0.1.15 继续优化补全

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2026-08-04 19:14:12 +02:00
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- **语法高亮**:在普通 XML 高亮之上叠加领域标记(`$DEFINE` 常量、`inheritFrom``xai:joinAction`、结构标签);XML 语法异常(如未闭合引号)期间由语义 token 兜底,标签/属性/值着色不中断。
- **自动补全**
- 元素名:按当前父元素的 XSD 模型补全子元素;顶层资产(`AssetDeclaration` 内)补全 `GameObject``WeaponTemplate` 等 295 种类型。
- 元素名:按当前父元素的 XSD 模型补全子元素;顶层资产(`AssetDeclaration` 内)补全 `GameObject``WeaponTemplate` 等 295 种类型。已输入 `<` 时补全保留该 `<`、只替换名称区(不会出现 `<<`);需要填文本的 simple-content 元素(如 `<CreateObject>`)补全为 `<CreateObject>$1</CreateObject>` 并自动弹出值补全,而不是无法填值的自闭合标签。
- 属性名:必填属性优先,附带类型/文档/默认值;自动提示 `xai:joinAction``xmlns:xai`。接受补全时自动避免与上一个属性贴在一起,并按文件已有的排版补空格或换行(换行的基础缩进由编辑器提供,插件不再内嵌缩进以免叠加);数字/角度/时间等标量属性直接填入 XSD 默认值或类型示例(如 `0d``0s`),引用/枚举/布尔等保留真正的 `$1` 占位符并弹出值补全。
- 属性值:
- 引用型属性(如 `CommandSet``Weapon`)按 `xas:refType` 补全对应类型的资产 ID(**同名 ID 只补全匹配类型**);
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- 枚举与位标志列表(如 `Include type``LocomotorTemplate@Surfaces``KindOf`;列表值在空格后自动继续补全下一项,已使用的 flag 不再重复推荐,闭合值末尾可直接追加新 flag);
- 布尔值、`$DEFINE` 常量;
- `<Include source>` 补全可解析的 `DATA:` / `ART:` / `AUDIO:` 与项目相对路径。
- 元素文本内容:simple-content 引用元素(如 `<CreateObject>``<RequiredUpgrade>``<SpawnTemplate>`)直接在标签间补全对应类型的资产 ID(`GameObjectWeakRef` → GameObject)、枚举或 `$DEFINE`
接受片段后的 `$1` 光标位置会立即弹出值补全,而不是属性名;引用列表超过
400 条时标记为不完整,继续输入会重新请求,因此 `CrateDebris_01` 这类排在
列表后部的 id 不会因首屏截断而消失。
- **悬停提示**:元素/属性显示 XSD 文档、类型、必填/默认值;引用值显示定义位置;`$DEFINE` 显示值与定义位置;`Include source` / `xi:include href` 显示解析后的目标文件;`xi:include` 元素与属性给出 XInclude 说明。
- **引用导航**:从引用值(`CommandSet="..."``Weapon="..."``inheritFrom`)跳转到定义(严格按引用类型过滤,候选由 `ra3modxml.definitionMode` 控制:`all` 列出 mod + 原版、`project-only` 优先项目内定义);`Ctrl+点击` Include / `xi:include href` 打开目标文件;Find All References 搜索整个工作区;文档大纲列出顶层资产与 `$DEFINE`
- **引用导航**:从引用值(`CommandSet="..."``Weapon="..."``inheritFrom``<CreateObject>ID</CreateObject>` 等元素文本)跳转到定义(严格按引用类型过滤,候选由 `ra3modxml.definitionMode` 控制:`all` 列出 mod + 原版、`project-only` 优先项目内定义);`Ctrl+点击` Include / `xi:include href` 打开目标文件;Find All References 同时搜索属性值与元素文本内容;文档大纲列出顶层资产与 `$DEFINE`
- **当前文档局部作用域(T1)**:即使一个文件不在任何全局流里(没有从
`Data/Mod.xml` / `additionalmaps` 可达),插件也会按当前文件自身的资产、
`$DEFINE` 及其 include 链建立局部索引。`xi:include` 会在逻辑树中展开,
使 include 进来的内容获得正确的父上下文;`AttachModuleId` / `ModuleId` /
`AutoResolveBody` 等管线局部(Poid)引用可以补全、悬停与跳转到同一
GameObject 内的模块(含通过 `xi:include` 拼入的兄弟模块)。
- **错误检查**:XML 格式错误、未知元素/属性(`xi:` 等外来命名空间不误报)、顶层资产缺 `id`、重复 ID、未解析引用(含类型不匹配)、Include / 嵌套 `xi:include` 目标找不到、`$DEFINE` 未定义。
- **错误检查**:XML 格式错误、未知元素/属性(`xi:` 等外来命名空间不误报)、顶层资产缺 `id`、重复 ID、未解析引用(含属性值与元素文本内容、类型不匹配)、Include / 嵌套 `xi:include` 目标找不到、`$DEFINE` 未定义。
- **manifest 支持**`<Include type="reference">` 指向的 `static/global/audio.manifest`SDK `builtmods`)会被解析,manifest 中的原版资产 ID 可用于补全/悬停/导航/诊断。
- **美术资产(`.w3x`**`W3X.xml` / `ART:` include 链中的 `.w3x` 模型文件会被
索引(`W3DContainer` / `W3DMesh` / `W3DHierarchy` 等顶层资产),因此