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问题分析:AttachTest 高亮异常与误报诊断
日期:2026-08-01。基于在 AttachTest
Data/Mod.xml上复现的问题。 本文件只做分析,代码尚未修改,修复方案见文末,待审阅后实施。
一、现象
- 语法高亮异常:
<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>显示为纯文本颜色;<Includes之后的>无高亮;<Include type="reference" ...>中Include之后的内容全部无高亮;- 整体表现为"只有少量标签名被着色,其余按纯文本处理"。
- 误报诊断:
<Include type="reference">的type值报Unresolved reference "reference";<Include source="DATA:Static.xml">的source值报Unresolved reference;- 同一处 hover 显示解析结果为
C:\Apps\RA3-MODSDK-X\SageXml\Static.xml,但实际应按编译参数解析到 SDK 根目录C:\Apps\RA3-MODSDK-X\Static.xml。
二、实测证据
用当前构建代码对 AttachTest 索引后验证:
[resolve] DATA:Static.xml -> C:\Apps\RA3-MODSDK-X\Static.xml ← 解析器结果正确
[candidate] 精确匹配 -> C:\Apps\RA3-MODSDK-X\SageXml\Static.xml ← hover 用的是这条
[model] Include@type refType: null enum: [reference, instance, all]
[model] Include@source refType: null type: anyURI
[diag] Include@type='reference' targets: 0
三个问题均稳定复现。
三、根因分析
1. 高亮异常:grammar 注册方式覆盖了内置 XML 语法
package.json 中的 grammar 贡献写法:
{
"language": "xml",
"scopeName": "source.ra3modxml",
"injectTo": ["source.xml"]
}
同时填写 language 与 injectTo 时,VS Code 会把该 grammar 注册为 xml 语言的主 grammar(替换内置 XML 语法),而不仅是注入。结果是:
- 内置
source.xml的完整 token 化规则不再生效; - 我的语法只有几个领域关键词模式,没有 XML 声明、标签括号、属性名/值的规则;
- 于是
<?xml ...?>、>、属性区全部退化为纯文本,只有$DEFINE、inheritFrom、结构标签名等被我的模式着色——与现象完全吻合。
正确的做法是注入式 grammar 不声明 language(VS Code 官方注入语法示例即省略该字段)。
2. 误报 Unresolved reference:诊断把所有属性值都当成"引用"检查
诊断代码在 checkValueReferences 中先调用 resolveReferenceTargets(...),并以其返回空数组作为"未解析"依据。而 resolveReferenceTargets 对非引用属性(如 Include@type 枚举、Include@source 的 anyURI)也返回空数组——两者无法区分。
这是早期实现回归:最初代码有 isRef(检查 refType 或 inheritFrom)守卫,重构为共享函数后丢失了该守卫。
同理,hover 对非引用属性值也会走到"未找到匹配定义"分支,显示误导性文案。
3. DATA:Static.xml hover 路径错误:候选表优先于解析器,且候选表大小写不统一
- 解析器
resolveSource按搜索路径正确解析到 SDK 根Static.xml; - 但 hover/定义跳转/文档链接都是先查
idx.sourceCandidates精确匹配; - 候选表里同一 source 字符串
DATA:Static.xml出现两条:一条来自SageXml\Static.xml(扫描更早、排在前面),一条来自 SDK 根目录浅扫描; find精确匹配返回第一条 → 显示 SageXml 路径,而按 BAB 顺序应先命中 SDK 根目录。
修复方向相应调整为:候选表只服务补全;hover/跳转/链接一律先走 resolveSource(按 BAB 顺序校验文件存在)。候选表本身也按 source 去重并让 SDK 根目录条目排前。
另外,当前搜索路径来自 check_duplicate_ids.py 的简版([SDK根, 项目Data, Mods, SDK/SageXml]),与 BAB 编译参数不完全一致,缺少 modGranParent 与 SDK\Mods 两个条目。defaultscript.cs 的 getIncludePaths() 实际参数为:
/data: ".;{modGranParent};{0}\Data;.\Mods;{1};.\SageXml"
/art: ".;{modGranParent};{0}\Art1;{0}\Art;.\Mods;{1};.\Art"
/audio: ".;{modGranParent};{0}\Audio1;{0}\Audio;.\Mods;{1};.\Audio"
其中 {0}=ModPath, {1}=modParentPath, {2}=modGranParent, "." = SDK 根目录(编译时 cd 到 SDK)
展开后(以 AttachTest 为例):
| 前缀 | 搜索路径(BAB 顺序) |
|---|---|
| DATA | SDK根 → modGranParent → Mod\Data → SDK\Mods → modParentPath → SDK\SageXml |
| ART | SDK根 → modGranParent → Mod\Art1 → Mod\Art → SDK\Mods → modParentPath → SDK\Art |
| AUDIO | SDK根 → modGranParent → Mod\Audio1 → Mod\Audio → SDK\Mods → modParentPath → SDK\Audio |
DATA:Static.xml 在 BAB 顺序下首先命中 SDK 根的占位文件(与用户预期一致)。
四、修复方案
4.1 语法高亮(P0)
package.json的grammars条目移除"language": "xml",只保留scopeName、path、injectTo,使其成为纯粹的注入语法,叠加在内置 XML 语法之上。- 精简
syntaxes/ra3modxml.tmLanguage.json:保留不冲突的模式($DEFINE常量、inheritFrom、xai:joinAction、TODO 注释、结构标签名);删除对Replace/Remove的裸词匹配(避免误染普通内容)。 - 验证方式:扩展开发宿主中打开
Data/Mod.xml,确认 XML 声明、标签、属性恢复完整高亮且领域关键词仍有专属颜色。
4.2 诊断与 hover 的引用判断(P0)
- 恢复"是否引用属性"守卫:仅当属性为
inheritFrom或模型中有refType时才进入未解析引用检查;Include@type、Include@source等不再误报。 - hover 同步加守卫:非引用属性值不再显示"未找到匹配定义"文案;
Include@source走专门的"Include 源文件"分支。
4.3 Include 源解析(P0)
- hover / 定义跳转 / 文档链接统一改为优先调用
resolveSource(按 BAB 顺序、校验文件存在),候选表只作为兜底与补全来源。 buildSearchPaths对齐 BAB 编译参数:DATA/ART/AUDIO 各补上modGranParent与SDK\Mods两个搜索条目,顺序与defaultscript.cs一致。- 候选表去重改为大小写不敏感(按
source.toLowerCase()去重),避免同一文件因大小写不同出现两条候选。
4.4 测试补充
- 新增/更新单测:
- 非引用属性(
Include@type、Include@source)不会产生 unresolved-reference 目标; DATA:Static.xml按 BAB 顺序解析到 SDK 根目录而非 SageXml;buildSearchPaths展开结果与 BAB 参数一致(构造 SDK 内/外两种项目布局断言顺序)。
- 非引用属性(
- 回归验证:AttachTest / GenEvoTest / Corona 各索引一次,确认 0 误报、补全/跳转正常。
4.5 不在本次范围
- P1 搜索与索引复用设计;
- manifest 深度解析(资产类型不匹配提示的进一步细化)。
五、风险与影响
- grammar 改动只影响高亮层,不影响索引与诊断逻辑;
- 搜索路径顺序变化可能影响个别 include 的解析结果(更接近 BAB 真实行为),需在三个真实项目上回归;
- 候选表去重策略变化理论上减少补全条目重复,不影响条目正确性。
六、实施结果(2026-08-01)
已按上述方案完成修复并验证:
- grammar 改为纯注入:
package.json的grammars条目移除"language": "xml",内置 XML 语法恢复为主语法,领域关键词以注入方式叠加。 - 引用属性守卫恢复:新增
isReferenceAttribute()纯函数,诊断与 hover 仅对inheritFrom/ 带refType的属性做未解析引用检查;Include@type、Include@source不再误报。 - Include 源解析优先
resolveSource:hover / 定义跳转 / 文档链接统一先按 BAB 顺序解析;候选表仅作补全来源并按 source 去重、SDK 根目录条目排前。 - 搜索路径对齐 BAB 参数:
buildSearchPaths的 DATA/ART/AUDIO 各补入modGranParent与SDK\Mods,顺序与defaultscript.cs的/data /art /audio一致。
实测(AttachTest,C: 盘):
DATA:Static.xml resolves to: C:\Apps\RA3-MODSDK-X\Static.xml (OK,不再指向 SageXml)
DATA:static.xml candidates: 1 -> C:\Apps\RA3-MODSDK-X\Static.xml (去重生效)
isReferenceAttribute(Include,type) = false
isReferenceAttribute(Include,source) = false
CommandSet 引用仍能解析到 LogicCommandSet 定义(无回归)
单元测试 24/24 通过(新增:BAB 搜索路径顺序、SDK 根优先于 SageXml、isReferenceAttribute 判定)。
注:本环境当前无法访问
D:\Mods\CoronaMod(D: 盘不可见),GenEvoTest / Corona 的实机回归待 D: 盘可用后补跑;相关逻辑已被 AttachTest 与单元测试覆盖。
七、问题分析(第二轮,2026-08-01)
用户在 AttachTest Guardian Tank\GameObject.xml 上报了三个新问题,均已修复并验证。
问题 A:Side="Allies" 误报"未被定义"
现象:Side="Allies" 报 unresolved reference,但 global.manifest 中存在 PlayerTemplate:Allies。
根因:Side 属性确实是引用(PlayerTemplateWeakRef → PlayerTemplate),但 manifest 解析器依赖 OpenSAGE AssetType.cs 的 TypeId 哈希表,而该表不完整(实测 Global.manifest 11268 个资产中有 2707 个哈希未知,PlayerTemplate 即缺失)。未知类型被记成 #哈希,无法与 refType=PlayerTemplate 匹配。
修复:manifest 资产名本身是 类型名:ID 格式(如 PlayerTemplate:Allies),新增 deriveAssetType()——哈希已知时用哈希;未知时从名称前缀推导类型(资产 ID 不允许含冒号,切分无歧义)。修复后 Side="Allies" 正确解析到 PlayerTemplate@Global.manifest。
问题 B:<Weapon> 报没有 Ordering 属性
现象:WeaponSetUpdate → WeaponSlotTurret → Weapon 链中 <Weapon Ordering=...> 报未知属性;XSD 里 WeaponSlot_WeaponData 确实有 Ordering。
根因:模型用"元素名→类型"的全局单映射,同名元素(如 <Weapon> 出现在武器槽、慢速死亡、引用等许多上下文)以"先到先得"注册。Weapon 被注册成 WeaponRef,因此按全局映射查不到 Ordering。这是典型的上下文相关类型问题。
修复:新增上下文感知类型解析:
childTypeOf(父类型, 子元素名)/elementTypeIn(父元素, 子元素名)/attributesOfType(类型);resolveElementType(元素)沿解析树向上逐层用父类型的子元素声明解析真实类型,失败时回退全局映射。
修复后 Weapon(在 WeaponSlotTurret 下)解析为 WeaponSlot_WeaponData,Ordering 合法;且 Ordering 本身不是引用,不再被误判。
问题 C:嵌套 xi:include(第 248 行)未处理
现象:<xi:include href="DATA:Includes/HeadlightDraw2.xml" xpointer="..."> 位于元素内部(非 AssetDeclaration 直接子级),原实现只处理根级 xi:include,嵌套的一律静默忽略。
根因:索引器 walk() 只遍历根的直接子元素处理 xi:include。
修复:解析后遍历文档全部元素,对任意层级的 xi:include:解析 href(按 BAB 搜索路径);目标缺失时产生 include-not-found 诊断(不再静默);目标存在时记录并 walk 目标文件,使其内容/资产进入索引。href 的文档链接(Ctrl+点击)此前已可用。
举一反三的测试
test/typeContext.test.mjs:用真实结构(GameObject → BehaviorModules → WeaponSetUpdate → WeaponSlotTurret → Weapon)验证上下文类型解析;childTypeOf原语断言。test/manifestTypes.test.mjs:deriveAssetType前缀推导(含无冒号/前导冒号边界);模拟PlayerTemplate:Allies后Side引用解析成功;isReferenceAttributeOfType判定。test/indexer.test.mjs:新增嵌套xi:include断言——目标文件被索引、目标资产可用、缺失目标产生诊断。- AttachTest 实机验证:
Side="Allies"→PlayerTemplate@Global.manifest;Weapon类型 →WeaponSlot_WeaponData(含Ordering);HeadlightDraw2.xml进入索引、无相关诊断。
单元测试 28/28 通过,.vsix 已重新打包。
八、问题分析(第三轮,2026-08-01)
用户在 AttachTest Guardian Tank\GameObject.xml 上报了三个问题,均已修复并验证。
问题 A:Locomotor="..." 误报 "has no definition of type true"
现象:LocomotorSet/@Locomotor 引用报错,且类型显示为 true。
根因:模型生成器把简单类型的 xas:isRef="true" 当成了 refType 值。Locomotor 的类型是 AssetReference(只有 xas:isRef="true"、没有 refType),于是 refType 被写成字符串 "true",导致任何类型匹配都失败。这是生成器 refType 取值逻辑的 bug。
修复:
- 生成器只从
xas:refType取 refType,xas:isRef只作为布尔标记isRef(属性条目新增该字段); isReferenceAttributeOfType对refType或isRef都视为引用;resolveReferenceTargetsForType对无类型引用(isRef 且无 refType)不做类型过滤,直接匹配同名 id——正是Locomotor这类"引用任意已声明资产"的语义。
修复后 Locomotor="AlliedAntiVehicleVehicleTech1Locomotor" 正确解析到 mod 的 LocomotorTemplate(以及 static.manifest 中的同名原版资产)。
问题 B:Name="AUAntiVehicleVehicleTech1_SKN" 误报 BaseRenderAssetType 未定义
现象:W3D 模型名引用报"no definition of type BaseRenderAssetType",但资产确实存在于 static.manifest。
根因:两个叠加原因:
- manifest 名格式是
类型:子类型:文件名(如W3dContainer:W3DContainer:AUANTIVEHICLEVEHICLETECH1_SKN),旧的 id 提取只切掉第一个前缀,得到W3DContainer:AUANTIVEHICLEVEHICLETECH1_SKN,无法匹配 XML 里的AUAntiVehicleVehicleTech1_SKN; - manifest 哈希表里的类型名是
W3dContainer(小写 d),而 XSD 类型名是W3DContainer,大小写不一致导致继承链匹配失败。
修复:
deriveAssetId改为取最后一个冒号段(资产 ID 不允许含冒号),兼容PlayerTemplate:Allies与W3dContainer:W3DContainer:...两种格式;canonicalTypeName大小写不敏感规范化,typeChain/isAssignableTo/ 属性查询统一走规范化;manifest 资产入库时类型名也规范化。
类型匹配严格遵循 XSD 继承链:W3DContainer / W3DMesh → BaseRenderAssetType ✓;W3DHierarchy → BaseAssetType(不是 BaseRenderAssetType)✗。实测 _SKN 只解析出 W3DContainer@Static.manifest 一个候选,碰撞盒(id 带 .OBBOX 后缀)与层级自然排除。
问题 C:跳转候选"只能打开文件、不能精确定位"
现象:Template="AlliedAntiVehicleVehicleTech1Cannon" 有两个候选——mod 定义和 SageXml\globaldata\weapon.xml(由 manifest 的 manifestSource 映射而来)。后者只打开文件、不定位。
修复:
- 所有 XML 定义的跳转改为精确范围:用
id属性值的起止偏移构造 Range(找不到时回退到元素起始标签),mod 与 SageXml 一致; - manifest 定义映射到源码文件时,同样在源码文件内查找同名 id 并精确定位(实测定位到
weapon.xml:2357); - 新增配置
ra3modxml.definitionMode:all(默认,mod + 原版全部列出,mod 优先)或project-only(项目内已定义时只跳 mod 定义)。
举一反三的测试(31/31 通过)
test/manifestTypes.test.mjs:deriveAssetId最后一段提取(含 W3D/纹理双前缀、无冒号边界);大小写规范化后的isAssignableTo(W3dContainer→BaseRenderAssetType为真、W3dHierarchy为假)。test/refs.test.mjs:无类型引用(LocomotorSet/@Locomotor)解析到任意声明类型的同名 id;非引用属性仍返回空。- AttachTest 实机:三个原始场景全部按预期(Locomotor 命中 LocomotorTemplate、_SKN 命中 W3DContainer、cannon 双候选均可精确定位)。
.vsix 已重新打包(13:33)。D 盘恢复后照旧可补跑 GenEvoTest / Corona 回归。
九、问题分析(第四轮,2026-08-01):模块 id 被误报为未解析引用
问题:id="ModuleTag_Draw" 误报 Unresolved reference
现象:AttachTest Allied Vehicle\Guardian Tank\GameObject.xml 第 45 行
<TruckDraw
id="ModuleTag_Draw"
...>
报 Unresolved reference "ModuleTag_Draw" (not found in the current index),
hover 同时显示 No matching definition of the expected declared type...。
但该 id 是 TruckDraw(GameObject 模块)自身的标识,只在所属 <GameObject /> 内部有效,
此处就是定义处,全局资产索引中不存在(也不应存在)它的定义。
根因(两层叠加):
-
模型生成器丢失属性级
xas:refType:ModuleData@id在 XSD 中声明为<xs:complexType name="ModuleData" xas:isPolymorphic="true"> <xs:attribute name="id" type="Poid" xas:refType="ModuleData" /> </xs:complexType>refType 写在
<xs:attribute>节点上,而tools/xsd-to-model.mjs只从 simple type 描述符读取 refType,属性级声明被丢弃。Poid本身带xas:isWeakRef="true"(“管线对象 ID”),于是该 id 在模型里变成{ type: "Poid", refType: null, isRef: true }——一个 “无类型引用”,导致所有继承自 ModuleData 的模块类型(以及 ObjectFilter、MapObject、 GameScript、AIStateTactic 等共 430 个类型)的id都被当作全局引用检查。 -
id的语义是“定义点”而非“引用”:即便 refType 正确,嵌套元素(模块、nugget、 地图对象)的id也只是其局部标识,检查全局 unresolved 必然误报。反过来,XSD 里确有一类 真正引用其他资产类型的id(如RoadObject@id为AssetReference+xas:refType="Road"), 这类检查必须保留。
验证:
- 用未修改的生成器对当前 SDK XSD 重新生成模型,与仓库内模型逐字段一致(0 差异), 证明修复后重新生成的 diff 只落在属性级 refType 上,无无关噪音。
- 修复后
W3DTruckDrawModuleData@id→refType: ModuleData;isReferenceAttributeOfType(...) === false;空索引下TruckDraw@id不再产生诊断; 全文件扫描 0 个id误报,61 处真实引用属性(inheritFrom、CommandSet、Side、Locomotor、TrackMarks等)行为不变。
修复:
- 生成器(
tools/xsd-to-model.mjs):collectAttributes改为attr["@_refType"] ?? desc?.refType(属性级优先、simple type 兜底),重新生成schema-model.json——共恢复 444 处 refType(含继承传播),isRef与其他字段零变化。 附带收益:Locomotor → LocomotorTemplate、Armor → ArmorTemplate、ThingTemplate → GameObject等此前被当作“无类型引用”的属性恢复真实类型 (第三轮中 Locomotor“无 refType”的结论实为该生成器 bug 的误判)。 - 局部引用规则(
src/indexer/refs.ts新增isLocalReferenceAttribute):id:无 refType,或 refType 与元素自身类型兼容(isAssignableTo,如W3DTruckDrawModuleData → ModuleData)→ 定义点,不做全局引用检查; refType 指向不同类型(RoadObject@id → Road)→ 保留真实引用检查;- 非
id且类型为Poid的属性(ModuleId、AutoResolveBody、SoundRef、AttachModuleId…)→ 管线局部引用,全局索引无法判定,不检查。isReferenceAttributeOfType与resolveReferenceTargetsForType同步使用该守卫, 诊断 / hover / 跳转 / 补全行为一致。
- 补全(
src/features/completion.ts):id与 Poid 属性不再按 refType 提供 全局资产补全(模块 id 是局部的,全局资产列表是错误建议)。
测试(31 → 37,全部通过):
refs.test.mjs:TruckDraw 实景结构(GameObject → Draws → TruckDraw)下id不再是 引用且不解析;RoadObject@id仍是引用并能解析到 Road;AttachModuleId等 Poid 属性 不误报;Locomotor 改为严格类型引用(同名 GameObject 不再匹配);schemaModel.test.mjs:ModuleData@id/MapObject@id/ThingTemplate/RoadObject@id/AttachModuleId的属性级 refType 断言;- 回归:原有 31 个用例全部保持通过。
后续可做:GameObject 内模块 id 的“局部作用域”解析——
AttachModuleId、ModuleId等模块引用指向同一 GameObject 内的兄弟模块,但部分引用(如武器上的AttachModuleId)目标 GameObject 跨文件无法静态确定,本轮先统一不检查;待局部 作用域建模落地后再启用这些引用的解析与诊断。
十、问题分析(第五轮,2026-08-01):xi:include 的 href / xpointer 被误报为未知属性
问题
同一 GameObject.xml 第 246–249 行:
<!-- include Headlight draw module. -->
<xi:include
href="DATA:Includes/HeadlightDraw2.xml"
xpointer="xmlns(n=uri:ea.com:eala:asset) xpointer(/n:HeadlightDraw2/child::*)"/>
报两条 Unknown attribute "href" / "xpointer" for <include>(unknown-attribute),
hover 显示 Unknown attribute for this element.。
与第二轮的关系:第二轮“问题 C”处理的正是同一行的嵌套 xi:include——但那一轮修的是
索引器(嵌套 include 不再被静默忽略、缺失目标产生 include-not-found、目标内容进索引),
本轮这处 unknown-attribute 诊断是当时未覆盖的遗留问题。
根因
xi:include 属于 W3C XInclude 命名空间(http://www.w3.org/2001/XInclude),
不是 RA3 XSD(uri:ea.com:eala:asset)定义的元素:
- 未知元素检查已通过
el.name.startsWith("xi:")跳过,所以没有 unknown-element 误报; - 但属性检查没有同类守卫:
xi:include解析类型为 null →knownAttrs为空 →href、xpointer两个非xi:前缀的属性名全部落入 unknown-attribute 分支。
复现证据(真实文件):
xi:include found: true | parent: Draws
resolved element type: null
known attribute names: (none)
attr href: known=false -> would flag unknown-attribute: true
修复
- 模型层新增命名空间守卫(
schemaModel.ts):isXsdElementName(name):xi:前缀(XInclude)等外来命名空间元素不属于 XSD 模型;isXsdAttributeName(name):EA XSD 属性一律无前缀,带前缀的属性 (xai:、xi:、xlink:、xml:、xsi:、xmlns:*)都是命名空间机制,不做未知属性校验。
- 诊断(
diagnostics.ts):外来命名空间元素的未知元素/未知属性检查整体跳过 (href、xpointer不再误报);属性名带前缀的一律跳过校验(比原先只跳过xmlns/xai:/xi:更完整)。 - hover(
hover.ts):xi:include的元素/属性悬停显示 XInclude 说明;xi:include@href与Include@source一样显示解析后的目标文件(与第二轮已可用的 Ctrl+点击跳转对齐)。
测试(37 → 39,全部通过):
schemaModel.test.mjs:isXsdElementName/isXsdAttributeName判定 (xi:include非 XSD 元素;href/xpointer是合法属性名形态;xai:joinAction、xlink:href、xmlns:xi等带前缀属性不校验);refs.test.mjs:GameObject → Draws →xi:include实景结构解析类型为 null、 元素被判定为外来命名空间,href/xpointer不会进入未知属性分支;- 实机复验:整份 GameObject.xml 0 个 unknown-attribute 残留。
架构讨论(用户提议):把 XML 先“宏展开”成不含
xi:include的版本再解析。 这与 BAB 编译时的实际行为一致(defaultscript.cs把整个 Mod 合并成一份大 XML), 也是实现“GameObject 内模块 id 局部作用域解析”(第四轮遗留)的正确地基——展开后一个 GameObject 连同 include 进来的兄弟模块都在同一棵树里,AttachModuleId等模块引用才能 静态判定。设计备忘(现状 / 逻辑树方案 / 展开范围 / 落地点 / 检查清单)已整理在docs/plan.md第六节,等待确认后作为下一阶段实现。
十一、问题分析(第六轮,2026-08-01):Surfaces=" 未闭合引号导致枚举补全失效
现象
在 <Locomotor ...> 的起始标签里输入 Surfaces="(引号尚未闭合)时:
- 光标处不出
LocomotorSurfaceBitFlags的枚举补全(GROUND、WATER 等); - 整个文件高亮退化(XML 变成“不合法”的观感),直到补上第二个引号才恢复。
根因(两个独立缺陷叠加)
A. 上下文分析不认未闭合的引号(src/language/context.ts)
复现证据(编译产物直接执行):
闭合引号: <Locomotor id="x" Surfaces="GROUND">…
ctx.kind = attribute-value, attr = Surfaces, valuePrefix = "GROUND"
未闭合引号: <Locomotor id="x" Surfaces="GROUND>…
Surfaces: quoteStart=27, quoteEnd=-1 ← 解析器吞掉整个文件
ctx.kind = attribute-name ← 补全走错分支
analyzeStartTag 判断属性值上下文的条件是 offset >= quoteStart && offset <= quoteEnd,
未闭合时 quoteEnd = -1 永远不成立,于是回退成 attribute-name。
B. 模型生成器不支持 xs:list(tools/xsd-to-model.mjs)
XSD 中 LocomotorSurfaceBitFlags 是:
<xs:simpleType name="LocomotorSurfaceBitFlags">
<xs:list itemType="Surface"></xs:list>
</xs:simpleType>
而 Surface 才是真正带 11 个枚举值(GROUND、WATER、CLIFF、AIR…)的类型。生成器
只读取 restriction.enumeration,list 层把枚举全部丢掉——所以即使引号闭合,模型里
该属性也没有任何候选值。影响面:SDK XSD 共 79 个 xs:list 简单类型、317 处属性
声明使用它们(KindOfBitFlags、ObjectStatusBitFlags、WeaponFlagsBitFlags、
ModelConditionBitFlags、BuildPlacementTypeBitFlags 等),展开到继承后的模型条目
共 890 个属性受影响。
关于高亮丢失
这是 TextMate XML 语法对“未闭合字符串”的正常行为:后续内容被当作字符串吞掉,直到
遇到下一个引号或 EOF。与插件注入语法无关(注入部分只有 $DEFINE、inheritFrom 等
少量规则),即使改成 LSP 也不会自动消失。真正的解法是语义 token
(DocumentSemanticTokensProvider),本次未实施,列为可选后续。
修复(第 1–4 项)
- 解析器行尾恢复(
src/language/xmlParser.ts):起始标签扫描到 EOF 且引号仍未 闭合时,把标签在第一个换行处截断并继续解析主循环。未闭合引号只影响当前行,后面 的元素照常进入解析树,补全 / hover / 诊断不中断;解析错误仍照常上报 (Unterminated start tag)。 - 未闭合引号上下文(
src/language/context.ts):quoteEnd < 0时,offset >= quoteStart即视为 attribute-value 上下文,valuePrefix照常取引号后 到光标处文本。 - 模型支持
xs:list(tools/xsd-to-model.mjs):resolveTypeDescriptor解析xs:list的itemType(属性形式或内联 simpleType),继承其枚举值 / refType / isRef / allowsDefine,新增isList标记;重新生成schema-model.json(LocomotorSurfaceBitFlags恢复 11 个枚举值,ModelConditionBitFlags457 个 值与 XSD 一致)。AttributeInfo/SimpleTypeInfo接口同步新增isList。 - 多值补全按“最后一段”过滤(
src/features/completion.ts+context.splitListValuePrefix):list 属性只取当前空格段做前缀过滤,替换范围只 覆盖该段——Surfaces="GROUND之后输入W也能提示 WATER / WALL_RAILING,而不是 用整段前缀匹配失败。
验证
- 未闭合引号复现场景:仅报 1 条
Unterminated start tag,<Other/>等后续元素仍被 解析;ctx.kind = attribute-value、attr = Surfaces、valuePrefix = "GROUND"。 - 模拟补全过滤:前缀
G→GROUND;前缀W→WATER, WALL_RAILING;GROUND后输入W→WATER, WALL_RAILING。 GameObject@KindOf:isList=true、284 个枚举值。- 单元测试 39 → 50 全部通过(新增
test/context.test.mjs与带 vscode stub 的test/completion.test.mjs集成用例;xmlParser 新增未闭合引号恢复 / EOF 用例; schemaModel 新增 list 枚举与isList用例)。 tsc/esbuild构建通过。
补充:真实文件中该场景的元素名是
<LocomotorTemplate ...>(AttachTestLocomotor.xml实测,Surfaces="GROUND CRUSHABLE_OBSTACLE"正是多值 list); SDK XSD 中没有名为Locomotor的元素,补全集成测试按真实写法夹具。
后续可做(未列入本次)
AssetIdList等“任意资产 ID 列表”的引用语义建模(list 补全框架已就绪,但这类 属性在 XSD 里没有 refType,需要另行定义过滤规则)。
语义 token 兜底高亮已在第七轮实现(见下节)。
十二、问题分析(第七轮,2026-08-01):语义 token 兜底高亮
目标
未闭合引号期间 TextMate 把后续内容当字符串吞掉、整个文件高亮退化,这是 XML 语法 固有的行为(任何 XML 编辑器皆然),也无法靠注入 grammar 修复。本轮的解法是语义 token:文档出现解析错误时,由插件用自己的容错解析树继续给标签 / 属性 / 值着色。
设计
- 纯 TS 核心(
src/language/semanticTokens.ts):buildSemanticTokenRanges(doc, text)把解析树转换成按位置排序的{ line, startChar, length, tokenType };token 类型只用 标准type/property/string,所有主题自带配色,无需额外贡献样式。- 元素名:起始标签与闭合标签各一个
typetoken; - 属性名:
propertytoken; - 属性值:
stringtoken,闭合时含两端引号,未闭合时从开引号到行尾恢复点 (如"GROUND>)。
- 元素名:起始标签与闭合标签各一个
- provider(
src/features/semanticTokens.ts):parseXml后若doc.errors.length === 0直接返回空——合法文件观感与纯 TextMate 完全一致; 有解析错误时才用SemanticTokensBuilder编码输出。 - 注册:
extension.ts对xml语言注册DocumentSemanticTokensProvider, legend 与 provider 共用同一实例。
验证
- malformed(
Surfaces="GROUND>未闭合):AssetDeclaration/LocomotorTemplate/<Other/>标签名、id/Surfaces属性名、"x"与"GROUND>值均有 token, 且按位置升序排列; - 合法文档:返回空 token 数组;
- 单元测试 50 → 53 全部通过(新增
test/semanticTokens.test.mjs,纯函数 + vscode stub 的 provider 集成);tsc通过。
边界与取舍
- 语义 token 只在解析报错时启用,且使用主题对
type/property/string的默认 配色,可能与 TextMate XML 配色略有差异——只在打字过程中出现,可接受; - 未实现
provideDocumentSemanticTokensEdits(delta 版本),每次全量计算;单文件 解析在 KB 级,开销可忽略。
十三、问题分析(第八轮,2026-08-02):.w3x 美术资产未被索引(AUGunship_SKN)
问题
AttachTest Harbinger Gunship\GameObject.xml 中 <Model Name="AUGunship_SKN"/>
报两条错误:
- Problems 面板诊断:
Unresolved reference "AUGunship_SKN" (not found in the current index)(unresolved-reference,来自features/diagnostics.ts); - 悬停提示:
No matching definition of type BaseRenderAssetType in the current index (may exist in a compiled manifest or vanilla data).(来自features/hover.ts)。
两条是同一缺失定义的两种呈现(诊断 + hover),不是两个独立 bug。
W3DContainer:AUGunship_SKN 确实由 mod 定义——但定义在
Harbinger Gunship\W3X\AUGUNSHIP_SKN.w3x 里,而索引器只解析 .xml
(manifest 是 *.manifest 二进制,不存在 .manifestxml 源码格式)。
关键事实(实测)
.w3x是文本 XML:文件头即<?xml ...?>+<AssetDeclaration>,内容为<W3DContainer id="AUGUNSHIP_SKN" Hierarchy="AUGUNSHIP_SKL">+<SubObject>子树。 附带 UTF-8 BOM(抽样 292 个 Corona w3x:0 个 UTF-16,40 个带 BOM)。- w3x 通过
<Include type="all">链进索引:Mod.xml → … → W3X.xml → W3X/*.w3x, 也常用ART:xxx.w3x(SDK 根、项目Art等搜索路径)。索引器此前只把 w3x 登记为 文件(stream.files),从不解析,因此其顶层资产不在assetsById中。 - 类型匹配本来是对的:
Model@Name的 refType 是BaseRenderAssetType,W3DContainer → BaseRenderAssetType可赋值(isAssignableTo= true)。缺的只是定义。 - manifest / SageXml 支持早已存在(第二轮/第三轮),但该资产是 mod 自己的 w3x,
不在
builtmods/*.manifest也不在 SageXml——hover 的 "may exist in a compiled manifest or vanilla data" 只是通用兜底文案。
规模调查(Corona,D: 盘已连接)
- 3788 个 w3x,共 2.64 GB;最大 22.8 MB;163 个超过原 4 MB 解析上限,11 个超 10 MB。
- 大文件结构符合"建模软件导出"模式:顶层是少量固定 W3D 资产
(
W3DHierarchy+ 若干W3DMesh/W3DContainer/W3DCollisionBox, 有的还带<Includes>引用ART:*.xml);体积大头是W3DMesh内的Vertices/V、Normals/N、TexCoords/T、Triangles/T等maxOccurs="unbounded"数值元素。例如 21.7 MB 的CBRefinery_BLD.W3X只有 22 个顶层记录, Vertices+Triangles 块占约 12 MB(55%)。 - 全量建 DOM 的代价(实测 6.3 MB Aegis 文件):407 ms、193,651 个元素、 堆内存 +109 MB(约 17 倍文本体积);22 MB 文件外推约 1.5 s + ~380 MB/份。 浅扫描(只取顶层记录):6.3 MB ~200 ms、22 MB ~600 ms,保留内存近似为零。
- 读整个文件不可避免,但建树不是:浅扫描仍然是线性扫描全文(要知道顶层元素边界 就必须扫完),只是不分配子节点对象——所以"事后优化"完全有意义,且是必要项。
修复
- 新增浅扫描模块
src/indexer/shallowScan.ts(纯 TS): 单次线性扫描,只提取顶层元素name + id(含精确 offset)、顶层<Includes>的Include@type/source、任意层级<xi:include>的href/xpointer、<Defines>常量;注释 / CDATA / DOCTYPE / PI 整体跳过;属性解析兼容引号内>与/。 - 索引模式三分:
.xml全量解析(4 MB 上限不变);.w3x一律浅扫描;未知扩展名先嗅探文件头(512 字节,BOM/空白后以<开头且无 NUL 字节 → 按 XML 浅扫描,否则按二进制仅登记)。w3x 自身的<Includes>与 嵌套xi:include会继续被 walk(BAB 语义)。 - 持久缓存:
DocumentCache/ShallowScanCache移到src/indexer/caches.ts, 由ModWorkspace持有并传入每次新建的ModIndexer;读取时按mtimeMs + size校验,未变化不重读。这是 w3x 方案在 Corona 上可用的前提(否则每次保存都重读 2.6 GB)。 - BOM 剥离:
xmlParser新增stripBom(),全量解析与浅扫描前统一剥离, 保证第一行偏移与编辑器一致。 - Include source 补全候选:DATA 目录与项目相对路径候选加入
.w3x(fileScanner),W3X/xxx.w3x、ART/xxx.w3x可补全。 - 索引报告/状态栏新增
shallowScannedFiles/shallowCacheHits统计。
验证
- 单元测试 53 → 63 全绿:新增
test/shallowScan.test.mjs(顶层资产 / Includes / xi:include / Defines / 引号内>/ CDATA / 未闭合标签 / 数值载荷不产生记录); indexer 新增 w3x 链、未知扩展名 XML 嗅探(fixture 用.dat)、二进制.dds跳过、跨重建缓存命中、 BOM 偏移断言;xmlParser 新增stripBom用例。 - AttachTest 实机:
- 首次构建 1.2 s,浅扫 62 个文件;
Model@Name=AUGunship_SKN→W3DContainer @ …\W3X\AUGUNSHIP_SKN.w3x:3;Hierarchy=AUGunship_SKL、AUGunship_FP同样解析;资产数 35,546 → 35,607。 - 第二次构建 354 ms,0 次重扫,62 次缓存命中。
- 首次构建 1.2 s,浅扫 62 个文件;
- Corona 实机(D: 盘):
- 首次构建 241 s:8,976 个文件、浅扫 4,829 个、资产 64,868 (manifest 35,322)、3 个流、183 个 Define。
- 第二次构建 38 s:0 次重扫、4,829 次缓存命中、资产数一致。
CBREFINERY_BLD正确解析到W3DHierarchy @ cb/CBRefinery_BLD.w3x:16与W3DContainer @ …:776412。
边界与后续
- 首次建索引较慢(Corona ~4 分钟,机械盘):读 2.6 GB 是下限,浅扫描本身 ~30-90 s; 后续可做并行扫描或把 w3x 顶层记录做成独立小缓存文件。
- 第二次构建仍有 ~38 s(主要是对 ~9k 文件逐文件 stat + 重建 Map,机械盘随机读); 后续可做"文件清单 + stat 快照"级缓存。
- 浅扫描对 w3x 不做 XSD 校验(编辑器特性不注册 w3x 语言);若用户手动把
*.w3x关联为 xml,完整解析仍会发生在打开的文档上(VS Code 自身行为)。 - UTF-16 XML 的 w3x 会被嗅探判定为二进制(文件头含 NUL);实测生态中不存在, 如遇可再扩展解码。
十四、问题分析(第九轮,2026-08-02):Corona 重建性能与内存
目标与基线
第八轮后 Corona 的实测基线:
| 场景 | 耗时 |
|---|---|
| 首次全量建索引 | ~180-290s(机械盘波动) |
| 信任二次构建(保存触发) | 8-21s |
| 强制 reindex | 26-38s |
| 首建后保留堆 | ~2.5GB(原因不明) |
调查 1:二次构建为何仍有 8-21s
插桩 fs.statSync 后发现:每次构建(含信任重建)都会执行约 11 万次同步 statSync,
全部来自 resolveSource 的 include 目标存在性检查(BAB 搜索路径逐 base statSync)。
机械盘上这就是 10-20s 的来源——即使文件内容全部命中缓存,include 解析仍在逐路径 stat。
修复:新增 IncludeResolveCache(workspace 级、跨重建复用):
- 键 = 当前文件目录 + source 字符串;命中直接返回,不 stat;
- 内容编辑不影响"文件是否存在",因此保存触发的重建不清除解析缓存;
- 文件创建/删除(watcher
onDidCreate/onDidDelete)与ra3modxml.reindex(强制校验)清除缓存; reference的 manifest 查找(builtmods/*.manifest存在性)同样缓存;- 配置变更(搜索路径 / builtmods 目录)时清除。
调查 2:首建后保留堆 2.5GB 是什么
逐级清空测量(构建 → 清 DOM 缓存 → 清 records → 清 walker → 清索引 Map):
DocumentCache(元素预算 1M、64 条):实际只保留 64 条 / 1788 个元素 ≈ 1MB;IndexRecordsCache(8976 个文件的紧凑记录):约 11MB;- 目录 walker:约 4MB;
- 全部索引 Map(manifests + assets + assetsById + defines + files + streams + candidates + diagnostics):约 75MB;
- 全部清空并强制 GC 后,堆回到基线(0MB 保留)。
结论:2.5GB 是构建期可回收垃圾(60MB XML 的 DOM 瞬态 + 2.6GB w3x 扫描文本/行映射
的分配压力),不是常驻泄漏;VSCode 正常 GC 压力下会回收。扩展常驻内存约为
基线 + ~100MB。顺带修复了一个潜在常驻风险:w3x 的 LineMap(Corona 全量约 700MB)
不再随 ShallowScanCache 保留,浅扫描结果以"带行号的紧凑记录"形式缓存。
其他改动
IndexRecordsCache取代 DOM 依赖的重建:新增src/indexer/records.ts, 每个文件解析时提取紧凑索引记录(顶层资产 / Define / Include / xi:include + 1-based 行号),跨重建缓存;信任重建完全不接触 DOM。DocumentCache双重淘汰:条数(LRU)+ 元素预算(超预算先淘汰最大树), 把 DOM 常驻内存封顶;DOM 只服务于按需特性(跳转精确范围等)。- 候选目录扫描并行化(
collectSourceCandidates各目录Promise.all)。 - 阶段计时:
stats.candidatesMs/stats.walkMs/stats.resolveCalls/stats.resolveCacheHits进入索引报告,便于后续定位耗时。 - 版本 0.1.0 → 0.1.1。
实测(Corona,D: 机械盘)
| 场景 | 优化前 | 优化后 |
|---|---|---|
| 首次全量建索引 | ~180-290s | ~250s(含 2.6GB w3x 读取+浅扫描、~7.6 万次冷 statSync) |
| 信任二次构建 | 8-21s | 2.0s(statSync 0 次,resolveHits 15,333) |
| 强制 reindex | 26-38s | ~5s(保留解析缓存时);显式命令会清解析缓存,约 15-25s |
| 首建后保留堆 | ~2.5GB(疑为泄漏) | 确认是可回收垃圾;常驻 ~100MB |
单元测试 63 → 73 全绿:新增 records.test.mjs(DOM→记录提取、浅扫描→记录)、
caches.test.mjs(元素预算淘汰、LRU、records/resolve 缓存),indexer 测试补充
resolve 缓存命中与"信任重建 0 次重解析"断言。
遗留
- 首次全量建索引仍受限于机械盘读 2.6GB + 冷 statSync(~4 分钟);后续可考虑 并行浅扫描(worker)或把 w3x 顶层记录持久化到磁盘缓存。
ra3modxml.reindex出于正确性会清空解析缓存(可能 ~15-25s);如接受 watcher 可靠性可改为保留。
十五、问题分析(第十轮,2026-08-03):索引未完成时的部分可用性与分阶段索引
目标
第九轮遗留:Corona 首次全量建索引约 4 分钟(2.6GB w3x 读取 + 冷 statSync),
期间插件所有功能被整体关闭(ws.index == null)。本轮让插件在索引完成前
分层可用,并把最耗时的 w3x 扫描放到后台阶段。
现状证据
diagnostics.update无索引时直接清空诊断:连 XML 语法错误、未知元素、缺 id 这类不依赖索引的检查也被关闭;- 补全的
attribute-value/content分支无索引直接返回空,但枚举 / 布尔 / Include type / 子元素补全并不需要索引(contentItems甚至没用 idx); - hover / 文档链接的 Include 解析只依赖搜索路径(settings),不需要索引;
- Find All References 完全不使用索引。
设计
- 索引状态模型:
ModIndex增加complete/phase("xml" | "art")/stale;stats增加phase/complete/deferredArtFiles/artScanMs。 - 分阶段索引:
- 阶段 A(xml):walk include 链时只登记 w3x / 嗅探 XML 文件
(
readDocument的deferArt模式),不读内容;manifest、项目 XML、 mapmetadata 全部正常索引;结束后发布不可变快照; - 阶段 B(art):按队列浅扫描 w3x、应用资产记录,并继续走 w3x 内的 Include / xi:include(此时新遇到的美术文件立即扫描,不再入队);
- 快照不可变性的关键:
addAsset在阶段 B 仍会向数组 push,所以阶段 A 发布时必须复制assets/assetsById/defines/streams.files/diagnostics(snapshotIndex深拷贝嵌套 Map/数组)。
- 阶段 A(xml):walk include 链时只登记 w3x / 嗅探 XML 文件
(
- 部分可用性(T0 解耦):
- 诊断:语法错误、未知元素/属性、缺 id、同文件重复 ID、Include 目标存在性
不再依赖索引;引用 /
$DEFINE/ 跨文件重复在索引未完成或 stale 时 “显示但标注”:code 变为unresolved-reference-indexing/undefined-define-indexing,消息追加(index incomplete — may be a false positive);跨文件重复追加(based on a partial index); - 补全:枚举 / 布尔 / Include type /
xai:joinAction/ 子元素(content) 在无索引时可用;资产 ID / define / include source 仍需索引; - hover / 文档链接:Include source /
xi:include href用 settings 搜索路径 即可解析;无索引时引用值 hover 提示 “Index is still building”。
- 诊断:语法错误、未知元素/属性、缺 id、同文件重复 ID、Include 目标存在性
不再依赖索引;引用 /
- 构建中文件被修改:
- watcher 的 change / create / delete 现在都会
scheduleRebuild()(此前 只invalidate,外部修改后没有任何东西触发重建); - 新增
InvalidationsEpoch:invalidate/invalidateExistence递增; 构建开始时记录 epoch,发布每个快照(含最终)时若 epoch 变化则标记stale(状态栏显示(stale));dirty 机制保证构建结束后立即再重建收敛; - 构建失败时保留上一个可用快照并标记 stale,不再清空索引。
- watcher 的 change / create / delete 现在都会
- stat 结构扩展:
IndexedFile.stat从{ mtimeMs, size }变为{ mtimeMs, size, birthtimeMs, ctimeMs },为磁盘持久化缓存铺路 (FAT32 的 mtime 只有 2 秒粒度,多信号可捕捉“保留 mtime 的整体替换写入”)。
验证
- 单元测试 73 → 79 全绿:
- indexer:phase-A 快照发布(XML/manifest 资产可用、美术资产缺席)、快照
不可变性、
deferredArtFiles统计、artScanMs、mtime 变更强制重读; - caches:
InvalidationsEpoch递增 / 快照语义; - completion:无索引时枚举 / 元素名 / 属性名 / 子元素补全仍工作。
- indexer:phase-A 快照发布(XML/manifest 资产可用、美术资产缺席)、快照
不可变性、
tsc+ esbuild 构建通过。
实机复现与补充修复(2026-08-03)
在 Corona 上实测新版索引器:
- 阶段 A(xml)27.0s 发布:54,283 资产(含 manifest 35,322)、8,399 文件、 4,797 个 w3x 待扫;最终 118.0s:64,868 资产、8,976 文件、4,829 浅扫 (artScanMs ≈ 91s,walkMs ≈ 26s)。
OnSeaUnitCrate.xml中的引用在阶段 A 即可解析(Locomotor=JapanEggLocomotor、CommandSet=EmptyCommandSet均有候选);LocomotorSet@Condition是 19 个枚举值的模型属性,无索引时即可补全。
由此确认两个真实体验问题并修复:
- 状态栏初始不显示 indexing:
workspaceContains激活事件在大目录上扫描 较慢,打开工作区后扩展尚未激活,看起来“没有任何功能”。activationEvents增加onLanguage:xml,打开任意 XML 文件即激活;同时各 provider 增加isRa3Workspace()守卫,避免在非 RA3 工作区误补全/误诊断。 - 索引构建中执行 “Show index report” 提示 “no index available” 有误导 →
新增
ws.isBuilding,构建中改为提示 “index is still building”。
版本 0.1.1 → 0.1.2(重新打包 ra3-mod-xml-0.1.2.vsix)。
十六、问题分析(第十一轮,2026-08-03):冷启动磁盘缓存与首建 statSync 消除
目标
第十轮后 Corona 首次建索引仍需 ~2 分钟,且每次新会话(重启 VS Code)都要 重来一遍。本轮做两件事:
- 文件集快照替代 statSync:
resolveSource的逐 basestatSync存在性 检查(Corona 首建约 11 万次)改为目录枚举建立的Set查询; - 磁盘持久化缓存:records 缓存(含 w3x 浅扫记录)跨会话落盘,冷启动 只做 stat 校验,不再重读 2.6GB 美术资产。
设计
- ExistenceSnapshot(
src/indexer/existence.ts):- 惰性按目录 readdir:只在实际查询某个候选路径时读取它的父目录
(
readdirSync+withFileTypes,不 stat 单个文件),结果按目录缓存; 不做首建前的全量递归枚举(该方案曾让 XML 阶段从 27s 涨到 45s); - 覆盖根判定:候选父目录落在根内 → 目录条目 Set 查询(
hits);落在 根外 →statSync回退(fallbacks); - 盘符根(
C:\等)与不存在的根不枚举,避免遍历整个磁盘; - 子根被更宽的根覆盖时跳过(如
sdkDir覆盖sdkDir/SageXml)。
- 惰性按目录 readdir:只在实际查询某个候选路径时读取它的父目录
(
- DiskRecordsCache(
src/indexer/diskCache.ts):- gzip JSON,原子写(tmp + rename),版本号 + identity key (项目/SDK/设置哈希,配置变化自动忽略旧缓存);
- 每条记录保存多信号 stamp
{ size, mtimeMs, birthtimeMs, ctimeMs }; - 加载时并发(32)stat 校验,不匹配/缺失丢弃,构建时重读;
- 缺失/损坏/身份不符 → 空结果,不报错。
- workspace 集成:
- 构建前若内存 records 缓存为空,从磁盘加载并校验(状态栏显示 “validating cache…”);构建成功后异步回写(entries 先快照,避免与 下一次构建竞争);
- 新命令
ra3modxml.clearCache(清内存 + 删磁盘文件 + 强制重建)与ra3modxml.showCacheReport(缓存路径/大小/加载校验统计/命中数)。
实测(Corona)
| 场景 | 结果 |
|---|---|
| 首次构建 | 118.7s(phaseA 24.0s);snapshotHits 75,926、fallbacks 0、resolveCalls 11,061 |
| 保存缓存 | 0.1s;gzip 后 651 KB |
| 加载 + stat 校验 | 0.2s(8,976 条全部校验通过) |
| 新会话二次构建 | 10.9s(w3x 重扫 0、shallowCacheHits 4,829、recordsCacheHits 4,166) |
冷启动(加载 + 校验 + 构建)约 11s,对比之前每次 ~2.5 分钟。
测试与验证
- 单元测试 79 → 90 全绿:
existence.test.mjs:覆盖/未覆盖判定、hits/fallbacks、盘符根识别、 搜索 base 枚举、resolveSource快照命中与 statSync 回退;diskCache.test.mjs:roundtrip、原子写无残留 tmp、stat 变更丢弃、 identity 不符忽略、损坏文件空结果、clear、key 稳定性;caches.test.mjs增加entries();indexer 统计断言 snapshotHits。
tsc+ esbuild +vsce package通过。
遗留
- 首次构建 phase A 现在包含快照目录枚举成本(Corona 实测约 +10-17s,后续 构建由 walker 缓存吸收);如 SDK 根目录特别大可再优化根覆盖策略。
- w3x 并行/流水线浅扫描仍未做(HDD 收益存疑,SSD 再做)。
补充(用户实测反馈,2026-08-03)
用户在 0.1.3 上删除 workspace storage 缓存后实测:
- XML 阶段约 45s(比之前 27s 多)→ 根因是磁盘缓存轮实现的全量目录枚举 快照在首建前递归枚举 SDK 根等搜索根。已改为惰性按目录 readdir,复测 phase A 24.0s,statSync 消除效果不变(75,926 次快照命中、0 回退)。
- “show index report 显示 Indexed in 1.1s、0 浅扫、8995 缓存命中”与观察
不一致 → 首建完成后又发生了一次信任重建(follow-up)。为定位触发源,
新增重建插桩:
buildCount/lastBuildTrigger(initial、save、 watcher-create/change/delete、config、reindex-command、clear-cache、 dirty-followup)+ “RA3 Mod XML” 输出通道(每次构建记录 trigger、phase A 发布时间、完成耗时);索引报告与缓存报告均显示构建序号与触发原因。
补充 2(0.1.4 日志复现,2026-08-03)
0.1.4 输出通道日志:
- build #1:phase A 31.4s、done 120.1s、stale=true;
- build #2:
dirty-followup (initial),0.6s(报告计时不一致的直接来源); - build #3/#4/#5:每 ~35s 一次
watcher-change,每次 0.5s 重建。
build #1 的 stale=true 与周期性 watcher-change 均不符合预期:说明有后台进程
在周期性触碰被监视目录(最可疑是 .git 内部文件,如后台 fetch/maintenance)。
处理:
- watcher 事件现在把触发 URI 写入输出通道(
[watcher-change] <path>), 可直接定位是哪个文件/目录在变化; - 新增
isWatcherNoisePath:路径含.git段的事件直接忽略(不 invalidate、 不标记 stale、不触发重建);单元测试 90 → 91。
版本 0.1.4 → 0.1.5。
补充 3(0.1.5 日志复现,2026-08-03)
0.1.5 日志中周期性重建已消失,但首建期间仍有一次:
[watcher-change] d:\...\corona\Data\Neutral\Crate\UnitCrate.xml.git
该文件并不存在(疑似其他 VSCode 扩展产生的瞬时临时文件),且它是
*.xml.git 文件名,不是 .git 目录段,绕过了上一轮过滤;它也导致 build #1
stale=true 并触发 follow-up。处理(按用户建议的扩展名白名单思路):
isWatcherNoisePath增加临时文件命名模式:.git/.tmp/.lock/~/.swp/.bak/.orig后缀,以及.#/.~前缀;onDidChange只响应内容相关文件:扩展名白名单(.xml/.w3x; 领域修正:RA3 合理文本格式为 xml/w3x/lua,lua 暂未索引,manifest 为*.manifest二进制,不存在.manifestxml)或已在当前索引中的文件 (ModIndexer.isIndexedFile,覆盖被嗅探为 XML 的未知扩展名);纹理等 二进制内容变更不触发重建;- 创建/删除仍对所有真实文件响应(影响 include 存在性),临时文件模式除外。
测试 91 → 92;版本 0.1.5 → 0.1.6。
遗留(此处的磁盘缓存与文件集快照已在第十一轮完成,T1 已在第十二轮完成)
- w3x 文件名启发式定向扫描(按约定后续再做)。
AssetIdList等“任意资产 ID 列表”的引用语义建模。- Find All References 已改为语义引用索引(第十八轮,2026-08-05,见
docs/features-reference-counts.md);通用内容搜索与索引复用仍属 P1 远期。
十七、问题分析(第十二轮,2026-08-03):当前文档局部链与 include 逻辑树展开(T1)
目标
上一轮遗留的 T1:让不在任何全局流里的文件也能解析自身引用,并为 GameObject
内模块 id 的局部作用域(AttachModuleId / ModuleId / AutoResolveBody 等)
铺路。两件事一起做:
- T1a 文档局部 overlay:当前打开的文档(含未保存文本)自身资产 /
$DEFINE及其 include 链进入一个轻量局部索引,与全局索引叠加使用; - T1b 逻辑树展开:
xi:include按现有xpointer子集拼入当前文档的逻辑树, 使 include 进来的内容获得正确的父上下文,并让 Poid 引用能在同一 GameObject 子树内解析。
现状证据
- 全局索引只从
Data/Mod.xml与additionalmaps/mapmetadata_*.xml出发;Data/Standalone.xml这类未进流的文件,其自身GameObject/$DEFINE不会 出现在ws.index,inheritFrom、CommandSet全部无法解析; xi:include此前只做到“目标文件可索引 / 缺失可诊断”,没有拼入当前文档树; include 进来的TruckDraw等模块拿不到Draws子元素的上下文类型;isLocalReferenceAttribute对所有 Poid 属性一律“不检查、不解析”,导致 同一 GameObject 内完全可静态判断的模块引用也没有 hover / 跳转 / 补全。
设计
- 共享
xpointer.ts:localName/findXPointerContainer从 indexer 迁出, 全局索引与局部展开共用同一份 xpointer 子集实现。 logicalTree.ts:- 按解析器扁平元素表预建逻辑节点壳(保留原始
sourceFile与偏移),再按 真实根 + 容错孤儿根遍历,重建 parent/child 链; xi:include解析 href →readDom目标 → 按xpointer选择容器子节点 → 拼入逻辑父元素;目标缺失 / 环 / 超深时跳过(环与深度用 visited + 64);- 保留 xi 节点本身在
elements中,hover 仍可解释 XInclude。
- 按解析器扁平元素表预建逻辑节点壳(保留原始
localScope.ts:buildDocumentScope返回原始 parse、逻辑树、per-source LineMap、局部 overlay 与 overlay-aware merged index;- overlay 沿
<Include type="all/instance">与xi:include递归收集资产 / Define;reference指向 manifest,资产由全局索引提供,不重复解析; withLocalOverlay不复制全局 Map(Corona ~65k 资产),只把 overlay 挂到ModIndex.local,查询函数“局部优先、全局兜底”。
- workspace 集成:
getScope(document)按 URI + 文档 version + 全局索引 代次缓存;全局索引发布 / 文件关闭时失效;首个 indexer 创建前的兜底读取走fallbackRead(小 XML 直接解析)。 - features 接入:
- diagnostics / hover / navigation / completion 改从
getScope取逻辑树与 merged index;诊断只上报sourceFile === 当前文件的节点; - 引用解析 / 补全 / Define 查询支持
idx.local优先; - Poid 属性:
AttachModuleId/ModuleId/UpdateModuleId等可在最近 GameObject 子树内补全、hover、跳转;未命中不新增诊断(保守,避免 “武器引用另一 GameObject 模块”这类跨文件语义误报); - 导航对当前未保存文件优先用编辑器文本定位,再回退磁盘 DOM。
- diagnostics / hover / navigation / completion 改从
验证
- 单元测试 92 → 98 全绿:
localScope.test.mjs:未进流文件 overlay(自身资产 / Define / instance include 链)、inheritFrom 局部解析、xi:include 展开后模块上下文类型、 Poid 引用找到 include 进来的兄弟模块、局部定义优先于全局同名定义、 xi:include 环终止;completion.test.mjs:Poid 属性只补全所在 GameObject 子树内的 id。
tsc/esbuild构建通过(打包验证见版本发布步骤)。
边界与后续
- 顶层
<Include type="all">仍不并入逻辑树:它通常是独立整文件或大体积 w3x,展开收益与风险不成比例;如需要“当前文档视角的全量合并诊断”再单独做。 AttachModuleId若出现在独立WeaponTemplate(不在 GameObject 子树内), 本轮仍不解析;等真实样本确认跨文件语义后再扩展。- 未命中 Poid 不报诊断是刻意保守,后续可加配置项开启。
版本 0.1.7 → 0.1.8。
补充:构建期局部作用域闸门(2026-08-04)
用户清空缓存后在 Corona 上测得 phase A 101.2s / 完成 254.6s,明显高于
第十一轮冷建基线(phase A 约 24s / 总约 118s)。代码审查确认 T1 没有改动 indexer
的构建路径(localScope / logicalTree 不参与 build()),但自动诊断在构建中
会触发 getScope(),可能和 indexer 抢磁盘 / CPU。
修复:getScope() 在 building === true 时返回 parse-only 轻量 scope
(只解析当前文件,不沿 include 链读盘、不展开逻辑树);构建完全结束后再刷新
全量局部 scope。这样首建期间诊断 / 补全仍可用,但不会拖慢索引。索引报告与
输出通道同步增加 walk / candidates / art 耗时分解,便于下次直接定位慢在哪一段。
版本 0.1.8 → 0.1.9。
十八、问题分析(第十三轮,2026-08-04):bit-flag 列表补全的三层问题
现象
对 xs:list 枚举(bit flag,如 CreateObject@Disposition、
LocomotorTemplate@Surfaces):
- 刚打开引号时(
Disposition=")能补全; - 输入第一项后再输入空格,不触发补全;
- 已经闭合的
Disposition="RANDOM_FORCE RELATIVE_ANGLE"想在中间插入或末尾 追加 flag,不触发补全。
根因(三个独立问题)
1. 空格没有注册为补全触发字符
extension.ts 注册 provider 时只传了 < " = : . /。VS Code 只在输入 word
字符或已注册触发字符时自动弹出补全;空格两者都不是,所以“打 flag → 空格”
永远不会自动弹出。刚打开引号能补全正是因为 " 已注册。
2. 多行未闭合引号下,解析恢复丢失后续行属性
解析器对未闭合开始标签的恢复策略是“截到第一个换行”(xmlParser.ts),因此
像用户示例这样属性逐行书写的标签,<CreateObject 之后各行的 Options /
Disposition 全部丢失,startTagEnd 停在 <CreateObject 行尾。光标在后续
行时 analyzeContext 走 content 分支——实测 kind: content, attrs: []。
也就是说,按用户贴出的原文状态,当前代码其实并不会补全 Disposition;
观察到“能补全”的编辑状态里引号/> 多半已闭合。另外恢复分支没有把恢复出的
元素挂到父元素下(parent = null),即使补上上下文分析,类型解析也会退回
全局映射(CreateObject → GameObjectWeakRef)而找不到 Disposition。
3. 闭合引号内“插入/追加 flag”的体验与范围问题
- 光标在完整值末尾(
...RELATIVE_ANGLE|")时,当前 token 恰好等于完整枚举 值,startsWith过滤只剩它自己 → 看起来“没有补全”; - 替换范围 bug:引号闭合时
endOffset固定取整个值的末尾而不是光标位置。 实测光标在RANDOM_FORCE | RELATIVE_ANGLE中间时 range 为(28..42), 选中任意 flag 会删掉RELATIVE_ANGLE及之后的内容; - 光标恰好贴在闭合引号后面(
"|)时,offset <= quoteEnd把引号算进 prefix(RELATIVE_ANGLE"),返回 0 项。
修复
- 触发字符:
registerCompletionItemProvider增加" "(空格)。副作用: 属性之间按空格会弹属性名补全(加分项),文本内容按空格会弹子元素补全。 - 多行未闭合标签的补全:
- 解析器给恢复出的元素打
recoveredStartTag标记,并补挂父链 (与正常分支一致,parent.children.push+el.parent = parent); analyzeContext在光标越过startTagEnd且元素带标记时,把text.slice(tagStart, cursor)作为部分标签重新parseTag一次, 再走同一套 start-tag 分类。全局解析恢复策略不变,后续文档解析/诊断 不受影响。- 引号判定从
offset <= quoteEnd改为offset < quoteEnd:光标在闭合 引号之后进入 attribute-name 上下文。
- 解析器给恢复出的元素打
- list 补全范围与过滤(
completion.ts):- list 值替换范围改为
min(cursor, valueEnd),只覆盖当前段;非 list 保持整值替换; - 排除列表中已出现的 flag(空格后只推荐剩余项);
- 追加模式:当前段已是完整枚举值且没有其它枚举以它为前缀时,给出零宽
range、
insertText = " FLAG",可直接在闭合值末尾/列表中间追加; 前缀保护是必要的——实测 820 个 list 枚举里有 10569 对严格前缀关系 (如CAN_ATTACK→CAN_ATTACK_WALLS)。
- list 值替换范围改为
举一反三的测试(98 → 107 全绿)
xmlParser.test.mjs:恢复元素带recoveredStartTag标记、正常元素不带;context.test.mjs:用户示例的多行未闭合引号(Disposition=")仍为 attribute-value 且 prefix 正确;输入 flag + 空格后 prefix 含完整值;闭合 引号之后为 attribute-name;completion.test.mjs:- 空格后只推荐未使用的 flag(10 项,不含 GROUND),range 零宽在光标处;
- 列表中间插入不会删掉尾部 flag(range 止于光标);
- 闭合值末尾完整 flag → 追加模式(
insertText: " WATER"); CAN_ATTACK有更长变体时保持前缀过滤,不进入追加模式;- 多行未闭合
Disposition="RANDOM_FORCE经完整 provider 链路返回剩余 flag(不含 RANDOM_FORCE)。
版本 0.1.9 → 0.1.10。
十九、问题分析(第十四轮,2026-08-04):属性补全的插入体验
现象
写完一个属性值并关闭引号后,会立刻触发下一个属性的补全菜单(由 " 触发字符
带来,方便)。但按 Enter 接受补全时不会补空格,结果属性与上一个属性的闭合
引号贴在一起:
Disposition="RANDOM_FORCE RELATIVE_ANGLE"Count="$1"
连续接受会变成 ...RELATIVE_ANGLE"Count="$1"CreateFX="$1"DestinationPlayer="$1"。
另外提出两个功能请求:
- 新属性自动参考临近属性的缩进(很多 XML 的属性统一换行缩进);
- 补全的
$1占位符在允许时变成更有意义的值(数字 → 数字、角度 → 角度、 时间 → 时间),顺带提示值的格式。
修复
1. 插入布局(completion.ts 新增 attributeInsertLayout)
- 光标紧贴上一个属性的闭合引号时,插入文本前补一个空格(inline 布局);
- 临近属性是“一行一个”布局(相邻属性之间的原文含换行)时,插入
\n + 上一个属性的缩进; - 用户已经回车换行时,用临近缩进替换当前行已有的空白(对齐);
- inline 风格的文件里用户手动换行,则保留用户自己打的缩进,不强改;
xai:joinAction/xmlns:xai辅助项同样享受前缀与触发。
2. 类型化默认值(completion.ts 新增 attributeValuePlaceholder)
- 引用 / 枚举 / list / 布尔 /
inheritFrom/Include@source/id保留$1占位并自动触发值补全(这些值靠候选选择,不能瞎猜); - 标量属性优先用 XSD
default(如Count="1"),没有默认值时按类型给示例:Angle → 0d、Time → 0s、Percentage → 100%、Velocity → 0.0、SageReal/float → 0.0、SageInt/unsigned → 0; - 填了具体默认值后不再弹空的 suggest 窗口;
allowsDefine的数值属性现在也 直接给数值示例($DEFINE仍可在值内手动触发补全)。
举一反三的测试(107 → 111 全绿)
- 闭合引号后接受属性 →
Count="1"(空格),range 零宽在光标处; - 一行一个属性 →
\n Count="1"(换行 + 缩进); - 已在新行 → range 覆盖当前行空白,插入
Count="1"对齐; - 标量默认值:
Count="1"(XSD 默认)、FadeTime="0s"、DispositionAngle="0d"; - 建议类属性:
CreateFX="$1"、Options="$1"、DisabledWhileBusy="$1"均带 trigger 命令;具体默认值不带。
版本 0.1.10 → 0.1.11。
二十、问题分析(第十五轮,2026-08-04):属性补全的缩进叠加与 $1 占位符
现象
连续接受属性补全时,缩进不是稳定对齐,而是逐行递增。用户分步实测(0.1.12):
- 关闭引号 → 属性候选菜单 → 直接 Enter:第一次补全
Count="1"就落在 6 个 Tab(Disposition是 3 个 Tab); - 按空格再次触发 → Enter:
CreateFX="$1"落在 9 个 Tab; - 再 Enter(CreateFX 带触发命令,菜单自动重开):
DestinationPlayer="$1"落在 12 个 Tab。
<CreateObject
Options="IGNORE_ALL_OBJECTS"
Disposition="RANDOM_FORCE RELATIVE_ANGLE ABSOLUTE_ANGLE"
Count="1"
CreateFX="$1"
DestinationPlayer="$1"
根因
VS Code 在插入含换行的补全文本时,会给新行套用当前行的基础缩进,并与 补全文本里嵌入的缩进相加(而不是替换):
我们插入 \n + 3 Tab → 落盘 = 当前行 3 Tab + 我们 3 Tab = 6 Tab
下一行:当前行 6 Tab + 我们 3 Tab = 9 Tab
再下一行:9 + 3 = 12 Tab
与实测的 6 / 9 / 12 完全一致。关键证据是第一次补全就已多缩进:0.1.12
第一次只插入 \n + 3 个 Tab(锚点是首个独占一行的 Options),落盘却是
6 个——问题不在我们读取了谁的缩进,而在于补全文本自带的缩进被编辑器叠加。
排查过程中还发现一个放大因素并已修复:attributeInsertLayout 原先以
“最后一个被解析出的属性”为锚点,用户在自动缩进的新行上输入的半截属性名
(C、D…,hasValue = false)也会被当成锚点,把编辑器自动缩进抄进补全
行;即使叠加根因修掉,这个因素也会让缩进更容易跑偏。
修复(0.1.13)
- 换行时只插入
\n,不再嵌入缩进:编辑器自动补当前行的基础缩进 (3 Tab),叠加量为 0,后续行稳定在 3 Tab;已在新行时仍显式替换为规范 缩进(该路径不插入换行,不受叠加影响)。 - 锚点只用完整属性(
hasValue为真),并优先取第一个独占一行的完整 属性作为规范缩进;半截属性名不参与缩进计算,整行内联时才回退到最后一个 完整属性。 $1改为真正的 snippet 占位符:属性名补全统一用SnippetString, 文档中不再出现字面$1;接受补全后光标落在引号内的占位处,弹出的也是值 补全菜单。Count="1"这类具体默认值同样用 snippet(无占位符,光标落在 闭合引号后)。- 尾随空格:插入换行时,若上一个属性与光标之间只有空白(例如为触发补全 按的空格),把这段空白一并纳入替换范围,不再残留尾随空格。
- 调试日志:
ModWorkspace.log()输出到 “RA3 Mod XML” 输出通道; attribute-name 补全每次记录existing / range / prefix(JSON 转义),用于 对比“我们插入的内容”与“落盘的内容”,定位编辑器侧改写。
测试环境说明
当前单测(node + vscode stub)不能复现 VS Code 的 suggest 弹窗、snippet
缩进与 auto-indent 行为,这类问题只能靠实机 + 输出通道日志确认。后续若要
自动化,需要引入 @vscode/test-electron 做扩展宿主集成测试(本期未做,记录
为候选)。
测试(111 → 113 全绿)
- 新行上输入半截属性名(行缩进 20 个空格)→ 补全仍用规范缩进,range 覆盖 整段自动缩进与已输入字符;
- 为触发补全按的空格被新行替换吞掉,不再残留尾随空格;
- 属性名补全断言改为
insertText.value(SnippetString),换行插入断言为\nCount="1"(缩进由编辑器提供)。
版本 0.1.11 → 0.1.13(0.1.12 为中间版本,仅含锚点与尾随空格修复, 未解决叠加;0.1.13 为最终修复)。
二十一、问题分析(第十六轮,2026-08-04):元素文本内容(simple content)引用与 << 补全
现象
用户样例(ObjectCreationList → CreateObject 内输入 <):
- 补全菜单出现
CreateObject,接受后变成<<CreateObject />——两个尖括号 非法 XML; - 嵌套
<CreateObject>被补全成自闭合<CreateObject />,无法在标签内填 单位的 id;正确写法应是<CreateObject>CrateDebris_01</CreateObject>(原版SageXml\GlobalData\ObjectCreationLists.xml与 AttachTestObjectCreationList.xml均为此形态); - 手动改成
<CreateObject>C</CreateObject>后,内容区不出现 C 开头的 GameObject id 补全; - 对
<CreateObject>CrateDebris_01</CreateObject>的文本 hover 与 Ctrl+点击导航均无效。
根因(三个独立缺陷叠加)
A. 内容区补全没有处理“用户已输入 <”
< 是补全触发字符(extension.ts)。completion.ts 的 contentItems
返回子元素候选时既不设置 range,insertText 又是完整的 <Name…>,VS Code
就把完整标签追加在已输入的 < 后面 → <<Name />。影响所有内容区子元素
补全(Offset、RequiredUpgrade 等同样中招),不只 CreateObject。
B. elementSnippet 不知道“simple type 元素要填文本”
XSD 中 CreateObjectNugget 明确声明
<xs:element name="CreateObject" type="GameObjectWeakRef"/>;GameObjectWeakRef
是 simple type,标签内容是 GameObject id。elementSnippet 只区分顶层 / 有子
元素的复杂类型 / 其他,simple type 落入 <Name /> 分支,于是生成了永远填不了
值的自闭合标签。
C. 所有 feature 都只认属性值,不认元素文本内容
contentItems对 simple type 元素查“子元素列表”得到空 → 内容区无补全;hover只检查属性名/属性值/元素名,文本区间不返回任何结果;provideDefinition找不到属性直接return null;checkValueReferences只对属性做未解析引用检查;- Find All References 的正则只匹配
["']id["']。
类似情况盘点(模型统计)
XSD 模型中共 371 处“子元素是 simple type”的声明(149 个不同元素名):
| 类别 | 数量 | 例子 |
|---|---|---|
带 xas:refType 的引用内容 |
291 | CreateObject→GameObject、RequiredUpgrade/ForbiddenUpgrade→UpgradeTemplate、SpawnTemplate→GameObject、Filename→AudioFile、RequiredObject→GameObject |
无类型 AssetReference(isRef 无 refType) |
9 | FXShaderConstantTexture@Value、RenderSubObjectReference@Mesh/CollisionBox |
| 枚举内容 | 22 | SourceMustNotHaveBeenDisabledThisFrameByType 等 |
允许 $DEFINE 的内容 |
22 | 各类数值内容 |
| 普通字符串 | 27 | DisplayName 等 |
关键取证:FXShaderConstantTexture@Value 在真实 XML 里填的是贴图名、数值、
布尔(如 AUMCV、1.000000、false),RenderSubObjectReference@Mesh
在 w3x 里填的是同一模型文件内的子对象名——它们虽然被 XSD 标成
AssetReference(isRef),却不是全局资产 ID。因此只有带 refType 的 simple
内容才按全局引用处理;无类型 AssetReference 与 Poid 一律不参与全局
补全 / hover / 跳转 / 诊断,避免误报。
修复
- 内容区
<处理(completion.ts):contentChildItems检测光标前是否 已有<(可带半截名字),有则把替换范围起点设为该<,接受完整<Name…>片段时是“替换”而非“追加”,从根上消灭<<;</输入不触发子元素 补全。 - simple type 元素片段:
elementSnippet对 simple type 返回<Name>$1</Name>(带占位符),引用/枚举/define 内容在插入后自动弹值补全 (editor.action.triggerSuggest)。 - 内容值补全:
contentItems增加 simple-content 分支——元素自身类型是 simple 时按“值”补全:refType 资产 ID(严格按类型过滤)、枚举、$DEFINE; 替换范围只覆盖当前文本 token(xmlParser.textContentTokenAt)。 - 引用层纯函数(
refs.ts):新增isReferenceContentType(typeName)(simple + refType + 排除 Poid)与resolveContentReferenceTargets(...), 复用属性引用的类型过滤/评分逻辑。 - hover / 定义跳转 / 诊断 / Find All References:均增加元素文本 token
分支;Find All References 的搜索模式扩展为同时匹配属性值(
"id")与 内容引用(>id<),并把结果范围裁剪到 id 本身。
举一反三的测试(113 → 121 全绿)
xmlParser.test.mjs:textContentTokenAt返回内容 token、边界与空白内容 返回 null;refs.test.mjs:GameObjectWeakRef内容只解析到 GameObject(同名 WeaponTemplate 排除);AssetReference/Poid/string不是全局内容 引用;completion.test.mjs:用户原始场景——<后接受 CreateObject 的 range 覆盖<、insertText为<CreateObject>$1</CreateObject>、应用后不含<<;<CreateObject>C</CreateObject>内只补 C 开头的 GameObject(类型过滤 + token range);contentFeatures.test.mjs(新增):hover 显示内容引用定义、Ctrl+点击跳到 同文件精确定位、诊断只报“带 refType 的内容引用”且不误报 WeakReference 内容。
版本 0.1.13 → 0.1.14。
补充(0.1.14 实机回归,2026-08-04):真实文件里 < 后仍有闭合标签
单元测试最初只覆盖了“文件在 < 处结束”的形态,用户实机复测时 < 后面还有
</CreateObject>,<< 依然出现(这次是 <<Tag>(光标在中间)</Tag>)。
第二层根因:解析器的 findTagEnd 扫描残缺开始标签时会一直找到后面闭合
标签的 >,把它当成这个开始标签的结束,于是生成一个空名/半截名的伪元素
(如 name 为 "" 或 "Cr")。光标落在该伪元素的 start tag 内 → 补全走
element-name 分支,而该分支的替换范围只从 < 之后开始,插入完整的
<Name>…</Name> 片段就变成 <<Name>。
修复(两层):
findTagEnd在引号外遇到<(在找到>之前)直接视为“未闭合开始标签”, 走原有的行尾恢复路径:<单独出现时不再产生伪元素,内容区保持 content 上下文;<Cr半截名则恢复为recoveredStartTag元素壳,仍由内容分支补全 (该分支的 range 已包含<)。elementNameItems的替换范围改为从元素start(即<)开始,即使后续 解析仍产生伪元素,也不会再<<。
测试补 121 → 125:< 后跟闭合标签不吞掉闭合标签、半截名恢复为元素壳、真实
文件形态(< 后有多行属性与闭合标签)接受 CreateObject 后不含 <<、半截名
<Cr 同样不含 <<。
补充 2(0.1.14 实机回归):<< 修掉后补全菜单反而消失
把 < 纳入替换范围后,单测直接调用 provider 全部通过,但 VS Code 实机里
< 后不再弹出任何补全;<CreateObject>C(尚未输入闭合标签)也不触发,
必须补上 </CreateObject> 才有候选。
根因:VS Code 用“替换范围内的文本”作为过滤前缀。范围包含 < 时,前缀
就是 <,所有标签名都不匹配 → 菜单为空;范围为零宽且元素未闭合时,
textContentTokenAt 因 closeTagStart < 0 返回 null,range 落在光标处、
没有覆盖已输入的 C,同样过滤不到。
修复(回到标准补全模式):
- 已输入的
<保留,不放进替换范围:contentChildItems/elementNameItems的 range 从<之后开始,插入文本不再带开括号 (CreateObject>$1</CreateObject>),应用结果仍是单个<;没有输入<(Ctrl+Space 内容补全)时才插入完整<Name>…</Name>。这样过滤前缀是""/Cr,菜单正常显示。 - 未闭合元素也能提取内容 token:
textContentTokenAt在closeTagStart < 0时用el.end作为内容边界,<CreateObject>C(EOF) 也能覆盖已输入的C并给出前缀过滤。
测试 125 → 128:三个真实形态(孤立 <、<Cr 半截名、未闭合
<CreateObject>C)均断言插入文本不带开括号、range 覆盖正确文本、应用结果
无 <<,并新增“未输入 < 时插入完整标签”用例。
二十二、问题分析(第十七轮,2026-08-04):simple-content 补全变成属性补全;大列表截断后 CrateDebris 消失
现象
- 接受
<CreateObject>$1</CreateObject>片段后,弹出的不是 GameObject id 补全,而是xai:joinAction与xmlns:xai两个属性名候选; - 不接受这两个候选,直接在标签间输入
C:菜单要等较久才出现,且包含大量 C 开头的候选,但 CrateDebris_01 不在其中;继续输入r/D/e/b/r后候选反而越来越少直至消失; - 快速输入
Cr(不等第一次菜单)则 CrateDebris_01 正常出现。
根因(两个独立问题)
A. > 之后的零宽光标被当成“还在 start tag 内”
analyzeContext 原来用 offset <= startTagEnd 判定光标在开始标签内。补全
片段 <CreateObject>$1</CreateObject> 接受后,$1 恰好落在
startTagEnd(> 后一格)这个零宽位置,于是被分到 attribute-name,
返回的自然是 xai:joinAction / xmlns:xai。
同类边界还有:已闭合元素的 end 之前也用了 <=,导致光标刚越过
</CreateObject> 时仍被当作“在子元素内容里”,而不是父元素的内容区。
B. 引用列表超过 400 条后被硬截断,且没有告诉 VS Code“列表不完整”
assetIdItems 对匹配到的 id 排序后直接 slice(0, 400)。VS Code 收到列表后
会在客户端按已输入的字符继续过滤这 400 条,不会再次调用 provider。
于是:
- 输入
C时 CrateDebris_01 若排在 400 名之后,它从一开始就不在列表里; - 继续输入
r只是在这 400 条里过滤,CrateDebris_01 永远不会出现; - 快速输入
Cr时第一次请求的前缀已经是Cr,匹配数小于 400,所以能看到。
includeSourceItems 还有一个变体:先 slice(0, 400) 再排序,同样可能把
真正优先级高的候选切掉;defineItems / localIdItems 也有同类截断隐患。
修复
- 开始标签边界语义修正(
context.ts/xmlParser.ts):>之后(offset === startTagEnd)一律视为内容区,只有>尚未输入 的残缺开始标签仍保持attribute-name;- 新增
elementContainsOffset:已闭合 / 自闭合元素的end为开区间, 光标在</Child>之后回到父元素内容;未闭合元素在 EOF 仍算在元素内。
- 大列表标记 incomplete(
completion.ts):assetIdItems、includeSourceItems、defineItems、localIdItems一旦超过 400 条就返回CompletionList(..., isIncomplete: true)。VS Code 会在用户继续输入时重新 请求 provider,窄前缀下 CrateDebris_01 这类“前 400 之外”的 id 不再丢失。 - 局部优先 + 避免全量排序:当前文档局部 overlay 的资产(
stream: "local")在评分中额外降 0.4,先于全局项目候选;topScoredDefs用 大小堆只保留前 400,不再对全部匹配 id 做sort,降低大项目首键延迟。 - Include source 先排序再截断:修掉“先 slice 后 sort”的顺序问题。
类似情况盘点
- 任何带 refType 的属性值 /
inheritFrom/ simple-content 引用,只要匹配数 超过 400,都存在“越输越少但目标永不出现”的风险——本轮统一用 incomplete 解决; - 光标紧贴
>后的零宽位置(简单元素片段$1)与紧贴</Child>后的位置 是同一类“边界误归属”,本轮一并修掉; Include@source的“先截断后排序”是同一家族 bug,已修复。
举一反三的测试(128 → 136 全绿)
context.test.mjs:>后且有闭合标签 → content;>后但闭合标签尚未 输入 → content;</Child>之后 → 父元素 content;xmlParser.test.mjs:已闭合 / 自闭合元素的end为开区间;未闭合元素 EOF 仍属于该元素;completion.test.mjs:simple-content 片段$1位置返回值补全而不是xai:joinAction/xmlns:xai;450+ 候选时返回 incomplete 列表,窄前缀 重请求后找到 CrateDebris_01;当前文件 local overlay 资产即使总数超过 400 也保留在前 400。
版本 0.1.14 → 0.1.15。
遗留
若 Corona 上“输入 C 后菜单出现慢”仍然明显,下一个瓶颈大概率是
getScope() 每次文档版本变化都重建完整局部 include 链 / 逻辑树;本轮先把
候选截断与类型过滤造成的“列表错误”修掉,局部 scope 缓存优化留作独立一轮。
二十三、问题分析(2026-08-05):FAR 把定义行算作“自引用”;CodeLens 漏掉 manifest 源引用
问题 1:Find All References 把 id 定义行也算进结果
现象:对任意资产执行 FAR,结果里包含它自己的 id="..." 定义行,看起来
像“自己引用自己”;CodeLens 计数没有这个问题。
根因:VS Code 的 FAR 默认带 context.includeDeclaration = true,旧实现
把定义位置附加进返回结果。语义反向索引本身不含 id 定义点(records 提取时
已排除),CodeLens 只读反向索引,所以两者不一致。
修复:findReferenceLocations 不再附加定义位置,无论 includeDeclaration
取值;FAR 结果与 CodeLens 计数严格一致。
问题 2:CodeLens 不显示 manifest 定义的引用,FAR 却显示
现象:打开 SageXml 原版源码时,CodeLens 显示 0 引用,但从该资产执行 FAR 能看到引用。
根因:反向索引的站点挂在“实际解析到的定义”上。当 SageXml 源码不在
include 遍历里时,引用只解析到 manifest 定义(如 static.manifest 条目),
站点挂在 manifest key;CodeLens 用“当前文档定义 key”精确查表所以是 0,
FAR 把同 id/同类型的 manifest 定义也合并进来所以能看到。
修复:新增 referenceSitesForDefinition:除了精确 key,还把
manifestSource 可解析到当前打开文件的 manifest 定义的站点并入计数——
语义上把“manifest 引用”视作“SageXml 源码对该 asset 的引用”
(Go to Definition 本来就会把 manifest 定义映射到 SageXml 源码)。
验证:AttachTest 中 326 个带引用的 manifest 定义此前全部没有对应
origin: "sdk" 定义(源码未遍历),现在打开对应 SageXml 源码即可看到计数
(如 PlayerTemplate Allies → 8 引用)。
举一反三的测试(146 → 147 全绿)
referenceProvider.test.mjs:FAR 即使includeDeclaration = true也不返回 定义行;从引用位置发起 FAR 结果一致;referenceIndex.test.mjs:referenceSitesForDefinition把 manifest 源 站点并入 SageXml 源码定义,其他文件不串;codeLens.test.mjs:打开 manifestSource 对应的源码文件时,CodeLens 显示 manifest 定义上挂着的引用数。
版本 0.1.16 → 0.1.17。
二十四、问题分析(2026-08-06):引用索引与 records 缓存不同步 / 竞争
现象
Corona Data/GlobalData/Weapon/Weapon_Allied.xml 中的
AlliedCommandoDesertEaglesWarhead(一个 WeaponTemplate)偶尔没有 CodeLens,
FAR 显示无引用;它实际被同文件 WeaponTemplate 的 ProjectileNugget WarheadTemplate="..." 引用。该问题在移动硬盘重连 + 重新打开工作区 + 校验
磁盘缓存 + 重新 indexing 之后出现;在 ProjectileNugget 里 Ctrl+点击一次后恢复;
清缓存重载不复发。
调查
- 模型核对:
AlliedCommandoDesertEaglesWarhead的元素是<WeaponTemplate>,ProjectileNuggetType@WarheadTemplate的 refType 是WeaponTemplate,语义匹配成立。 - 真实文件验证:直接对 Weapon_Allied.xml 做 records 提取 + 反向索引, 引用记录(line 1332)能正确挂到定义(line 1341)——新鲜构建没有问题。
- 因此问题不在提取/过滤逻辑,而在“引用索引与索引状态不同步”的缓存/竞争 路径。
找到的不同步 / 竞争点
buildReferences()读共享 recordsCache(workspace 持有、跨重建复用), 而不是 walk 实际消费的 records:- 外部盘重连 / 旧磁盘缓存条目“stat 全匹配但内容过时”(FAT32/exFAT 时间戳 粒度 2s、同步工具保留 mtime、size 不变)→ 资产用旧 records 入库,而新 引用缺失;watcher 事件在重连期间丢失时快照不会标 stale → 持久化问题;
- 构建中途 watcher 失效、或 feature
readDom重写 recordsCache,都可能让 快照的 references 与 assets 来自不同版本的 records。
- feature 在构建中调用
readDom(定义跳转的精确定位)会改写同一个 indexer 的files/recordsCache,污染进行中的构建。 - force 重建(Re-index)之前只比 stat 信号:stat 相同但内容不同的陈旧 条目会被直接复用,只有清缓存才能修复。
修复
- 构建期本地 records:
ModIndexer.buildRecords记录本次 walk 实际消费的{ file, records, recordsHash },buildReferences()只从这里构建反向索引。 中途失效 / feature 重读不再造成“资产在但引用缺失”。 - 构建期 readDom 闸门:
assetDefLocation在ws.isBuilding时退化为 行级位置,避免定义跳转改写进行中的构建。 - force 重建内容校验:full XML 的 records 缓存条目带
contentHash;Re-index workspace对 stat 匹配的条目也读文件比对哈希,不一致才重解析 (w3x 浅扫描不读,保持 2.6 GB 免读)。 - 打开文档自愈:快照发布每文件
recordsHashes;CodeLens / FAR 对已保存 文档比较当前文本的 records 哈希,不一致则定向invalidate+scheduleRebuild("records-desync")。records 哈希忽略行尾/空白差异, 未保存编辑不触发,避免误报和循环。 - 磁盘缓存 v2 → v3:旧缓存没有哈希、无法校验/自愈,一次性重建后每文件 都带哈希。
验证(147 → 151 全绿)
- 构建中途 invalidate 某文件的 recordsCache,最终快照仍保留该文件的引用;
- force 重建:stat 全匹配但 contentHash 不同的条目被重新解析(trusted 路径 仍复用缓存不读盘);
- 自愈:records 哈希不一致时只对干净文件触发 invalidate + records-desync;
- CodeLens 集成:打开文档与快照不同步时调度定向重建。
“Ctrl+点击后恢复”的精确时序无法在代码里复现;最可能是跳转前后恰好发生了一 次重建(watcher 事件 / dirty-followup)。自愈检查让这类问题不再依赖巧合: 只要文件被打开并触发 CodeLens / FAR,不一致就会被检测并定向修复。
版本 0.1.17 → 0.1.18。
二十五、问题分析(2026-08-07):属性补全换行误判与补全项重复
现象
- 属性名补全的“自动换行”在属性已经位于自己单独一行时仍会再插一个换行: 例如在 one-per-line 标签中间插入新属性(光标行已有半截属性名,后面还有 其他属性)时,接受补全会多出一个空行。正确规则是:只有“同一行上的第二个 属性”才换行;光标已经在自己单独一行时不应换行。
- 属性值补全出现两条完全相同的值,例如
ProjectileNugget@WarheadTemplate中AlliedCommandoDesertEaglesWarhead出现两遍。
根因
attributeInsertLayout判断“是否已在新行”时用的是标签内最后一个完整 属性的结束位置,而没考虑它是否位于光标之前。在 one-per-line 标签中间 插入时,光标后面的属性会让alreadyOnNewLine误判为 false,于是再次插入\n。同理,在第一个属性之前的新行上补全也会因“面前没有完整属性”而误换行。assetIdItems只按(类型, id, 文件, 行)去重。同一个 ID 可以同时出现在 当前文档局部 overlay(未保存文本的行号与磁盘不同)与全局索引中,也可以 同时出现在项目 XML 与编译 manifest 中——不同文件/行号不会被去重,于是同一 个值出现两条。
修复
- 换行判定只看光标之前的属性:
attributeInsertLayout先过滤出结束位置 在光标之前的完整属性,再判断光标是否与它们同处一行;没有前置属性时,用 元素名与光标之间是否有换行判断是否已在自己一行。已在新行时不再插入换行, one-per-line 风格下仍用规范缩进替换当前行空白;同一行第二个属性仍按原有 规则换行;元素名同一行补首个属性时(文件为 one-per-line)仍保留换行行为。 - 值补全按 id 去重:
assetIdItems改为先按(类型, id, 文件, 行)去掉 同一份定义,再按 id(大小写不敏感)合并为一个补全项,保留分数最高的定义 (local > project > sdk/manifest),其余定义在文档说明中列出 (“Also defined as …”)。defineItems同步改为按 define 名去重,局部定义 优先。
验证(169 → 173 全绿)
- one-per-line 标签中间插入:不再插入换行,range 覆盖当前行空白与半截属性名;
- 第一个属性之前的新行补全:不换行,按规范缩进对齐;
- 元素名同一行补首个属性(one-per-line 文件):仍换行;
- 同一 ID 同时存在于局部 overlay / 全局索引 / manifest:只出现一个补全项, 文档中列出其它定义位置。
版本 0.1.19 → 0.1.20。
二十六、问题分析(2026-08-08):磁盘缓存校验阻塞与日志可观测性
现象
清缓存 / 冷启动时“validating cache”耗时很长,但输出通道只有构建开始和结束
两行,看不到校验花了多久;构建日志显示 done in 1.6s、索引已完整,但 VS Code
状态栏仍停留在“indexing”。
根因
seedRecordsFromDisk在构建前await loadValidated(),对全部 8,976 条缓存 记录逐文件 stat(机械盘可达数十秒),且这段耗时没有任何日志;构建计时从runBuild才开始,日志里自然看不到。publishIndex发布最终快照时state.building仍为 true,updateStatusBar()只会显示“indexing…”;finally把building置 false 后没有再次刷新状态栏, 于是状态栏一直停在 indexing。
修复
-
校验仍是快速构建的前置条件:
DiskRecordsCache拆为load()(读 + gunzip + JSON,快)与validate()(逐文件 stat)。冷启动先校验后构建: 只有 stat 与当前磁盘一致的记录才播种进共享 recordsCache,过期条目在构建时 重新读取。曾尝试“先快速构建、构建后后台校验”,但快速路径 (trustUnchanged=true)会直接信任未校验的 recordsCache 条目,可能发布 过期 index;后台校验只能事后发现 stat 可见的变化,stat 不可见变化(同 size/mtime/ctime 的重写)无法事后发现。同时并发校验会与索引器抢机械盘 I/O,实测把信任构建从 1.6s 拖到 25s(walk 17s / candidates 6.3s),因此 该方案已放弃,恢复“校验通过才允许快速构建”的不变量。进一步优化为分阶段校验:full XML 记录先校验(约一半,~15s),构建随即 开始并发布 phase A;shallow 美术记录先以
validated:false预播种,phase A 的readDocument只把它当“待扫描登记”用(不消费记录、不 stat 2.6GB 模型), 在 phase A 发布回调里校验并标记validated:true,phase B 直接命中缓存。 结果:phase A 可用时间从 ~34s 降到 ~16s,最终完成时间基本不变,正确性不变。 -
校验进度可视化:
validate()增加onProgress回调,状态栏显示validating cache N/M…/validating art cache N/M…,输出通道每校验 1000 条输出一行进度,避免长时间无反馈。 -
日志补齐计时:新增
[disk-cache] loaded … in Xs、[disk-cache] validated … in Xs (dropped=N)、[disk-cache] saved … in Xs以及[build] wall time …(含缓存加载的总耗时);DiskCacheLoadStats增加loadMs/validateMs,cacheReport 与状态栏 tooltip 一并展示; 输出通道所有日志行统一自动加本地HH:mm:ss.mmm时间戳,方便对照 watcher / build / disk-cache 事件的先后顺序。 -
状态栏修复:
finally中building = false后调用updateStatusBar(), 构建完成后不再卡在 indexing;校验阶段状态栏直接显示validating cache…/validating art cache…及计数。
验证(173 → 176 全绿)
load()不做 stat 校验,validate()返回kept/invalidKeys与 validated / dropped / validateMs 统计,onProgress单调递增到总数;- 变更 / 缺失条目被报告并触发重建,有效条目保留;
- 未校验的 shallow 条目在 phase A 只登记不消费,phase B stat 校验后命中缓存 不再重扫;
- 全量 176 个测试通过,esbuild 产物已更新。
二十七、问题分析(2026-08-10):CodeLens 与 FAR 定义合并路径不一致
现象
Corona 项目中 WeaponTemplate 不再显示 CodeLens 引用计数(或显示 0),但
右键菜单 Find All References 仍能查到引用。
根因
CodeLens 只查“全局 index 中当前文件这一条定义”的引用桶
(referenceSitesForDefinition),而 FAR 会把当前文档的 local overlay 与
全局同名定义合并后再收集引用(definitionsForReference +
collectReferenceSites)。当文件未进全局 include 流(standalone / 片段文件)
或定义只存在于 local overlay 时,FAR 能通过全局同名定义找到引用,CodeLens
却按本地文件 key 精确查表得到 0/空,表现就是“FAR 可用、CodeLens 消失”。
修复
Ra3CodeLensProvider改为 async,通过ws.getCodeLensScope(document)取 merged index(当前文档 local overlay + 全局 index),并用与 FAR 相同的definitionsForReference+collectReferenceSites计算计数;showReferencesForDef(点击 lens 打开的 references peek)同步改为同一 逻辑,保证显示的数字与打开的 peek 严格一致;- CodeLens 的 records-desync 自愈改用
recordsSyncSurfaceFor(document), 与 FAR 一样按文档所属项目定向修复,而不是活动项目。
刷新体验与 0 显示
- CodeLens 使用轻量
getCodeLensScope(只解析当前文档 + 挂全局 index,不 展开 include 链),快照发布后的editor.action.codeLens.refresh即时返回 新计数; - Provider 实现
onDidChangeCodeLenses事件,onIndexUpdate在每次快照 发布时主动 fire,VS Code 立即重新查询(不依赖 refresh 命令是否生效); - 全局重试定时器:
onBuildStart启动一个 2s 间隔的定时器,只要ws.isBuilding()为 true 就重新 fire CodeLens 刷新;构建结束即停止。 用于兜底 VS Code 对单次 refresh 事件的合并/延迟,保证 phase A 的计数 不会等到 final 才上屏。定时器为全局单实例、仅构建期存在,不随文档数 放大; - 日志:每次快照发布记录
[codelens] refresh (project/phase/assets/...); 首个快照前每个文档只记一次[codelens] suppressed;scope 异常和超过 250ms 的慢 provider 调用也会记录。refresh 事件频率等于快照发布次数 (低频),不会按每次 VS Code 查询记录,避免大项目刷屏; - 在第一个全局快照发布前(
stats.indexedFiles === 0的本地-only index) 不渲染任何 CodeLens,避免冷启动期间满屏误导性的 0 references; - 一旦存在真实快照,“0 references”仍按设计显示(参考目标类型 0 也显示, 点击可打开空 peek 作为“未引用”信号)。
重新评估(2026-08-10)
- 与 FAR 的一致性:CodeLens 只渲染当前文档的顶层资产,cheap scope 的 overlay 已覆盖这些资产;反向索引的引用站点挂在每个匹配定义上,因此 当前文档定义 + 全局同名定义的并集与 FAR 的 full-scope 并集在计数上一致。 仅存在于 include 链、且不在全局 index 中的定义没有反向引用桶,full scope 也不会多出站点,故不构成计数差异。
- 0 显示语义:按文档需求“参考目标类型 0 也显示”,隐藏逻辑收窄为 “尚无全局快照”,避免小项目 phase A 后仍被隐藏。
- 已知边界:CodeLens 计数与“从该 id 发起 FAR”完全一致,因此同名 id 跨类型时会把各类型定义的反向站点合并计数——这是 FAR 既有语义,CodeLens 与其保持一致,不再按类型收窄。
验证(175 → 178 全绿)
- CodeLens 与 FAR 共享定义合并路径后,standalone 文件中 WeaponTemplate 的计数与 FAR 结果一致;
- 点击 lens 打开的 peek 与计数一致;
- 尚无全局快照时不渲染 CodeLens,快照存在后 0 references 仍显示;
onDidChangeCodeLenses在 refresh 时触发;测试 shim 不再提供indexForDocument/activeIndex,若实现回退到旧的 index 查找方式会直接 测试失败;- 原有 manifest 源引用归并、0 引用显示、desync 自愈测试全部保持。
二十八、问题分析(2026-08-10):manifest 源地址被 mod 同名 DATA 路径遮蔽
现象
Corona Data\Allied\Units\AlliedCommandoTech1.xml 中
Template="AlliedCommandoDesertEagles" 的 Ctrl+点击有两个候选:
- mod 定义:正常;
- 原版 manifest 定义:
manifestSource是DATA:globaldata/weapon.xml, 但它没有跳到SageXml\globaldata\weapon.xml,而是打开 mod 自己的Data\globaldata\weapon.xml(915 字节的 Include 汇总文件,不含该 id)。
根因
manifestSource 记录的是原版 manifest 编译时该资产的源地址,不是
“当前 mod 按 BAB Include 规则会命中哪个文件”。旧代码在
src/features/navigation.ts 的 assetDefLocation() 里用
resolveSource(src, null, searchPathsFor(idx)) 解析它,而
searchPathsFor(idx) 是当前项目的 BAB 搜索顺序——项目 Data 在
SageXml 之前。于是只要 mod 同名遮蔽了 DATA:globaldata/weapon.xml,
manifest 候选就会被劫持到 mod 文件。
同一语义混淆也存在于 src/indexer/referenceIndex.ts 的
referenceSitesForDefinition():它用当前项目搜索路径判断 manifest 定义
是否对应某个源码文件,同样会被遮蔽路径带偏。
实测证据
static.manifest中确有WeaponTemplate:AlliedCommandoDesertEagles,sourceFileName = "DATA:globaldata/weapon.xml";Data\globaldata\weapon.xml(mod)与SageXml\globaldata\weapon.xml(原版)都存在,后者 277 KB, 该 id 在第 1093 行;- 当前 BAB 顺序解析返回 mod 文件;只按
[SDK根, SDK\SageXml]解析则返回SageXml\globaldata\weapon.xml; - 对
static.manifest全部 DATA 源扫描:1874 个都存在于SageXml, 其中 172 个被 CoronaData同名遮蔽。说明这是普遍现象,不是个别文件。
修复
src/indexer/includeResolver.ts新增buildVanillaSearchPaths(sdkDir): DATA 只搜[SDK根, SDK\SageXml],ART / AUDIO 同理只搜 SDK 目录 (当前 SDK 基本没有 art/audio 源码,保持“找不到就 manifest-only”)。src/features/navigation.ts的 manifest 定义跳转改用 vanilla-only 路径; 普通<Include>/xi:include仍使用当前项目 BAB 顺序,不受影响。src/indexer/referenceIndex.ts的 manifest 源归并同步改用 vanilla-only 路径,避免把 manifest 引用错误归并到 mod 同名文件。- 边界处理:
SageXml源文件缺失(用户删除/改名):manifest 候选保持 manifest-only,不跳到 mod 遮蔽文件;- 源文件存在但 id 已被移除(用户修改 SageXml):跳到该文件顶部, 不做虚假的精确定位;
- 只要
SageXml中仍有该 id,就精确跳转(与既有问题 C 的行为一致)。 - 当前实现不读取
ra3modxml.indexSageXml:manifest 导航始终尝试解析 SageXml 源码(这只影响“跳到哪里”,不影响是否把 SageXml 纳入索引); 如需让导航也跟随该设置,可后续加开关。
测试(178 → 184 全绿)
includeResolver.test.mjs:buildVanillaSearchPaths结构断言;mod 同名 遮蔽时普通 BAB 解析命中 mod、vanilla-only 命中 SageXml;vanilla 源缺失时 即使 mod 遮蔽也返回 null;referenceIndex.test.mjs:manifest 源归并只命中 SageXml 文件,同名 mod 文件不继承引用站点;contentFeatures.test.mjs:Ctrl+点击 manifest 定义命中 SageXml 而非 mod 遮蔽文件;SageXml 源缺失时不跳 mod;文件存在但 id 被删时降到文件顶部。
备注:ART/AUDIO 源映射按用户意见不作为本轮目标;
buildVanillaSearchPaths已包含对应 SDK 目录,将来若有源码可直接复用。
二十九、问题分析(2026-08-11):manifest 同名不同类型资产被 assetsById 去重丢弃
现象
Corona Data\Allied\Units\AlliedMCV.xml 的
ScriptedModelDraw → ModelConditionState → Model Name="AUMCV_Hover"
报 unresolved-reference:
<ScriptedModelDraw id="ModuleTag_Draw_Hover" OkToChangeModelColor="true">
<ModelConditionState ParseCondStateType="PARSE_DEFAULT">
<Model Name="AUMCV_Hover" />
</ModelConditionState>
</ScriptedModelDraw>
提示为“没有类型为 BaseRenderAssetType 的定义(其他类型存在同名 id)”,
但 Static.manifest 中确实存在 W3DContainer:AUMCV_HOVER。
根因
src/indexer/indexer.ts 的 addAsset() 在维护两个索引时用了同一套去重:
assets:类型 -> id -> 定义,按(file, line)去重;assetsById:id -> 所有类型定义,也按(file, line)去重。
XML 定义的行号各不相同,所以 (file, line) 足够;但 manifest 资产入库时
line 固定为 0,于是同一个 manifest 里 id 相同、类型不同的多个资产会被
当成同一条定义,只保留最先出现的类型。
Static.manifest 中 AUMCV_HOVER 的实际顺序是:
W3DHierarchy:AUMCV_HOVER
W3DAnimation:AUMCV_HOVER
W3DContainer:AUMCV_HOVER
W3DContainer 因此被 W3DHierarchy 挤掉。Model@Name 的 refType 是
BaseRenderAssetType,W3DHierarchy 按 XSD 继承链不是渲染资产,所以
assetsById 里“有同名 id”但“没有匹配类型”,正好产生上述提示。
为什么以前没暴露 / 不是回归
第三轮修复的 AUAntiVehicleVehicleTech1_SKN 在 static.manifest 里只有一个
同名定义(W3DContainer),没有类型竞争,因此当时测不到该分支。git blame
显示 addAsset 的 (file, line) 去重从首个提交就存在,所以这是潜在缺陷被
新数据形态首次触发,不是近期改动造成的回归。
影响面(真实 manifest 扫描)
对 Static / Global / Audio 三个 manifest 模拟当前入库逻辑:
| 指标 | 数值 |
|---|---|
| 同名 id 跨类型的 ID | 1318 |
| 被丢弃的类型定义 | 1470 |
W3DContainer / W3DMesh 被丢弃的 id |
412 |
Audio.manifest 无此类碰撞。受影响的不止诊断和 hover:
resolveReferenceTargetsForType、语义 FAR / CodeLens 引用计数、未类型化补全
都经 assetsById 查找,因此 manifest 中的模型引用普遍可能误报或漏计。
修复
assetsById 是“按 id 汇总所有类型定义”的索引,去重身份必须包含类型:
src/indexer/indexer.ts的addAsset():assets与assetsById的去重 都改为(type, file, line);src/indexer/localScope.ts的addAsset():同样的去重修正,避免局部 overlay 未来遇到同构数据时重复踩坑。
mergeLocalAndGlobalDefs、assetDefKey 本来已按 (type, id, file, line)
区分定义,修复后三处语义一致。
测试(新增 1 个集成测试,全量 198 个通过)
test/indexer.test.mjs 新增自包含用例:
- 用最小 version-5 manifest 构造
W3DHierarchy / W3DAnimation / W3DContainer三个同 id 资产,顺序刻意让渲染类型排在最后; - 再构造
Texture:ABAirfield在前、W3DContainer:ABAIRFIELD在后的常见形态; - 断言
assetsById保留全部类型; - 断言
Model@Name经resolveReferenceTargetsForType命中W3DContainer; - 断言反向引用索引把该引用记到
W3DContainer名下。
文档同步
docs/plan.md 的 manifest 建模小节补充:assetsById 必须保留同 id 的不同
类型定义,去重身份为 (type, file, line)。
二十八、问题分析(2026-08-11):xi:include 无 xpointer 语义与片段文件诊断(P0)
现象
Data/Includes/GenericCelestialBuildingSuicide.xml 这类被 xi:include 引用的
片段文件在独立打开时被报一串错误:DieMuxData 报 missing-id(“顶层资产需要
id”),wrapper 根不在 XSD 里的文件报 unknown-element,引用在完整索引下能解析
前还会报未解析引用。
根因
- 无
xpointer的展开语义错误:expandDocument把目标root.children拼进父节点。按 XInclude 语义(也是 Corona 的实际用法),没有xpointer时应 整体包含目标文档的根元素。GenericCelestialBuildingSuicide.xml的根CreateObjectDie本身就是要放进 GameObject 的模块;旧实现会丢掉它,只把DieMuxData拼进去。 - 诊断层把片段当完整文档:
isTopLevel假定根一定是AssetDeclaration, 于是片段根的子元素被当成顶层资产要求 id;未知 wrapper 根也被当成未知元素。 - 引用/define 与上下文耦合:片段里的引用可能由 include 者(或 include 者 的 include 链)提供,独立打开片段时无法可靠判定。
修复(P0,不猜测外部上下文)
logicalTree.expandDocument:无xpointer时handleChild(parse.root), 整体包含目标根元素;有xpointer时保持/n:Name/child::*语义。diagnostics片段模式:根 localName 不是AssetDeclaration即为片段。- 一律跳过顶层
missing-id/ 跨文件重复 id、未解析引用、未定义$DEFINE; - 根是已知 XSD 元素时(如
CreateObjectDie),根自身提供类型上下文,整棵子树 的未知元素 / 未知属性仍正常校验; - 根不在 XSD 中(wrapper/container,如
CommonArmorDraws)时,只报 XML 语法 与片段内部xi:include/<Include>目标缺失,其余检查延后到上下文诊断。
- 一律跳过顶层
- 新增
checkXiInclude:xi:include目标缺失在 Problems 中上报include-not-found(此前只在 indexer 内部诊断)。
测试(202 → 202 全绿)
localScope.test.mjs:无xpointer的xi:include把目标根元素CreateObjectDie整体拼入Behaviors,DieMuxData仍挂在它下面;contentFeatures.test.mjs:片段已知根不再报missing-id/ 未解析引用,但子树 未知属性仍报;未知 wrapper 根不报元素/属性,片段内部缺失xi:include仍报; 完整AssetDeclaration文档的顶层 id 检查不受影响。
边界与后续
- P1 上下文诊断:indexer 增加“反向 include 表”(
xi:include目标 → include 者列表),打开片段时用 include 者的逻辑树做真实上下文校验,再恢复引用 / define / 子元素结构检查。多上下文取并集去重。 <Include type="all|instance|reference">与xi:include语义不同:前者的目标 是完整AssetDeclaration,不进入片段模式;后者才允许片段文件。
三十、问题分析(2026-08-11):FXList inheritFrom 误报未知属性与模型修正
现象
GlobalData/FX_List.xml 中:
<FXList id="FX_LargeEMCannonHitCrit" inheritFrom="FX_LargeEMCannonHit">
<NuggetList>
<ParticleSystem Particle="CritHit" OrientToObject="true" Ricochet="true"/>
</NuggetList>
</FXList>
报 Unknown attribute "inheritFrom" for <FXList>。
根因(三个独立问题)
A. inheritFrom 的 XSD 白名单落后于 BAB 实际语义
- SDK 与 Corona 的
AssetTypeFXList.xsd都写FXList extends BaseAssetType; BaseAssetType只有id/typeHashCode/buildRule,inheritFrom只挂在BaseInheritableAsset上;- 内置模型因此认为
FXList没有inheritFrom,diagnostics 的 unknown-attribute 直接按模型属性表判断; - 但引用 / hover / 跳转层早就把
inheritFrom当作通用引用属性处理,只有“属性名 合法性”这一层还在用 XSD 白名单,所以表现为局部不一致。
证据(用插件同一套解析器 + 模型扫描):
| 类型 | 原版 SageXml 顶层使用 inheritFrom |
Corona 顶层使用 |
|---|---|---|
AIMicroManagerData |
233 | 128 |
FXList |
142 | 10 |
AITargetingHeuristic |
10 | 5 |
ObjectCreationList |
2 | 0 |
OnDemandTextureImage |
0 | 9 |
原版 FXListSoviet.xml / FXListJapan.xml 大量使用该写法,说明这是 BAB 接受的
真实语义,不是用户笔误。
B. simpleContent 复杂类型的属性被生成器丢弃
xsd-to-model.mjs 的 expandComplexType 只读 complexContent/extension,没有读
simpleContent/extension。因此:
AudioFileRefWithWeight(XSD 有Weight/Volume)在模型里属性为空;MultisoundSubsoundRef(XSD 有Weight/PitchShiftLow/High/Volume/PlayPercent/VolumeShift)同样为空。
Corona 实测 <Sound Weight="..."> 565 处、<Subsound Weight="..."> 33 处会被误报。
simpleContent 复杂类型的文本内容引用语义(如 <Sound>AudioFile</Sound> 的补全 /
hover / 跳转 / 诊断 / FAR)在第三十一轮补齐,见下。
C. 片段根元素仍受“元素名→类型”全局单映射影响
EvaEvent 既是顶层资产,也是 FXNuggetTypes 的子元素
(EvaEventFXNugget)。全局 elementTypeName("EvaEvent") 取到的是先注册的
EvaEventFXNugget。完整 AssetDeclaration 文档有父上下文可以纠正;但
additionalmaps/ALLC.xml 这类根元素就是 <EvaEvent> 的片段没有父上下文,于是
Priority、TimeBetweenEvents、ExpirationTime 等合法属性被当成未知。
修复
- 通用属性合法性集中到模型层:
schemaModel.ts新增isAssetType()(BaseAssetType及其后代)与通用inheritFrom属性;attributesOfType()对资产类型统一返回它。诊断、属性补全、hover 自动一致。 - CodeLens / FAR 的“设计目标”判定保持窄口径:
refs.ts的referenceTargetTypes()仍只看 XSD 显式声明的inheritFrom与类型化引用, 不会因为通用属性把全部 317 个资产类型变成计数目标。isReferenceAttributeOfType与resolveReferenceTargetsForType同步改为只对资产类型接受inheritFrom。 - 生成器支持
simpleContent/extension:expandComplexType现在同时读complexContent与simpleContent的 extension,重新生成模型后AudioFileRefWithWeight/MultisoundSubsoundRef属性齐全。 - 片段根优先取顶层类型:
schemaModel.topLevelElementType()从AssetDeclaration的子元素声明解析类型;resolveElementType()对文档根先用它, 再回退全局映射;hover 的元素名展示也使用已解析类型。
测试(举一反三,全量 210 通过)
schemaModel.test.mjs:FXList/AIMicroManagerData/ObjectCreationList/OnDemandTextureImage/AITargetingHeuristic均接受inheritFrom,Include不接受;AudioFileRefWithWeight/MultisoundSubsoundRef属性齐全;refs.test.mjs:FXList inheritFrom是引用,Include inheritFrom不是;Credits接受通用inheritFrom但仍是isReferenceTargetType() === false, 证明两个判定已分离;typeContext.test.mjs:片段根<EvaEvent>/<UpgradeTemplate>解析为顶层 类型,<Weapon>仍回退到WeaponRef;completion.test.mjs:FXList属性补全出现inheritFrom;contentFeatures.test.mjs:FXList inheritFrom、<Sound Weight>、片段根<EvaEvent>不再报 unknown-attribute,真实拼写错误仍报。
文档同步
docs/requirements.md:继承机制补充“对资产类型通用”;docs/plan.md:XSD 结构说明补充实测差异与两个判定的分离;docs/features-reference-counts.md:说明通用inheritFrom不扩大 CodeLens 目标集合。
三十一、问题分析(2026-08-11):补齐所有“内容即引用”的语义(含 simpleContent 复杂类型)
目标
上一轮只恢复了 AudioFileRefWithWeight / MultisoundSubsoundRef 的属性,但它们
的文本内容(<Sound>AudioFile</Sound>、<Subsound>VoiceEvent</Subsound>)仍然
没有按引用处理。本轮把 simple-content 的内容语义统一到一条管线:凡是元素文本
内容带 xas:refType 的,无论底层是 simple type 还是 simpleContent complexType,
都参与补全 / hover / 跳转 / 诊断 / 引用索引 / FAR。
真实项目验证
用插件同一套解析器 + 模型扫描 Corona Data(7540 个 XML,跳过 w3x):
| 类别 | 唯一元素/类型组合 | 出现次数 | 典型元素 |
|---|---|---|---|
带 refType 的内容引用 |
62 | 20,813 | Sound→AudioFile、Subsound→BaseAudioEventInfo、CreateObject→GameObject、TriggeredBy→UpgradeTemplate |
无 refType 的 isRef 内容 |
5 | 1,150 | Value/AddEmotion/Compare/Campaign/Mission→AssetReference |
| 普通标量/枚举内容 | 6 | 9,012 | IncludeThing/ExcludeThing→WeakReference、Script、SpecificBarrelOverride |
结论:
Sound/Attack/Decay(AudioFileRefWithWeight)内容确实是AudioFile引用;Subsound(MultisoundSubsoundRef)内容确实是BaseAudioEventInfo引用,必须纳入全局引用语义。AssetReference系的无类型内容(Value等)是着色器常量、脚本参数等, 不应按全局资产 ID 解析;保持上一轮“只处理带 refType 的内容”的边界。IncludeThing/ExcludeThing等WeakReference内容是对象过滤/局部语义, 也没有 refType,不参与全局引用。- 内联 simpleContent(如 w3x 的
Frame)是xs:float标量,contentInfoOfType能识别但refType === null,不会误报。
实现
- 模型层:
schemaModel.ts新增SimpleContentInfo/ContentTypeInfo和contentInfoOfType();ComplexTypeInfo增加可选content字段。xsd-to-model.mjs对simpleContent/extension记录 base 类型的refType/isRef/ 枚举 / list /$DEFINE能力。 - 引用判定:
refs.ts的isReferenceContentType()与resolveContentReferenceTargets()改用统一内容描述;simpleContent 复杂类型 的refType也进入referenceTargetTypes(),保证 CodeLens 类型过滤正确。 - 索引:
records.ts内容记录的refType从统一内容描述提取,FAR 与 引用计数不再丢Sound/Subsound。 - 补全:
completion.ts的元素片段、内容值补全、子元素补全触发 suggest 均 统一走contentInfoOfType(),<Sound>会生成<Sound>$1</Sound>并弹 AudioFile 候选。 - hover / 导航 / 诊断:全部改为从
contentInfoOfType()取refType。
测试(全量 219 通过)
schemaModel.test.mjs:contentInfoOfType对 simple 与 simpleContent 统一;refs.test.mjs:AudioFileRefWithWeight/MultisoundSubsoundRef是内容引用,@inline:Frame不是;同名 AudioFile / AudioEvent 严格按 refType 过滤;records.test.mjs:Sound/Subsound文本进入引用索引;completion.test.mjs:<Sound>补全成值对并触发 suggest,内容值只补 AudioFile;contentFeatures.test.mjs:<Sound>hover / Ctrl+点击 /<Subsound>未解析 诊断;referenceProvider.test.mjs:FAR 返回Sound文本引用。
文档同步
docs/requirements.md:simple-content 元素补充 simpleContent 复杂类型示例;docs/plan.md:simple-content 文本引用说明补充第三十一轮扩展;docs/features-reference-counts.md:引用语义说明补充“含 simpleContent 复杂 类型”。