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# 自定义UI事件系统文档
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## 1. 简介
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本事件系统旨在为RimWorld提供一个强大的、数据驱动的、类似视觉小说的事件和事件链创建框架。它的设计灵感来源于Stellaris等策略游戏,允许开发者在XML中定义复杂的UI窗口、交互选项、事件效果和触发条件。
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系统的核心由四个部分组成:
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- **`CustomUIDef`**: 定义一个独立事件(UI窗口)的所有内容。
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- **`Effect`**: 定义一个选项被点击后执行的具体动作(例如,给予物品、改变关系、打开新窗口等)。
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- **`Condition`**: 定义一个选项是否可选的前提条件(例如,需要某个变量达到特定值)。
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- **`EventContext`**: 一个全局的静态变量存储系统,允许在不同事件和效果之间传递数据。
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- **`EventUIConfigDef`**: 一个全局的外观和布局配置文件,用于统一管理所有事件窗口的视觉风格。
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## 2. 全局UI配置 (`EventUIConfigDef`)
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为了方便统一修改所有事件窗口的外观和布局,系统使用一个单例的 `EventUIConfigDef`。你应该在 `Defs` 文件夹下创建一个XML文件来定义它。
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**文件示例 (`1.6/Defs/ConfigDefs/EventUIConfig.xml`):**
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```xml
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<Defs>
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<WulaFallenEmpire.EventUIConfigDef>
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<defName>Wula_EventUIConfig</defName>
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<!-- 通用风格 -->
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<labelFont>Small</labelFont>
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<drawBorders>true</drawBorders>
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<defaultBackgroundImagePath>UI/Backgrounds/DefaultBG</defaultBackgroundImagePath>
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<!-- 虚拟布局尺寸 -->
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<lihuiSize>(500, 800)</lihuiSize>
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<nameSize>(260, 130)</nameSize>
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<textSize>(650, 500)</textSize>
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<optionsWidth>610</optionsWidth>
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<!-- 虚拟布局间距 -->
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<textNameOffset>20</textNameOffset>
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<optionsTextOffset>20</optionsTextOffset>
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</WulaFallenEmpire.EventUIConfigDef>
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</Defs>
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**字段说明:**
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- `labelFont`: 事件标题 (`label`) 的字体大小。可选值: `Tiny`, `Small`, `Medium`, `Large`。
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- `drawBorders`: 是否为立绘、名称和描述区域绘制白色边框。
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- `defaultBackgroundImagePath`: 所有事件窗口默认使用的背景图路径。
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- `lihuiSize`, `nameSize`, `textSize`, `optionsWidth`: 定义了UI各部分的基础虚拟尺寸,代码会根据窗口大小按比例缩放它们。
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- `textNameOffset`, `optionsTextOffset`: 定义了各部分之间的垂直间距。
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## 3. 如何创建事件 (`CustomUIDef`)
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每个事件都是一个 `CustomUIDef`。你需要在一个 `Defs` XML文件中定义它。
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**基本结构:**
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```xml
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<Defs>
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<WulaFallenEmpire.CustomUIDef>
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<defName>MyEvent_UniqueName</defName>
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<label>窗口标题</label>
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<portraitPath>Textures/UI/MyCharacter</portraitPath>
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<characterName>角色名称</characterName>
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<description>这里是事件的描述文本。</description>
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<options>
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<!-- 选项列表 -->
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</options>
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</WulaFallenEmpire.CustomUIDef>
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</Defs>
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```
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**字段说明:**
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- `defName`: 事件的唯一ID,用于在代码或其他事件中引用它。
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- `label`: 显示在窗口左上角的标题。
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- `portraitPath`: 立绘的纹理路径(相对于`Resources`或`Textures`目录)。
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- `characterName`: 显示在名称框中的文本。
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- `backgroundImagePath`: (可选)为此特定事件指定的背景图路径,它会覆盖 `EventUIConfigDef` 中的默认背景。
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- `description`: 显示在描述框中的主要文本。
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- `options`: 一个 `<li>` 列表,定义了所有的交互选项。
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## 4. 核心概念:选项 (`CustomUIOption`)
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每个选项都在 `<options>` 列表中的一个 `<li>` 标签内定义。
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**字段说明:**
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- `label`: (必须) 按钮上显示的文本。
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- `effects`: (可选) 一个 `<li>` 列表,定义了点击此按钮后按顺序执行的所有 `Effect`。
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- `conditions`: (可选) 一个 `<li>` 列表,定义了此按钮可选所必须满足的所有 `Condition`。只有所有条件都满足,按钮才能被点击。
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- `disabledReason`: (可选) 一个字符串。当按钮因不满足`conditions`而禁用时,鼠标悬停在按钮上会显示此文本。如果未提供,则会自动显示第一个未满足的条件的原因。
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## 5. 核心概念:效果 (`Effect`)
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效果定义了“做什么”。每个效果都在 `effects` 列表中的一个 `<li>` 标签内定义,并且必须有一个 `Class` 属性。
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### 已实现的 `Effect` 列表
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#### 5.1 `Effect_OpenCustomUI`
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- **功能**: 打开另一个自定义UI事件窗口。
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- **Class**: `WulaFallenEmpire.Effect_OpenCustomUI`
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- **字段**:
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- `defName`: (必须) 要打开的 `CustomUIDef` 的 `defName`。
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- **示例**:
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```xml
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<li Class="WulaFallenEmpire.Effect_OpenCustomUI">
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<defName>MyEvent_Step2</defName>
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</li>
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```
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#### 5.2 `Effect_CloseDialog`
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- **功能**: 关闭当前的事件窗口。
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- **Class**: `WulaFallenEmpire.Effect_CloseDialog`
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- **字段**: 无
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- **示例**:
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```xml
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<li Class="WulaFallenEmpire.Effect_CloseDialog" />
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```
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#### 5.3 `Effect_ShowMessage`
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- **功能**: 在屏幕左上角显示一条游戏消息。
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- **Class**: `WulaFallenEmpire.Effect_ShowMessage`
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- **字段**:
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- `message`: (必须) 要显示的文本。
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- `messageTypeDef`: (可选) 消息类型 (例如 `PositiveEvent`, `NegativeEvent`, `NeutralEvent`)。默认为 `PositiveEvent`。
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- **示例**:
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```xml
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<li Class="WulaFallenEmpire.Effect_ShowMessage">
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<message>你获得了一个物品!</message>
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<messageTypeDef>PositiveEvent</messageTypeDef>
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</li>
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```
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#### 5.4 `Effect_FireIncident`
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- **功能**: 触发一个原版或Mod添加的游戏内事件。
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- **Class**: `WulaFallenEmpire.Effect_FireIncident`
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- **字段**:
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- `incident`: (必须) 要触发的 `IncidentDef` 的 `defName`。
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- **示例**:
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```xml
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<li Class="WulaFallenEmpire.Effect_FireIncident">
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<incident>RaidEnemy</incident>
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</li>
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```
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#### 5.5 `Effect_ChangeFactionRelation`
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- **功能**: 改变与指定派系的好感度。
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- **Class**: `WulaFallenEmpire.Effect_ChangeFactionRelation`
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- **字段**:
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- `faction`: (必须) 目标 `FactionDef` 的 `defName`。
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- `goodwillChange`: (必须) 好感度的改变量,可以是正数或负数。
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- **示例**:
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```xml
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<li Class="WulaFallenEmpire.Effect_ChangeFactionRelation">
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<faction>Empire</faction>
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<goodwillChange>15</goodwillChange>
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</li>
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```
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#### 5.6 `Effect_SetVariable`
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- **功能**: 在 `EventContext` 中设置或修改一个变量的值。
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- **Class**: `WulaFallenEmpire.Effect_SetVariable`
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- **字段**:
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- `name`: (必须) 变量的名称。
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- `value`: (必须) 变量的值。系统会尝试将其解析为整数或浮点数,如果失败则存为字符串。
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- **示例**:
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```xml
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<li Class="WulaFallenEmpire.Effect_SetVariable">
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<name>my_quest_progress</name>
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<value>1</value>
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</li>
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```
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#### 5.7 `Effect_GiveThing`
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- **功能**: 给予玩家一个或多个物品。
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- **Class**: `WulaFallenEmpire.Effect_GiveThing`
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- **字段**:
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- `thingDef`: (必须) 要给予物品的 `ThingDef` 的 `defName`。
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- `count`: (可选) 给予的数量,默认为 1。
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- **示例**:
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```xml
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<li Class="WulaFallenEmpire.Effect_GiveThing">
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<thingDef>Silver</thingDef>
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<count>100</count>
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</li>
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```
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#### 5.8 `Effect_SpawnPawn`
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- **功能**: 在地图上生成一个或多个Pawn,并可选地发送一封信件通知玩家。
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- **Class**: `WulaFallenEmpire.Effect_SpawnPawn`
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- **字段**:
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- `kindDef`: (必须) 要生成Pawn的 `PawnKindDef` 的 `defName`。
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- `count`: (可选) 生成的数量,默认为 1。
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- `joinPlayerFaction`: (可选) Pawn是否加入玩家派系,默认为 `true`。
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- `letterLabel`: (可选) 通知信件的标题。
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- `letterText`: (可选) 通知信件的内容。
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- `letterDef`: (可选) 通知信件的类型 (例如 `PositiveEvent`, `NegativeEvent`)。默认为 `PositiveEvent`。
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- **示例**:
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```xml
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<li Class="WulaFallenEmpire.Effect_SpawnPawn">
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<kindDef>Colonist</kindDef>
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<count>1</count>
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<joinPlayerFaction>true</joinPlayerFaction>
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<letterLabel>A New Colonist</letterLabel>
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<letterText>{PAWN_nameDef} has decided to join your colony.</letterText>
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</li>
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```
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## 6. 核心概念:条件 (`Condition`)
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条件定义了选项是否可选的“前提”。每个条件都在 `conditions` 列表中的一个 `<li>` 标签内定义,并且必须有一个 `Class` 属性。
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### 已实现的 `Condition` 列表
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#### 6.1 `Condition_VariableEquals`
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- **功能**: 检查一个变量是否等于指定的值。
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- **Class**: `WulaFallenEmpire.Condition_VariableEquals`
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- **字段**:
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- `name`: (必须) 要检查的变量的名称。
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- `value`: (必须) 要比较的值(作为字符串)。
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- **示例**:
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```xml
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<li Class="WulaFallenEmpire.Condition_VariableEquals">
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<name>my_quest_progress</name>
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<value>1</value>
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</li>
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```
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#### 6.2 `Condition_VariableGreaterThan`
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- **功能**: 检查一个变量是否大于指定的值。
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- **Class**: `WulaFallenEmpire.Condition_VariableGreaterThan`
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- **字段**:
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- `name`: (必须) 要检查的变量的名称。
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- `value`: (必须) 要比较的数值。
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- **示例**:
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```xml
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<li Class="WulaFallenEmpire.Condition_VariableGreaterThan">
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<name>player_reputation</name>
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<value>50</value>
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</li>
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```
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## 7. 核心概念:变量系统 (`EventContext`)
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`EventContext` 是一个全局的静态字典,用于在事件链的不同部分之间传递信息。
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- **设置变量**: 使用 `Effect_SetVariable` 在XML中设置变量。
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- **检查变量**: 使用 `Condition_VariableEquals` 或其他条件类来检查变量的值,从而控制事件流程。
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- **使用变量**: 一些特殊的 `Effect` (例如 `Effect_ChangeFactionRelation_FromVariable`) 可以被设计为从 `EventContext` 中读取值来执行操作。
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**注意**: 当前 `EventContext` 是全局共享的。在一个事件链结束后,最好能有一个 `Effect` 来清理掉设置的变量,以避免对其他不相关的事件产生影响(此功能待实现)。
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## 8. 完整示例
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以下是一个演示了事件链、变量和条件的完整示例。
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```xml
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<Defs>
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<!-- Event 1: 开始 -->
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<WulaFallenEmpire.CustomUIDef>
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<defName>Wula_ExampleUI</defName>
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<label>事件链示例 - 1</label>
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<description>这是一个事件链的开端。</description>
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<options>
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<li>
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<label>继续事件</label>
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<effects>
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<!-- 设置一个变量来追踪进度 -->
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<li Class="WulaFallenEmpire.Effect_SetVariable">
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<name>wula_event_progress</name>
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<value>1</value>
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</li>
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<!-- 打开下一个事件 -->
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<li Class="WulaFallenEmpire.Effect_OpenCustomUI">
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<defName>Wula_ExampleUI_Next</defName>
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</li>
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<!-- 关闭当前窗口 -->
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<li Class="WulaFallenEmpire.Effect_CloseDialog" />
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</effects>
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</li>
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</options>
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</WulaFallenEmpire.CustomUIDef>
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<!-- Event 2: 中段 -->
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<WulaFallenEmpire.CustomUIDef>
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<defName>Wula_ExampleUI_Next</defName>
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<label>事件链示例 - 2</label>
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<description>这是事件链的第二部分。</description>
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<options>
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<li>
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<label>完成事件</label>
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<effects>
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<li Class="WulaFallenEmpire.Effect_ShowMessage">
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<message>事件链已完成!</message>
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</li>
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<li Class="WulaFallenEmpire.Effect_CloseDialog" />
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</effects>
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</li>
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<li>
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<label>特殊选项</label>
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<disabledReason>需要事件进度=1</disabledReason>
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<!-- 这个选项只有在变量 'wula_event_progress' 等于 1 时才可选 -->
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<conditions>
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<li Class="WulaFallenEmpire.Condition_VariableEquals">
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<name>wula_event_progress</name>
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<value>1</value>
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</li>
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</conditions>
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<effects>
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<li Class="WulaFallenEmpire.Effect_ShowMessage">
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<message>你触发了特殊选项!</message>
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</li>
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<li Class="WulaFallenEmpire.Effect_CloseDialog" />
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</effects>
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</li>
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</options>
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</WulaFallenEmpire.CustomUIDef>
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</Defs>
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