this element.`。
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这个元素属于 **W3C XInclude 命名空间**(`xmlns:xi="http://www.w3.org/2001/XInclude"`),
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并不是 EA `uri:ea.com:eala:asset` XSD 的一部分。同一行在第二轮“问题 C”处理过
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(嵌套 `xi:include` 的索引与导航),但那轮没有覆盖 unknown-attribute 诊断,属于遗留缺口。
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### 根因
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诊断的属性校验没有像元素校验那样排除外来命名空间:
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- 元素校验已有 `!el.name.startsWith("xi:")` 守卫(所以 `<include>` 本身不报 unknown element);
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- 属性校验只跳过 `xmlns*` / `xai:` / `xi:` 前缀的属性名,而 `href`、`xpointer` 是不带
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前缀的普通属性名;
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- `<xi:include>` 解析类型为 null(XSD 模型不含该元素),knownAttrs 为空 → 任何属性
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都被判为 unknown。
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### 修复
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1. `schemaModel` 新增两个纯函数:
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- `isXsdElementName`:`xi:` 前缀元素不属于 EA XSD 模型;
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- `isXsdAttributeName`:EA XSD 属性不带命名空间前缀,带前缀(`xai:`、`xi:`、
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`xlink:`、`xml:`、`xsi:`、`xmlns:*`)的都是命名空间机制,不做 schema 校验。
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2. `diagnostics`:`xi:` 前缀元素整体跳过 schema 校验(元素与属性都不再误报);
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前缀属性名统一跳过。
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3. `hover`:`xi:include` 元素/属性给出 XInclude 说明;`href` 值悬停像
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`<Include source>` 一样解析目标文件(Ctrl+点击跳转此前已可用)。
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### 验证
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- 真实文件全量扫描:0 未知元素、0 未知属性(修复前 `href`/`xpointer` 两条必现);
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- 新增测试:`isXsdElementName` / `isXsdAttributeName` 断言;`xi:include` 解析类型为
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null 且不参与校验;全量 39/39 通过。
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### 后续(架构方向,待确认)
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用户提出“先展开 `xi:include`(类比 C++ 宏展开),再处理 mod XML 解析”。该方向与第二轮
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遗留的“虚拟合并”开放项一致,设计要点:
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- 构建**逻辑树**而非文本拼接:把目标文件选中内容(`xpointer` 子集)作为子节点拼入父
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元素,节点保留源文件与原始偏移,避免文本级拼接导致的偏移断裂;
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- 展开范围:`xi:include` 与 EA `<Include type="all">`(内容合并);`instance` /
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`reference` 是可见性 / 编译产物语义,不拼树;`inheritFrom` + `joinAction` 是属性级
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继承合并,不是宏展开;
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- 收益:跨 include 的上下文类型解析、包含内容的结构校验、以及后续“GameObject 内模块
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id 局部作用域”(HeadlightDraw2 的模块也是该 GameObject 的模块);
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- 风险:include 环 / 深度限制、大文件性能、`xpointer` 仅支持现有子集形式
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(`/n:Name/child::*`)。
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## 十、问题分析(第五轮,2026-08-01):`xi:include` 的 `href` / `xpointer` 被误报为未知属性
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### 问题
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同一 GameObject.xml 第 246–249 行:
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```xml
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<!-- include Headlight draw module. -->
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<xi:include
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href="DATA:Includes/HeadlightDraw2.xml"
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xpointer="xmlns(n=uri:ea.com:eala:asset) xpointer(/n:HeadlightDraw2/child::*)"/>
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```
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报两条 `Unknown attribute "href" / "xpointer" for <include>`(unknown-attribute),
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hover 显示 `Unknown attribute for this element.`。
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**与第二轮的关系**:第二轮“问题 C”处理的正是同一行的嵌套 `xi:include`——但那一轮修的是
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**索引器**(嵌套 include 不再被静默忽略、缺失目标产生 include-not-found、目标内容进索引),
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本轮这处 **unknown-attribute 诊断**是当时未覆盖的遗留问题。
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### 根因
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`xi:include` 属于 W3C XInclude 命名空间(`http://www.w3.org/2001/XInclude`),
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**不是 RA3 XSD(`uri:ea.com:eala:asset`)定义的元素**:
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- 未知元素检查已通过 `el.name.startsWith("xi:")` 跳过,所以没有 unknown-element 误报;
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- 但属性检查没有同类守卫:`xi:include` 解析类型为 null → `knownAttrs` 为空 →
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`href`、`xpointer` 两个非 `xi:` 前缀的属性名全部落入 unknown-attribute 分支。
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复现证据(真实文件):
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```
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xi:include found: true | parent: Draws
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resolved element type: null
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known attribute names: (none)
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attr href: known=false -> would flag unknown-attribute: true
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```
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### 修复
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1. **模型层新增命名空间守卫**(`schemaModel.ts`):
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- `isXsdElementName(name)`:`xi:` 前缀(XInclude)等外来命名空间元素不属于 XSD 模型;
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- `isXsdAttributeName(name)`:EA XSD 属性一律无前缀,带前缀的属性
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(`xai:`、`xi:`、`xlink:`、`xml:`、`xsi:`、`xmlns:*`)都是命名空间机制,不做未知属性校验。
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2. **诊断**(`diagnostics.ts`):外来命名空间元素的未知元素/未知属性检查整体跳过
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(`href`、`xpointer` 不再误报);属性名带前缀的一律跳过校验(比原先只跳过
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`xmlns`/`xai:`/`xi:` 更完整)。
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3. **hover**(`hover.ts`):`xi:include` 的元素/属性悬停显示 XInclude 说明;
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`xi:include@href` 与 `Include@source` 一样显示解析后的目标文件(与第二轮已可用的
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Ctrl+点击跳转对齐)。
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**测试(37 → 39,全部通过)**:
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- `schemaModel.test.mjs`:`isXsdElementName` / `isXsdAttributeName` 判定
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(`xi:include` 非 XSD 元素;`href`/`xpointer` 是合法属性名形态;
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`xai:joinAction`、`xlink:href`、`xmlns:xi` 等带前缀属性不校验);
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- `refs.test.mjs`:GameObject → Draws → `xi:include` 实景结构解析类型为 null、
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元素被判定为外来命名空间,`href`/`xpointer` 不会进入未知属性分支;
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- 实机复验:整份 GameObject.xml 0 个 unknown-attribute 残留。
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> **架构讨论(用户提议)**:把 XML 先“宏展开”成不含 `xi:include` 的版本再解析。
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> 这与 BAB 编译时的实际行为一致(`defaultscript.cs` 把整个 Mod 合并成一份大 XML),
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> 也是实现“GameObject 内模块 id 局部作用域解析”(第四轮遗留)的正确地基——展开后一个
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> GameObject 连同 include 进来的兄弟模块都在同一棵树里,`AttachModuleId` 等模块引用才能
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> 静态判定。设计备忘(现状 / 逻辑树方案 / 展开范围 / 落地点 / 检查清单)已整理在
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> `docs/plan.md` 第六节,等待确认后作为下一阶段实现。
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+85
-3
@@ -123,7 +123,7 @@ test/
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4. [x] 纯 TS 核心:include 解析、manifest 解析、XML 解析封装、索引器、引用解析。
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5. [x] 功能层:补全、hover、导航、诊断、大纲、高亮 grammar。
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6. [x] 单测(fixture Mod,31 个用例全绿)+ 编译 + `vsce package` 打包(ra3-mod-xml-0.1.0.vsix,约 259KB)。
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7. [x] 在 AttachTest / GenEvoTest / Corona 上做冒烟验证,并按真实项目反馈修复问题(详见 `docs/analysis-issues.md` 四轮分析)。
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7. [x] 在 AttachTest / GenEvoTest / Corona 上做冒烟验证,并按真实项目反馈修复问题(详见 `docs/analysis-issues.md` 五轮分析)。
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## 四、验证结果(实测)
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@@ -133,7 +133,7 @@ test/
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| GenEvoTest | 24 文件 | ~1.8s | 35,392(manifest 35,322) | 项目 ID(alliedmcv 等)正确收录 |
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| Corona | 3,448 文件(+ 非 XML 资产路径) | ~54.5s | 55,305(manifest 35,322) | 3 个流、183 个 Define、0 诊断 |
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单元测试覆盖:XML 解析(自闭合/容错/偏移)、include 解析(BAB 顺序、SDK 根优先于 SageXml)、manifest 二进制解析(合成 v5 样本、类型/ID 推导)、索引器(资产/Define/流/缺失 include/嵌套 xi:include)、XSD 模型(上下文类型、`childTypeOf`、大小写规范化、属性级 refType)、引用过滤(`Weapon="X"` 只跳 `WeaponTemplate`、模块 `id` 定义点、Poid 局部引用、`Side="Allies"` 命中 manifest 的 `PlayerTemplate`)。
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单元测试覆盖:XML 解析(自闭合/容错/偏移)、include 解析(BAB 顺序、SDK 根优先于 SageXml)、manifest 二进制解析(合成 v5 样本、类型/ID 推导)、索引器(资产/Define/流/缺失 include/嵌套 xi:include)、XSD 模型(上下文类型、`childTypeOf`、大小写规范化、属性级 refType、外来命名空间判定)、引用过滤(`Weapon="X"` 只跳 `WeaponTemplate`、模块 `id` 定义点、Poid 局部引用、`xi:include` 不校验、`Side="Allies"` 命中 manifest 的 `PlayerTemplate`)。
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> 注:`D:\Mods\CoronaMod` 位于移动硬盘,当前未连接;GenEvoTest / Corona 的回归需在 D: 盘可用时补跑(用户会另行通知)。
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@@ -142,4 +142,86 @@ test/
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- 假设 SDK 路径默认 `C:\Apps\RA3-MODSDK-X`(与 prompts 一致),可在设置中修改。
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- 假设补全/导航以“文本语义分析”为主,不做完整 XSD 校验(BAB 才是权威校验器)。
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- 开放:是否发布到 VS Code Marketplace(需要 publisher)——本期先保证本地 `vsce package` 可安装。
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- 开放:嵌套 `xi:include` 内容的"虚拟合并"进父文档(用于父文档内的补全/诊断感知被内联内容)——当前仅保证目标文件可索引、可导航、缺失可诊断。
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- 开放:**“宏展开”式虚拟合并**(用户提议,方向已确认):解析前先把 `xi:include`
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(以及顶层 `<Include type="all">`、`inheritFrom` 继承合并)展开成不含 include 的
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文档树,再对展开后的树做 XSD 校验、补全与诊断——与 BAB 编译时把整个 Mod 合并成
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一份大 XML 的行为一致。展开树需携带**来源追溯**(错误/跳转仍定位到原始文件),
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并处理 xpointer 子集解析与 include 循环。当前仅做到:目标文件可索引、可导航、
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缺失可诊断;`xi:include` 本身不参与 XSD 校验(第五轮)。
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该功能也是“GameObject 内模块 id 局部作用域解析”(第四轮遗留)的地基。
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详细设计备忘见下一节。
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## 六、include 展开设计备忘(2026-08-01,待实施)
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> 目的:集中记录 include 处理相关的现状、结论与设计,下次遇到 include 问题时从这里继续,
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> 并在实施后把结果回写本节。
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### 1. 现状(截至第五轮,已实现)
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| 能力 | 状态 |
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|---|---|
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| `<Include type="all">` / `instance` 递归索引(顶层资产、流、Define) | 已实现(indexer `walk`) |
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| `reference` → builtmods manifest 解析 / 缺失回退占位 XML | 已实现 |
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| 嵌套 `xi:include`(任意层级):目标可索引、缺失报 `include-not-found`、Ctrl+点击跳转、`href` hover 解析目标 | 已实现(第二轮 + 第五轮) |
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| `xi:include` 及其属性不参与 XSD 校验(外来命名空间守卫 `isXsdElementName` / `isXsdAttributeName`) | 已实现(第五轮) |
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| include 目标内容“虚拟合并”进父文档的逻辑树 | **未实现**(本文档主题) |
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### 2. 已确认的方向
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先展开成不含 include 的文档树(类比 C++ 宏展开),再对展开后的树做 mod XML 解析。
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BAB(`defaultscript.cs`)编译时正是这样把整个 Mod 合并成一份大 XML 的。
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### 3. 关键设计决策:逻辑树拼接,不做文本拼接
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- **不要**把 include 目标展开成文本再整体重新解析:源码偏移会断裂,诊断 / 跳转 / hover /
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补全全部无法映射回原始文件。
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- **要做**的是:解析器逐文件解析(现状不变);展开器把目标文件选中节点按 `xpointer`
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子集挂进父元素,节点保留各自的源文件与原始偏移(来源追溯)。后续分析跑在逻辑树上,
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范围映射按节点 `sourceFile` 回到对应文件的 lineMap。
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- 现有 `parseXml` 已记录标签 / 属性 / 值的起止偏移,`XmlElement` 结构可直接复用;拼接时
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用浅拷贝节点壳并重建 parent 链,避免破坏目标文件缓存树自身的 parent 指针。
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### 4. 展开范围
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| 构造 | 拼入逻辑树 | 理由 |
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|---|---|---|
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| `xi:include` | ✅ | 内容并入父元素(HeadlightDraw2 场景) |
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| EA `<Include type="all">` | ✅ | BAB“内容合并”,等价于复制进来 |
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| `type="instance"` | ❌ | 只影响编译可见性;拼树会把 BaseVehicle 的顶层资产错误塞进当前文档 |
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| `type="reference"` | ❌ | manifest 编译产物,无文本内容 |
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| `inheritFrom` + `xai:joinAction` | 单独一轮 | 元素级继承深合并(Replace/Remove),不是宏展开 |
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### 5. 落地位置与接入点
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- 新纯模块(与编辑器解耦,呼应 P1):输入 `(parse 树, resolveSource 回调, readDocument 回调)`,
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输出逻辑树(root + elements 扁平列表,沿用 diagnostics 的遍历形态)。
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- 接入:diagnostics / hover / navigation / completion 目前各自 `parseXml(text)`;
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改为 parse 后过 expander 取逻辑树;范围映射按节点 `sourceFile` 选对应文件的 lineMap。
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- 按需展开(当前打开文档)+ 按文件缓存(复用 indexer `readDocument` 的 LRU);
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环 / 深度守卫复用现有 `visitedAll` 与深度限制思路(建议最大深度 64)。
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- `xpointer`:仅支持 mod 实际使用的 `xmlns(n=...) xpointer(/n:Name/child::*)` 子集
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(现有 `findXPointerContainer` 正则已覆盖);完整 XPath 暂不支持,遇到新形式先记录到本节。
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### 6. 后续收益(承接第四 / 五轮遗留)
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- **GameObject 内模块 id 局部作用域**:展开后 include 进来的兄弟模块(HeadlightDraw2)
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与本体模块同树,`AttachModuleId` / `ModuleId` / `AutoResolveBody` 等 Poid 引用
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才能静态解析与诊断(第四轮遗留);
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- 跨 include 的上下文类型解析与结构校验;
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- 顶层 `type="all"` 合并后,当前文档视角的重复 id / 引用诊断更接近 BAB 结果。
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### 7. 风险与边界
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- 大文件性能(Corona 约 7500 文件 / 38MB):只展开当前文档的可达链,不全局展开;
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- include 环 / 深度:visited 集合 + 最大深度;
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- 被包含内容的诊断上报位置:建议按节点源文件 URI 上报(与偏移一致),包含点的 `href`
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上只报“缺失 / 无法解析 / 环”类问题;
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- `inheritFrom` 深合并(`xai:joinAction` 的 Replace/Remove 语义)单独设计,别与宏展开混在一轮。
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### 8. 下次遇到 include 问题的检查清单
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1. 现象发生在哪一层:索引(indexer)、诊断(diagnostics)、导航 / hover、还是补全?
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2. 现状能力是否已覆盖(见第 1 节表格);
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3. 涉及内容是否跨文件(需要逻辑树)还是本文件内(当前解析树即可);
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4. 若要展开:先实现第 5 节的纯模块与单测(fixture 增加 HeadlightDraw2 场景),再接入 feature;
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5. 把新结论回写本节与 `docs/analysis-issues.md`。
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