RimWorld Mod: 基于次数的护盾与原版护盾视觉集成
1. 引言
本Mod旨在为《RimWorld》引入一种新型的护盾机制:基于 Hediff 层数的次数护盾。与原版基于能量的护盾不同,本护盾的抵挡能力由可叠加的“层数”决定,每层护盾可以抵挡一次受到的伤害。同时,为了提供更沉浸和熟悉的体验,我们集成了原版能量护盾(CompShield)的视觉特效和音效,使次数护盾在抵挡伤害时,能够展现出与原版护盾相似的视觉冲击力。
2. 核心概念回顾
2.1 Hediff_DamageShield
这是我们自定义的 Hediff 类型,它代表了Pawn身上激活的次数护盾。它的核心特性是:
- 层数管理:通过
ShieldCharges属性来跟踪剩余的护盾层数。当Pawn获得护盾时,层数增加;当护盾抵挡伤害时,层数减少。 - 自动移除:当护盾层数归零时,该 Hediff 会自动从Pawn身上移除。
- 显示信息:在Pawn的健康信息界面,会显示当前护盾的剩余层数。
2.2 CompShield
这是《RimWorld》原版用于实现能量护盾的组件。它通常附加在护盾腰带等物品上,提供以下核心功能:
- 能量值:护盾具有能量储备,受到伤害会消耗能量。
- 充能与重置:能量耗尽后,护盾会进入重置状态,并在一段时间后恢复能量。
- 视觉和音效:护盾拥有独特的视觉表现(如护盾泡泡)和音效(如吸收伤害时的音效)。
3. 实现细节
3.1 伤害抵挡逻辑与护盾渲染 (DRMDamageShield.cs & Hediff_DamageShield.cs)
核心思想:我们利用 ThingComp 的 PostPreApplyDamage 虚方法来拦截伤害,而不是使用 Harmony Patch Pawn_HealthTracker.PreApplyDamage。这将使代码更简洁,更符合 RimWorld 的组件化设计。护盾的视觉渲染也将由这个 ThingComp 负责。
-
DRMDamageShield.cs: 这是一个自定义的ThingComp,它将附加到 Pawn 身上。- 伤害拦截:它重写了
PostPreApplyDamage方法。当 Pawn 受到伤害时,这个方法会被自动调用。在这里,我们会检查 Pawn 是否拥有Hediff_DamageShield及其层数,如果满足条件,则消耗层数并设置absorbed = true来抵挡伤害。 - 视觉和音效集成:在抵挡伤害时,
DRMDamageShield会触发原版能量护盾的吸收音效、闪光特效和抖动效果。 - 护盾渲染:
DRMDamageShield包含了从CompShield中提取的护盾泡泡渲染逻辑。它会在 Pawn 身上渲染一个动态的护盾泡泡,其大小和显示状态与Hediff_DamageShield的层数关联。 - 能量同步:
DRMDamageShield的“能量”和“最大能量”属性将直接从 Pawn 身上对应的Hediff_DamageShield实例中获取其ShieldCharges和def.maxSeverity。
- 伤害拦截:它重写了
-
Hediff_DamageShield.cs:- 动态管理
DRMDamageShield:在PostAdd方法中,当Hediff_DamageShield被添加到 Pawn 身上时,它会确保 Pawn 拥有一个DRMDamageShield实例(如果Pawn还没有)。在PostRemoved方法中,当Hediff_DamageShield被移除时,它会禁用或移除对应的DRMDamageShield实例。 - 层数与能量关联:
Hediff_DamageShield的ShieldCharges属性将作为DRMDamageShield的能量来源。
- 动态管理
3.2 充能方式 (CompUseEffect_AddDamageShieldCharges.cs & WULA_DamageShieldGenerator)
护盾的充能方式保持不变,通过使用特定的物品来增加护盾层数。
CompUseEffect_AddDamageShieldCharges:这是一个自定义的物品使用效果组件。- 当物品被使用时,它会检查目标Pawn是否拥有
Hediff_DamageShield。 - 如果Pawn没有该Hediff,则会为其添加一个,并赋予预设的初始层数(例如10层)。
- 如果Pawn已有该Hediff,则会在现有层数的基础上增加预设的层数(例如每次使用增加10层)。
- 当物品被使用时,它会检查目标Pawn是否拥有
WULA_DamageShieldGenerator:这是定义在XML中的一个物品,它附加了CompUseEffect_AddDamageShieldCharges组件。玩家可以通过制作或获得这个物品,并对其Pawn使用来获取或补充护盾层数。
4. 代码结构与内容
以下是本Mod的关键文件及其作用和完整代码内容:
4.1 Hediff_DamageShield.cs (更新)
此文件定义了基于层数的护盾 Hediff。它将管理护盾层数,并在 Pawn 身上动态添加/移除 DRMDamageShield。
using Verse;
using System.Text;
using RimWorld;
using UnityEngine;
using HarmonyLib; // Needed for AccessTools if you use it here directly
namespace WulaFallenEmpire
{
public class Hediff_DamageShield : HediffWithComps
{
// 伤害抵挡层数
public int ShieldCharges
{
get => (int)severityInt;
set => severityInt = value;
}
private DRMDamageShield cachedShieldComp;
// 获取或创建 DRMDamageShield 组件
public DRMDamageShield ShieldComp
{
get
{
if (cachedShieldComp == null || cachedShieldComp.parent != pawn)
{
cachedShieldComp = pawn.GetComp<DRMDamageShield>();
if (cachedShieldComp == null)
{
// 如果没有,动态添加一个
cachedShieldComp = (DRMDamageShield)Activator.CreateInstance(typeof(DRMDamageShield));
cachedShieldComp.parent = pawn;
cachedShieldComp.props = new DRMCompShieldProp(); // 确保有属性,即使是默认的
pawn.AllComps.Add(cachedShieldComp);
cachedShieldComp.Initialize(cachedShieldComp.props);
}
}
return cachedShieldComp;
}
}
public override string LabelInBrackets
{
get
{
if (ShieldCharges > 0)
{
return "层数: " + ShieldCharges;
}
return null;
}
}
public override string TipStringExtra
{
get
{
StringBuilder sb = new StringBuilder();
sb.Append(base.TipStringExtra);
if (ShieldCharges > 0)
{
sb.AppendLine(" - 每层抵挡一次伤害。当前层数: " + ShieldCharges);
}
else
{
sb.AppendLine(" - 没有可用的抵挡层数。");
}
return sb.ToString();
}
}
public override void ExposeData()
{
base.ExposeData();
// severityInt 会自动保存,所以不需要额外处理 ShieldCharges
}
public override void PostAdd(DamageInfo? dinfo)
{
base.PostAdd(dinfo);
// 确保 Pawn 拥有 DRMCompShield 组件
DRMDamageShield comp = ShieldComp; // 访问属性以确保组件被添加
if (comp != null)
{
comp.IsActive = true; // 激活护盾组件
// 能量同步将在 Tick() 中完成
}
}
public override void PostRemoved()
{
base.PostRemoved();
// 禁用护盾组件
if (cachedShieldComp != null && cachedShieldComp.parent == pawn)
{
cachedShieldComp.IsActive = false;
}
}
public override void Tick()
{
base.Tick();
// 如果层数归零,移除 Hediff
if (ShieldCharges <= 0)
{
pawn.health.RemoveHediff(this);
}
// 同步能量到 ShieldComp
if (ShieldComp != null && ShieldComp.IsActive)
{
ShieldComp.Energy = ShieldCharges;
ShieldComp.MaxEnergy = (int)def.maxSeverity;
}
}
}
}
4.2 DRMDamageShield.cs (新文件)
此文件定义了自定义的 ThingComp,用于处理护盾的渲染和部分行为。它将从 CompShield 和 PlasmaShieldImplant.cs 中提取渲染和伤害处理逻辑。
using RimWorld;
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
using System.Threading.Tasks;
using UnityEngine;
using Verse;
using Verse.Sound;
using System.Reflection; // For AccessTools
using HarmonyLib; // For AccessTools
namespace WulaFallenEmpire
{
// 自定义 CompProperties_Shield 变体
public class DRMCompShieldProp : CompProperties
{
public int startingTicksToReset = 3200;
public float minDrawSize = 1.2f;
public float maxDrawSize = 1.55f;
public float energyLossPerDamage = 0.033f;
public float energyOnReset = 0.2f;
public bool blocksRangedWeapons = true;
public DRMCompShieldProp()
{
compClass = typeof(DRMDamageShield);
}
}
[StaticConstructorOnStartup] // 确保在游戏启动时加载
public class DRMDamageShield : ThingComp
{
// 从 Hediff_DamageShield 获取层数作为能量
public float Energy
{
get
{
Hediff_DamageShield hediff = PawnOwner?.health?.hediffSet.GetFirstHediff<Hediff_DamageShield>();
return hediff?.ShieldCharges ?? 0;
}
set
{
Hediff_DamageShield hediff = PawnOwner?.health?.hediffSet.GetFirstHediff<Hediff_DamageShield>();
if (hediff != null)
{
hediff.ShieldCharges = (int)value;
}
}
}
public float MaxEnergy
{
get
{
Hediff_DamageShield hediff = PawnOwner?.health?.hediffSet.GetFirstHediff<Hediff_DamageShield>();
return hediff?.def.maxSeverity ?? 0;
}
set
{
// MaxEnergy 由 HediffDef 控制,这里不需要设置
}
}
public bool IsActive = false; // 控制护盾是否激活,由 Hediff_DamageShield 管理
// 复制自 CompShield
protected int ticksToReset = -1;
protected int lastKeepDisplayTick = -9999;
private Vector3 impactAngleVect;
private int lastAbsorbDamageTick = -9999;
private const float MaxDamagedJitterDist = 0.05f;
private const int JitterDurationTicks = 8;
private int KeepDisplayingTicks = 1000;
// 获取原版 CompShield 的 BubbleMat
private static readonly Material BubbleMat;
static DRMDamageShield()
{
// 使用 Harmony AccessTools 获取 CompShield 的私有静态字段 BubbleMat
BubbleMat = (Material)AccessTools.Field(typeof(CompShield), "BubbleMat").GetValue(null);
}
public DRMCompShieldProp Props => (DRMCompShieldProp)props;
public ShieldState ShieldState
{
get
{
if (PawnOwner == null || !IsActive || Energy <= 0)
{
return ShieldState.Disabled;
}
if (ticksToReset <= 0)
{
return ShieldState.Active;
}
return ShieldState.Resetting;
}
}
protected bool ShouldDisplay
{
get
{
Pawn pawnOwner = PawnOwner;
if (pawnOwner == null || !pawnOwner.Spawned || pawnOwner.Dead || pawnOwner.Downed)
{
return false;
}
if (pawnOwner.InAggroMentalState)
{
return true;
}
if (pawnOwner.Drafted)
{
return true;
}
if (pawnOwner.Faction.HostileTo(Faction.OfPlayer) && !pawnOwner.IsPrisoner)
{
return true;
}
if (Find.TickManager.TicksGame < lastKeepDisplayTick + KeepDisplayingTicks)
{
return true;
}
return false;
}
}
protected Pawn PawnOwner
{
get
{
return parent as Pawn;
}
}
public override void PostExposeData()
{
base.PostExposeData();
Scribe_Values.Look(ref ticksToReset, "ticksToReset", -1);
Scribe_Values.Look(ref lastKeepDisplayTick, "lastKeepDisplayTick", 0);
Scribe_Values.Look(ref IsActive, "isActive", false);
}
public override void CompTick()
{
base.CompTick();
if (PawnOwner == null || !IsActive)
{
return;
}
if (ShieldState == ShieldState.Resetting)
{
ticksToReset--;
if (ticksToReset <= 0)
{
Reset();
}
}
else if (ShieldState == ShieldState.Active)
{
// 护盾能量(层数)通过 Hediff_DamageShield 的 Tick 方法管理,这里不需要额外回复
// 如果需要自动回复层数,可以在这里实现
}
}
public override void PostPreApplyDamage(ref DamageInfo dinfo, out bool absorbed)
{
absorbed = false;
// 获取 Hediff_DamageShield 实例
Hediff_DamageShield damageShield = PawnOwner?.health?.hediffSet.GetFirstHediff<Hediff_DamageShield>();
if (ShieldState != ShieldState.Active || !IsActive || damageShield == null || damageShield.ShieldCharges <= 0)
{
return;
}
// 如果是 EMP 伤害,且护盾没有 EMP 抗性(这里假设我们的护盾没有),则直接击穿
// 为了简化,我们假设我们的次数盾没有 EMP 抗性,任何 EMP 伤害都会直接击穿
if (dinfo.Def == DamageDefOf.EMP)
{
Energy = 0; // 能量归零
Notify_ShieldBreak(); // 触发护盾击穿效果
absorbed = true;
return;
}
// 如果是远程或爆炸伤害,且护盾阻挡这些类型
if (Props.blocksRangedWeapons && (dinfo.Def.isRanged || dinfo.Def.isExplosive))
{
// 消耗一层护盾
damageShield.ShieldCharges--;
// 触发护盾吸收效果
Notify_DamageAbsorbed(dinfo);
// 护盾抖动效果
PawnOwner.Drawer.renderer.wiggler.SetToCustomRotation(Rand.Range(-0.05f, 0.05f));
// 显示抵挡文本
Verse.MoteMaker.ThrowText(PawnOwner.DrawPos, PawnOwner.Map, "伤害被护盾抵挡!", Color.cyan, 1.2f);
absorbed = true; // 伤害被吸收
// 如果护盾层数归零,触发护盾击穿效果
if (damageShield.ShieldCharges <= 0)
{
Notify_ShieldBreak();
}
}
}
public void Notify_DamageAbsorbed(DamageInfo dinfo)
{
// 复制自 CompShield.AbsorbedDamage
SoundDefOf.EnergyShield_AbsorbDamage.PlayOneShot(new TargetInfo(PawnOwner.Position, PawnOwner.Map));
impactAngleVect = Vector3Utility.HorizontalVectorFromAngle(dinfo.Angle);
Vector3 loc = PawnOwner.TrueCenter() + impactAngleVect.RotatedBy(180f) * 0.5f;
float num = Mathf.Min(10f, 2f + dinfo.Amount / 10f);
FleckMaker.Static(loc, PawnOwner.Map, FleckDefOf.ExplosionFlash, num);
int num2 = (int)num;
for (int i = 0; i < num2; i++)
{
FleckMaker.ThrowDustPuff(loc, PawnOwner.Map, Rand.Range(0.8f, 1.2f));
}
lastAbsorbDamageTick = Find.TickManager.TicksGame;
KeepDisplaying();
}
public void Notify_ShieldBreak()
{
// 复制自 CompShield.Break
if (parent.Spawned)
{
float scale = Mathf.Lerp(Props.minDrawSize, Props.maxDrawSize, Energy / MaxEnergy); // 根据当前能量比例调整大小
EffecterDefOf.Shield_Break.SpawnAttached(parent, parent.MapHeld, scale);
FleckMaker.Static(PawnOwner.TrueCenter(), PawnOwner.Map, FleckDefOf.ExplosionFlash, 12f);
for (int i = 0; i < 6; i++)
{
FleckMaker.ThrowDustPuff(PawnOwner.TrueCenter() + Vector3Utility.HorizontalVectorFromAngle(Rand.Range(0, 360)) * Rand.Range(0.3f, 0.6f), PawnOwner.Map, Rand.Range(0.8f, 1.2f));
}
}
ticksToReset = Props.startingTicksToReset;
// 护盾层数归零将由 Hediff_DamageShield 负责移除 Hediff
}
private void Reset()
{
// 复制自 CompShield.Reset
if (PawnOwner.Spawned)
{
SoundDefOf.EnergyShield_Reset.PlayOneShot(new TargetInfo(PawnOwner.Position, PawnOwner.Map));
FleckMaker.ThrowLightningGlow(PawnOwner.TrueCenter(), PawnOwner.Map, 3f);
}
ticksToReset = -1;
// 能量恢复由 Hediff_DamageShield 负责,这里不需要设置 Energy
// 这里可以添加逻辑,让 Hediff_DamageShield 恢复层数
Hediff_DamageShield hediff = PawnOwner?.health?.hediffSet.GetFirstHediff<Hediff_DamageShield>();
if (hediff != null)
{
hediff.ShieldCharges = (int)hediff.def.initialSeverity; // 重置时恢复到初始层数
}
}
public void KeepDisplaying()
{
lastKeepDisplayTick = Find.TickManager.TicksGame;
}
public override void PostDraw()
{
base.PostDraw();
Draw();
}
private void Draw()
{
if (ShieldState == ShieldState.Active && ShouldDisplay)
{
float num = Mathf.Lerp(Props.minDrawSize, Props.maxDrawSize, Energy / MaxEnergy); // 根据当前能量比例调整大小
Vector3 drawPos = PawnOwner.Drawer.DrawPos;
drawPos.y = AltitudeLayer.MoteOverhead.AltitudeFor();
int num2 = Find.TickManager.TicksGame - lastAbsorbDamageTick;
if (num2 < JitterDurationTicks) // 使用 JitterDurationTicks
{
float num3 = (float)(JitterDurationTicks - num2) / JitterDurationTicks * MaxDamagedJitterDist; // 使用 MaxDamagedJitterDist
drawPos += impactAngleVect * num3;
num -= num3;
}
float angle = Rand.Range(0, 360);
Vector3 s = new Vector3(num, 1f, num);
Matrix4x4 matrix = default(Matrix4x4);
matrix.SetTRS(drawPos, Quaternion.AngleAxis(angle, Vector3.up), s);
Graphics.DrawMesh(MeshPool.plane10, matrix, BubbleMat, 0);
}
}
}
}
4.3 CompUseEffect_AddDamageShieldCharges.cs (不变)
using Verse;
using RimWorld;
using System.Collections.Generic;
namespace WulaFallenEmpire
{
public class CompUseEffect_AddDamageShieldCharges : CompUseEffect
{
public CompProperties_AddDamageShieldCharges Props => (CompProperties_AddDamageShieldCharges)props;
public override void DoEffect(Pawn user)
{
base.DoEffect(user);
// 获取或添加 Hediff_DamageShield
Hediff_DamageShield damageShield = user.health.hediffSet.GetFirstHediff<Hediff_DamageShield>();
if (damageShield == null)
{
// 如果没有 Hediff,则添加一个
damageShield = (Hediff_DamageShield)HediffMaker.MakeHediff(Props.hediffDef, user);
user.health.AddHediff(damageShield);
damageShield.ShieldCharges = Props.chargesToAdd; // 设置初始层数
}
else
{
// 如果已有 Hediff,则增加层数
damageShield.ShieldCharges += Props.chargesToAdd;
}
// 确保层数不超过最大值
if (damageShield.ShieldCharges > (int)damageShield.def.maxSeverity)
{
damageShield.ShieldCharges = (int)damageShield.def.maxSeverity;
}
// 发送消息
Messages.Message("WULA_MessageGainedDamageShieldCharges".Translate(user.LabelShort, Props.chargesToAdd), user, MessageTypeDefOf.PositiveEvent);
}
// 修正 CanBeUsedBy 方法签名
public override AcceptanceReport CanBeUsedBy(Pawn p)
{
// 确保只能对活着的 Pawn 使用
if (p.Dead)
{
return "WULA_CannotUseOnDeadPawn".Translate();
}
// 检查是否已达到最大层数
Hediff_DamageShield damageShield = p.health.hediffSet.GetFirstHediff<Hediff_DamageShield>();
if (damageShield != null && damageShield.ShieldCharges >= (int)damageShield.def.maxSeverity)
{
return "WULA_DamageShieldMaxChargesReached".Translate();
}
return true; // 可以使用
}
// 可以在这里添加 GetDescriptionPart() 来显示描述
public override string GetDescriptionPart()
{
return "WULA_DamageShieldChargesDescription".Translate(Props.chargesToAdd);
}
}
public class CompProperties_AddDamageShieldCharges : CompProperties_UseEffect
{
public HediffDef hediffDef;
public int chargesToAdd;
public CompProperties_AddDamageShieldCharges()
{
compClass = typeof(CompUseEffect_AddDamageShieldCharges);
}
}
}
4.4 DamageShieldPatch.cs (将删除)
此文件将不再需要,因为伤害拦截逻辑已转移到 DRMDamageShield.cs。
// 此文件将被删除
4.5 Hediffs_WULA_DamageShield.xml (不变)
<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?>
<Defs>
<HediffDef ParentName="HediffWithCompsBase">
<defName>WULA_DamageShield</defName>
<label>伤害护盾</label>
<description>一种特殊的能量护盾,可以抵挡受到的伤害。每层护盾可以抵挡一次伤害。</description>
<hediffClass>WulaFallenEmpire.Hediff_DamageShield</hediffClass>
<initialSeverity>10</initialSeverity> <!-- 初始层数设置为10 -->
<maxSeverity>999</maxSeverity> <!-- 最大层数,可以根据需要调整 -->
<tendable>false</tendable>
<displayAllParts>false</displayAllParts>
<priceImpact>1</priceImpact>
<addedSimultaneously>true</addedSimultaneously>
<countsAsAddedPartOrImplant>false</countsAsAddedPartOrImplant>
<stages>
<li>
<label>活跃</label>
<minSeverity>1</minSeverity>
<!-- 这里可以添加一些统计数据偏移,例如增加防御等 -->
</li>
</stages>
<scenarioCanAdd>false</scenarioCanAdd>
</HediffDef>
</Defs>
4.6 ThingDefs_WULA_Items_DamageShield.xml (修改)
此文件将定义新的物品 WULA_DamageShieldGenerator,它将使用 CompProperties_AddDamageShieldCharges。
<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?>
<Defs>
<ThingDef ParentName="ResourceBase">
<defName>WULA_DamageShieldGenerator</defName>
<label>伤害护盾发生器</label>
<description>一个便携式设备,可以激活并生成一个临时的能量护盾,抵挡即将到来的伤害。</description>
<graphicData>
<texPath>Things/Item/WULA_DamageShieldGenerator</texPath> <!-- 假设有一个贴图 -->
<graphicClass>Graphic_Single</graphicClass>
</graphicData>
<stackLimit>1</stackLimit>
<useHitPoints>true</useHitPoints>
<healthAffectsPrice>false</healthAffectsPrice>
<statBases>
<MaxHitPoints>50</MaxHitPoints>
<MarketValue>500</MarketValue>
<Mass>0.5</Mass>
<WorkToMake>1000</WorkToMake>
</statBases>
<thingCategories>
<li>Items</li>
</thingCategories>
<tradeability>Sellable</tradeability>
<comps>
<li Class="CompProperties_Usable">
<useJob>UseItem</useJob>
<floatMenuCommandLabel>使用伤害护盾发生器</floatMenuCommandLabel>
</li>
<li Class="WulaFallenEmpire.CompProperties_AddDamageShieldCharges">
<hediffDef>WULA_DamageShield</hediffDef>
<chargesToAdd>10</chargesToAdd> <!-- 每次使用添加 10 层 -->
</li>
</comps>
</ThingDef>
</Defs>
4.7 WULA_Keyed.xml (不变)
<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?>
<LanguageData>
<WULA_MessageGainedDamageShieldCharges>{0} 获得了 {1} 层伤害护盾!</WULA_MessageGainedDamageShieldCharges>
<WULA_CannotUseOnDeadPawn>无法对已死亡的Pawn使用。</WULA_CannotUseOnDeadPawn>
<WULA_DamageShieldMaxChargesReached>伤害护盾已达到最大层数。</WULA_DamageShieldMaxChargesReached>
<WULA_DamageShieldChargesDescription>使用:增加 {0} 层伤害护盾</WULA_DamageShieldChargesDescription>
</LanguageData>
5. 安装与测试
5.1 安装 Mod
- 将本Mod的文件夹放置在《RimWorld》的Mods目录下。
- 在游戏启动器中激活本Mod。
5.2 游戏内测试
- 进入游戏,加载或开始一个殖民地。
- 打开开发者模式(通常按
~键)。 - 生成护盾物品:在开发者控制台中输入
spawn WULA_DamageShieldGenerator 1来生成一个护盾发生器物品。 - 使用护盾物品:让Pawn拾取并使用
WULA_DamageShieldGenerator。观察Pawn是否获得了伤害护盾Hediff,并且层数是否正确显示。 - 测试伤害抵挡:让Pawn受到伤害(例如,让敌人攻击,或使用开发者模式中的“伤害”工具)。观察护盾层数是否减少,伤害是否被抵挡,以及是否触发了护盾吸收的音效和闪光特效。
- 测试护盾渲染:观察Pawn身上是否显示了护盾泡泡。
6. 未来展望
- 护盾渲染动态化:使护盾泡泡的视觉表现(例如透明度、大小)与剩余层数更紧密地关联,层数越低,护盾视觉效果越弱。
- 充能动画:为
WULA_DamageShieldGenerator的使用添加充能动画。 - 平衡性调整:根据游戏测试反馈,调整护盾的初始层数、每次充能的层数、以及护盾的最大层数,以达到更好的游戏平衡。
- 扩展功能:
- 添加护盾在特定条件下自动充能的机制。
- 引入不同类型的次数护盾,具有不同的抵挡特性或额外效果。
- 护盾被击穿时的特殊效果。